Coup de coeur
Sunless sea est superbe, sur tout les plans! Les graphismes eux-même ne sont pas folichons, mais la direction artistique est magnifique. L'écriture, l’atmosphère, l'ambiance sonore s'accordent...
le 7 févr. 2015
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Une Londres victorienne uchronique a sombré sous les flots. Vous êtes le capitaine de l'un des rares navires à oser s'aventurer dans l'Unterzee pour cartographier ce qui a survécu, établir des rapports, commercer avec les communautés isolées, affronter des créatures aquatiques monstrueuses et, bien sûr, raconter de terrifiantes histoires de marins.
Tous les ingrédients du bon cauchemar lovecraftien vidéoludique semblent réunis. Hélas, à cause de quelques choix de gamedesign plutôt malheureux, le jeu échoue à captiver l'intérêt et nous fait sombrer dans les abysses de l'ennui.
Pourtant, il y avait tant de bonnes idées. Un contenu narratif riche, amplement développé et magnifiquement écrit. L'information comme monnaie d'échange. L'angle de la plongée totale, suggérant le poids de l'angoisse. Une bande son immersive (passez-moi le jeu de mots). La mécanique très convaincante de l'héritage entre deux personnages. Et bien sûr, l'ingrédient du rogue-like.
Mais le rogue-like, déjà, n'est que partiel : seuls les événements sont générés aléatoirement. La carte, elle, est toujours la même. Et comme Sunless Sea est basé sur l'exploration, il perd de son intérêt selon une trajectoire hyperbolique, à mesure que les personnages s'enchaînent et que nous en sommes réduits à redécouvrir toujours les mêmes lieux, éliminant par conséquent une bonne partie du mystère qui est pourtant le principal argument du jeu.
Deuxième faute grave : le mécanisme de la narration. On peut comprendre que Failbetter Games soit une petite boîte indépendante qui tourne à budget réduit. Mais si l'idée est de devoir s'enquiller des dizaines de paragraphes avant de devoir opérer un choix entre A, B et (parfois) C, je retourne à mes livres dont vous êtes le héros. Dans un jeu vidéo, j'attends au minimum de voir, d'entendre, et surtout de faire. Autrement dit, d'être impliqué dans un minimum d'action qui constitue quand même le principe majeur du format jeu vidéo.
L'action, justement. Qu'en reste-t-il ? Des voyages lents. TRÈS lents ! Et frustrants. Car la vitesse de tortue arthritique du navire de base (navire que vous garderez loooongtemps, car les rentrées pécuniaires sont rares et les coûts de fonctionnement plombants — j'y reviendrai) est associée à une manœuvrabilité et une mécanique de combat tellement rudimentaires et lourdes que c'en est consternant de dépit.
La gestion des ressources, enfin, prend tellement de place dans le gamedesign qu'elle devient le critère absolu de vos décisions — de TOUTES vos décisions : où mettre le cap, pendant combien de temps naviguer, quand rentrer, par où, et quels choix opérer à chaque étape. Car si le fuel est rare et coûteux, la nourriture l'est tout autant. Quant à l'argent, devinez quoi ? Bah oui. Ajoutons-y, rappelez-vous, le fait que les événements sont entièrement aléatoires, y compris les récompenses, et vous vous ferez une idée à peu près fidèle de la part du hasard dans les conséquences de vos décisions.
Je me permets de rappeler que l'objectif de Sunless Sea est d'explorer le monde et de découvrir ses mystères. À ce stade, c'est tout juste si on y pense encore.
Quand dans un jeu d'intrigue fantastique, 99 % du temps de jeu est consacré à lire des pages et des pages de texte, à se préoccuper de données aussi prosaïques que le carburant, le garde-manger et la tirelire, et à attendre patiemment que le navire atteigne sa destination prévisible, on peut affirmer sans trop craindre d'exagérer que le designer a convenablement foiré son coup.
Créée
le 17 avr. 2023
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