Stellar Blade
7.1
Stellar Blade

Jeu de Shift Up (2024PlayStation 5)

« Je n’achèterai pas Stellar Blade ! ». Oui, je fais partie des gens qui avaient une dent contre le jeu avant sa sortie. Mais éclaircissons un point fondamental immédiatement voulez-vous. Ne serait-il pas malvenu de ma part, moi, joueur de JRPG depuis un quart de siècle, de m’offusquer du design d’un personnage ? Après tout, je n’en suis pas à ma première sorcière à gros seins ou autre lolita à la majorité confirmée par le soit disant lore mais pas vraiment par son apparence juvénile ? « Mais nan c’est pas du tout glauque car dans l’histoire c’est une sorcière de 1000 ans c’est juste qu’elle est enfermée dans le corps d’une gamine de 15 ans qui fait du 95 E en bonnet » …OK DarkNoctis2005…. [Balle perdue à FF XV c’est fait]. Vous voyez cette espèce de principe à géométrie variable qui voudrait que le Japon puisse avoir sa façon de vendre du sexe à peine déguisé mais pas les Coréens ?


Le Jardin des Haines


Non moi ce qui me posait vraiment problème c’est les choix de communications qui semblaient s’appesantir sur le fessier d’Eve ou sur le mannequin ayant supposément servie de modèle (Alors qu’au final Eve ne lui ressemble ni de visage, ni de corps… de la bonne communication bien rodée et surtout bien ciblée). Ma pensée exacte pouvait se résumait à « Si tu n’as rien de plus à dire sur ton jeu que ça et du name dropping à base de Nier par ci, Bayonetta par-là, c’est que t’as pas grand-chose à proposer ». En conséquence de cette communication déplorable on a pu voir Jean DylanRandomStreamer faire des clips dans lesquelles Eve monte une échelle ou descend d’une corde en zoomant sur son cul. Et ça me désole mais ça démontre que oui, en 2024, il y a un vrai public pour ça. Pas une niche, pas quelques péquenauds isolés. C’est un véritable argument pour une masse d’incels immatures. Et c’est encore une preuve que le public jeu vidéo (il y a évidemment des exceptions, je compte sur votre maturité argumentative pour comprendre qu’un constat comporte toujours son lot d’exceptions, pitié) a encore un sacré chemin à faire….Mais bon on en est pas à notre premier gamergate gênant. Par contre que le studio communique en ce sens… Mouaif…


Au-delà de ça, vu d’un prisme socio-culturel, vendre du sexe et du fantasme c’est un peu monnaie courante. Ce qui ne veut pas dire pour autant que c’est bien. Juste qu’il n’y a rien de nouveau sous le soleil. Un gel douche c’est une pub présentée par une femme nue (une « belle » femme évidemment). Les salons de jeu vidéo c’est rempli de petites nanas déguisées qui distribuent des goodies sur les stands. Le cinéma c’est des acteurs et des actrices avec des belles gueules et quelques attributs physiques avec en bonus une scène de sexe qui sera inutile au récit 95% du temps. Et on pourrait continuer comme ça longtemps dans de nombreux domaines. Alors pourquoi Stellar Blade devrait-il être le bouc émissaire parfait d’une instrumentalisation de la chaire si hypocritement répandue dans notre culture au quotidien ? Est-ce parce que le jeu vidéo coréen n’est pas monnaie courante pour le grand public et qu’on sur-analyse l’arrivée de StellarBlade comme une sorte d’étrangeté exotique ? Ne serait-ce pas un peu se foutre du monde ? Car constater que la Corée du Sud c’est le temple du body shaming et de la quête d’un idéal physique surréaliste (la fameuse routine beauté Sud-Coréenne et son industrie cosmétique largement exportée + banalisation de la chirurgie esthétique) ...On en tombe pas vraiment de sa chaise. On pourrait aussi parler du fait que le jeu a fait l’objet d’une réappropriation par une minorité bruyante qui souhaitait en faire l’étendard d’une lutte contre le grand méchant « wokisme ». Selon eux si le jeu avait été conspué ou ignoré par les organes de presses s’eut été la preuve irréfutable de cette vaste conspiration… (Il y a bien des combats à mener en ce monde mais certains en choisissent de particulièrement dérisoires…). Bref, le jeu n’était pas sorti qu’il cristallisait déjà plus de choses qu’il ne l’aurait dû.


Bon là je fais mon petit speech comme si j’étais plus malin qu’un autre mais quand même je dois rester humble car je ne voulais pas y toucher même avec un bâton moi à ce Stellar Blade. La vraie bonne idée de Sony c’est d’avoir proposé une démo. Pourtant pas vraiment client des démos en général je m’y suis essayé et là je me suis rendu compte qu’il y avait indéniablement un truc en terme de feeling. Du genre qui vient chatouiller mes affects à base d’esquives et de parades parfaites, de combats au sabre chorégraphiés etc… Vous savez moi Sekiro c’est ma référence ultime du genre, je le refait quasi un an sur deux et c’est toujours la confirmation d’une forme de perfection de la joute au sabre vidéoludique. Et ouais vraiment…. Il y avait ce petit truc… La démo avait semé les graines du doute dans mon esprit un peu trop fermé dans un militantisme qui me semble certes nécessaire de façon générale mais un peu vain dans le cas présent. Alors jusqu’à la dernière seconde j’ai hésité…Puis j’ai acheté Stellar Blade.


Genèse, Création et Chute


Jeu d’action/aventure à la troisième personne, Stellar Blade se présente de l’aveux même de ses développeurs comme une sorte de mélange de Nier Automata, de Bayonetta et de Sekiro. Comme je le disais en préambule, cette façon d’en citer d’autres pour décrire un jeu est une façon de communiquer qui moi, m’envoie un mauvais signal. Pourtant il faut bien reconnaitre que ce raccourci était pour le coup une auto-évaluation assez lucide. D’ailleurs je m’en excuse d’avance mais je vais régulièrement évoquer Nier Automata dans ma critique et même lui consacrer un petit aparté car c’est indéniablement l’influence majeure du jeu. Je vais mettre fin au suspense, certains aspects ont été exactement tels que je les avais anticipés la où d’autres m’ont agréablement surpris alors que je ne les attendais pas forcément. On utilise souvent le terme de « bonne surprise » pour tout et n’importe quoi. Mais pour moi Stellar Blade en aura été véritablement une.


Je pourrais commencer par vous pitcher le jeu mais à quoi bon… On va se débarrasser de ce point immédiatement car à terme, en jouant, vous finirez probablement par vous en foutre. Vous lisez le résumé du jeu sur sa fiche Senscritique et tout est dit ou presque. StellarBlade recrache les thématiques de Nier /Nier Automata et même certains de leurs twists mais en y ôtant ou aseptisant tout ce qui en faisait la force ou l’intérêt. L’existentialisme, la dramaturgie, les personnages finalement plus complexes qu’escompté… Rien de tout ça ici. Eve en bonne poupée vidéoludique ne se fendra jamais d’une réflexion qui vous ferai réfléchir ni vous émouvoir. La plupart des autres personnages non plus. Je trouve que seules certaines quêtes secondaires ont eu une écriture ou des réflexions pas dénuées d’intérêts mais déjà vue si vous avez fait Automata. C’est personnel mais je préfère très nettement une narration volontairement crétine et alambiquée à la Bayonetta qui fait ça bien, l’assume et en joue, plutôt que du premier degré qui brasse beaucoup de vent comme Stellar Blade. Une partie du grand public n’ayant jamais mis les doigts sur Automata y trouvera surement un minimum d’intérêt mais c’est plus difficile de l’expérimenter dans l’autre sens. Bref #onsenfout.


SSS (Stylish Stellar Sekiro)


Le système de combat lui, s’est comme prévu révélé aussi plaisant que familier. On débloque rapidement les pouvoirs d’esquives et de parades parfaites qui deviendront centraux dans la façon d’appréhender les ennemis. Le jeu a une philosophie étonnement plus basée sur la lecture et la défense que sur l’offensive. On peut évidemment rentrer dans le lard mais ça sera au prix de dégâts encaissés alors qu’apprendre la lecture des patterns et surtout les timings pour placer des contres ouvrira des fenêtres sures pour éliminer les ennemis répondant au nom de Naytibas. S’investir un peu dans cet apprentissage pourra rapidement vous faire rouler sur une bonne partie du jeu. Ce qui m’a fait regretter durant les 2/3 de l’aventure qu’un mode de difficulté supérieur à normal n’ait pas été disponible dès le départ. Par contre le dernier tiers vient un peu plus titiller les habitués des productions From Software. Pas mal de personnes évoquent les 3 derniers boss comme particulièrement éprouvants. A titre personnel c’est surtout le dernier (de la fin « Créer des Souvenirs » je ne sais pas s’ils sont différents pour chaque donc je le précise.) qui constitue un vrai problème et non pas un vrai défi comme il l’aurait du. Je lui trouve un énorme souci d’équilibrage ; trop long alors qu’il peut vous tuer en 2 coups... La majorité des joueurs semblent passer en mode histoire sur cet ultime affrontement. Bon j’imagine que sur les forums de JV.Com il doit y avoir toute une floppée de true gamers qui l’ont battu une main dans le slip. Pour ma part faisant parti du commun des mortels qui prend des douches je n’ai vu aucun intérêt à y passer 4 heures tant le problème est apparent. Espérons qu’un petit patch vienne revoir ce couac sur la ligne d’arrivée.


De façon plus pragmatique, Eve possède plusieurs arbres de compétences plutôt bien fichus dont on débloque les techniques en gagnant de l’Xp. Vous pouvez d’ailleurs travailler vos timings via l’entrainement sur ce même menu. On possède des soins qui se rechargent en se reposant au feu de ca…. Euh aux distributeurs / camps et qui font réapparaitre les ennemis. Bref du classique et de l’efficace à défaut de l’originalité. On alterne coups faibles (carré) et coups forts (triangle) pour pouvoir lancer des attaques spéciales via la touche L1+un des quatre symboles. Quand une lumière bleu ou violette apparait pour prévenir d’une attaque spéciale ennemie on utilise l’esquive adéquate (rond + avant/arrière) ce qui nous nous amène dans son dos ou le repousse en arrière. Les parades parfaites, elles, peuvent briser l’équilibre de l’ennemi et offrir une attaque dévastatrice si elles sont répétées un certain nombre de fois (3 ou 4 pour les ennemis normaux, entre 8 et 12 pour les boss). Les impacts sont franchement satisfaisants et offrent de belles sensations. Un peu plus tardivement de nouvelles attaques spéciales deviennent disponibles. La différence étant que la jauge pour les lancer de ne se remplit pas en frappant mais en contrant/esquivant. Enfin, comme dans de nombreux beat them all, un mode « rage » devient disponible à mi-parcours et se déclenche avec L3+R3 jusqu’à épuisement de la jauge. Les joueurs de Devil May Cry se sentiront comme à la maison. Donc si on résume, c’est du très solide. Genre meilleur que FFXVI. [Balle perdue à FFXVI c’est fait].


Mais (puisqu’il y a un mais) le bémol c’est que sur la longueur, toute cette boucle ne se renouvelle pas assez et on se retrouve à toujours négocier les affrontements de la même façon. Les boss sont classieux mais qu’on affronte l’un ou l’autre c’est grosso modo le même affrontement. Leurs patterns ne nous contraignent pas à revoir radicalement notre stratégie, à sortir de notre zone de confort ou à varier les approches. On ne débloque pas de nouvelles options qui changeraient drastiquement cette alternance en triangle à base d’attaque normales / esquives-contres / pouvoirs. J’aurai apprécié que les combats de boss offrent des gimmick qui leurs sont propres (contrainte liée à l’arène, boss demandant de plus utiliser tel ou tel technique etc…).


Parasite Eve


Si vous n’avez pas encore Stellar Blade mais songez à le faire lisez bien ceci. Avant même de lancer votre partie, allez dans les options du jeu et activez le ramassage automatique du loot. Qui a eu l’idée affreuse d’avoir dédié une gâchette au ramassage de chaque foutu objet au sol ?Activer cette option c’est déjà la garantie de ne rien laisser trainer par inadvertance mais également de s’épargner une tendinite, un vrai game changer. Faites-vous ce plaisir.

S’il y a un point sur lequel je ne l’attendais pas par contre c’est l’exploration. Le level design comporte pas mal de petits passages, coffres et secrets à dégoter quand on aime fouiller chaque recoin. Eve peut scanner les alentours et mettre en surbrillance ce qui peut avoir de l’intérêt. Il m’est souvent arrivé de voir un coffre ou autre et de chercher comment l’atteindre. C’est plutôt cool et l’exploration récompensée chez moi c’est toujours un grand oui, surtout quand j’imaginais un truc plus scolaire et plan-plan. Il y aura également pas mal de coffres verrouillés dont le mot de passe est caché sur un cadavre, dans un coffre ou qui s’ouvrira plus tard via l’annexe (Il m’est arrivé de fouiller partout pour ouvrir des coffres qui ne se déverrouillaient que des heures plus tard). Parfois certains se débloque via des petits QTE. Il y aura même une copie conforme du piratage de Bioshock à plusieurs moments ou du tir sur cible mouvante rappelant les korogu de Zelda BOTW/TOTK. En terme de variété, j’ai trouvé plutôt malin le fait de proposer plusieurs « mini jeux » pour une même action qui revient fréquemment. Le titre comporte quelques zones plus ouvertes et plutôt agréable à parcourir. Ces zones sont évidemment des terrains idéaux pour implanter des quêtes annexes. Elles vous sont données par des personnages en ville ou via le tableau de quêtes et elles s’inscrivent dans la plus pure tradition (tuer des ennemis, récupérer des objets). On n'évite pas non plus le backtracking inhérent à ce genre de taches mais parfois l’annexe ouvre des zones préalablement inaccessibles donc c’est un peu plus alléchant et gratifiant. Le jeu va donc alterner des phases resserrées puis plus ouverte pour vous laisser faire quelques à cotés. Un choix judicieux préférant privilégier la sensation d’avancer que faire le pari de la dispersion à outrance. Vous voyez genre des mini jeux tous les 10 mètres… Hein Final Fantasy VII Rebirth [Balle perdue à FFVIIRebirth c’est fait].


A certains moments le jeu fait le pari surprenant de proposer des phases TPS (Third Person Shooter / tir à la 3éme personne) en intérieur directement inspirée du survival horror. On vous empêche d’utiliser votre épée et vous devez déambuler dans des structures en utilisant le drone en guise d’arme à feu pour éliminer les Naytibas. Ce n’est pas les séquences les plus marquantes mais elles sont tout à fait agréables à faire et ne durent jamais trop longtemps. D’ailleurs c’est globalement un point où je salue les devs. Ils ont parfaitement su placer le curseur en terme de durée (durée de vie globale du jeu mais aussi durée des séquences, des zones, de l’annexe etc…). C’est une véritable qualité à l’heure des contenus étirés, du toujours plus au détriment d’un semblant de cohérence globale.


World End Harem


Autre point sur lequel je ne pensais pas être cueilli c’est sur certains choix artistique qui sont assez bluffant. Le design de certains personnages secondaires est vraiment réussis (et d’autres de mauvais gouts). Par exemple Enya, cette androïde qui chante son désespoir et dont les jambes ne fonctionnent plus c’est un grand oui. Mais cette gardienne de ruines séculaires pour qui la tenue qui semblait la plus adaptée à sa mission est une nuisette décolletée…. Bah non. Pour les décors on a également de jolies fulgurances. Les intérieurs de complexes hautement technologiques du plus bel effet, la ville de Xion telle une Séoul (pas si) futuriste (pour le coup ça a un côté vraiment dépaysant cette architecture Sud-Coréenne dans le Jeu Vidéo). Je regrette peut être une certaine répétition des décors désertiques…


D’un point de vue plus technique le jeu tient vraiment bien la route, c’est très stable et fluide. C’est même une belle démonstration car on est sur du 60fps constant.Si on est attentif on pourra constater que les cinématiques ne durent jamais longtemps, rappelant que le jeu est encore un projet jeune et pas si friqué que ça. Les personnages sont un poil rigide (mais finalement par leur nature cybernétique ils épousent bien ce rendu). Il y a néanmoins un contraste vraiment étrange entre les personnages masculins hyper réaliste et les personnages féminins au look de sexdoll / animés qui se côtoient l’air de rien. J’avais vu passé un tweet de quelqu’un qui disait que c’est un peu comme si la princesse Peach devenait le binôme de Norman Reedus dans Death Stranding 2. L’exagération est amusante mais il y a un peu de ça effectivement. Une fois qu’on s’en fait la réflexion en tout cas, on ne voit plus que ça.


Weight of the Words


Petit débrief du côté de la bande son. J’ai vu passé un peu tout et son contraire concernant l’implication de Monaca et de Keichi Okabe le compositeur de l’OST de Nier et Nier Automata. C'est bien Monaca qui a composé 40% de la bande son mais Okabe n'est absolument pas impliqué. On laisse souvent (volontairement) le flou quand Monaca compose pour un jeu afin que l'aura de Keichi Okabe fasse vendre mais dans la pratique Monaca est une entité qui vole de ses propres ailes et Okabe est déjà très occupé avec ses 50 déclinaisons des musiques de Nier + concerts internationaux. Pour Stellar Blade c'est Oliver Good et Keita Inoue de Monaca qui s'y sont collés.


A l’arrivée on se retrouve avec une bande son qui lorgne allégrement vers celle de ses inspirations. On remarque rapidement l’affiliation auditive avec la saga Nier qui aurait délaissée le souffle épique pour des tempos plus modérés et des sonorités Lo-Fi. S’en tenant également à cette mentalité de « prendre tout ce qui marche » j’ai même perçu des petites vibes à la Shoji Meguro (Persona, Catherine et certains SMT) sur quelques thèmes comme celui du panneau de quête de la ville de Xion avec sa ligne de basse bien ronde. Alors évidemment on ne peut s’empêcher d’avoir la sensation d’écouter des morceaux non gardés de Nier. On ramasse les chutes de tissus et on re-tricote quelque chose. Pourtant la bande son est très efficace à sa manière et se place comme une certaine réussite à mon sens. Les boucles musicales ont tendances à se répéter assez vite quand on reste dans une même zone mais il s’en dégage pourtant un petit truc ambiant fort agréable et des thèmes de combats bien efficaces. Elle risque cependant de passer inaperçu lors des récompenses de fin d’année car quand on sort la même année que FFVII Rebirth, Persona 3 Reload ou la trop sous cotés bande son de SMTV (tellement hâte d’entendre les nouveaux morceaux de la Vengeance édition !)… La concurrence est rude.


Stellar Blade VS Nier Automata


Derrière ce sous-titre bien putassier je voulais en fait conclure en revenant sur une chose. Dans le grand cirque de la communication sur Stellar Blade on a pu voir Taro Yoko se fendre d’un commentaire en déclarant que le jeu était un bien meilleur jeu que son Nier Automata.

Factuellement et vu sous l’angle mécanique difficile de dire le contraire. Les combats, l’exploration, la construction ou encore la réalisation technique sont tous bien plus poussés que ne l’étaient ceux de Nier Automata. Je rejouerai volontiers plus à Stellar Blade pour le plaisir. Mais ce n’est pas grâce à ses qualités vidéoludiques qu’Automata a marqué les esprits et son temps. C’est son ambiance si mélancolique, son histoire dramatique, ses personnages prisonniers d’une boucle cruelle, ses idées, sa bande son légendaire, sa façon d’interroger le jeu vidéo sur ce qu’il nous fait faire… qui en ont fait quelque chose d’unique. C’est cette ensemble plus facilement associé au registre de l’émotion que de l’exécution qui a fait que les crédits qui ont suivis la fin E sont si puissants et nous ont laissés dans la réflexion longtemps après que le message « Fin » soit apparu. Donc oui Stellar Blade est un meilleur jeu. Un meilleur « produit », parmi les premiers d’une vague de jeux action aventure chinois/coréen et vaguement inspirés des Souls qui s’apprêtent à débarquer (Black Myth Wu Kong etc…). Mais pour moi Automata est une bien plus grande œuvre pour ce qu’elle a apportée à son médium et le souvenir qu’elle laisse au joueur.


Le Fruit Interdit ?


Tout de même… Est-ce qu’il n’aurait pas été dommage de bouder ce StellarBlade ? Au moment de rendre ma conclusion je dois bien admettre que je ne regrette absolument pas mon achat. Pour une première incursion dans le AAA c’est un joli coup qu’a réussi Shift Up. Le jeu est étonnamment solide et équilibré dans ce qu’il propose. Il y a bien quelques petits couacs comme ces phases de plateforme imprécises, ou un petit manque de variété dans les espaces ouverts, mais quand même… le bilan est globalement positif, plus positif que la case dans laquelle je l’avais rangé. A aucun moment je n’ai ressenti ce petit moment où la motivation baisse pour la bonne raison que ce sont 30 heures bien rythmées et digestes pour ce qu’elles proposent. De l’annexe qui ne s’éternise pas et en quantité raisonnable + la quête principale. Enfin, depuis une éternité, je fini un jeu en me disant que je le relancerai surement un jour pour le fun, plutôt que de me dire que je n’aurai jamais le courage de me retaper un tel morceau. Il ne manquerait pas grand-chose à un second opus pour devenir une licence qui compte dans le AAA. S’émanciper de ses influences, perfectionner la partie plateforme, travailler l’écriture au sens large, affiner la base globale… Vu le démarrage du jeu en terme de vente, ça a l’air sur de bons rails pour qu’Eve devienne une nouvelle égérie de la marque Playstation (Petit rachat de Sony dans les prochaines années ?).


J’ai partagé le fruit défendu avec Eve et ça valait bien la peine d’être banni du jardin des haines…


Joo-Hwan
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le 5 mai 2024

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