Quand Simon Belmont passe aux 16 bits...
Après trois épisodes sur NES, Konami a réussi avec brio à placer Castlevania parmi les meilleurs séries de jeux en gros pixels. Son rythme assez frénétique, son ambiance scary-spooky ou encore sa difficulté légendaire ont bien longtemps marqué les esprits. Alors quand est arrivée dans les salons la désormais incontournable Super Famicon, à Konami, on s'est senti obligés de relever le défi avec un quatrième opus, tout frais du haut de ses 16 bits. Et comme beaucoup de jeux nintendo, il a fallu attribuer au nouveau jeu le doux préfixe de 'Super'. C'est ainsi que sort en 1992 Super Castlevania IV. En Europe, le jeu faisait même la promotion de la console à sa sortie, si bien qu'on pouvait acheter les deux en même temps au détour d'une réduction de prix.
Ce quatrième opus est en vérité un remake du premier. Le "scénario" revient donc à l'identique, sans le moindre remaniement. Simon Belmont doit aller dans le château d'un type qui ressuscite tous les 100 ans. Et ce type-là, c'est Dracula. Voilà du moins ce qu'explique l'introduction du jeu, sur fond de musique raisonnablement angoissante et d'effets de brouillard à l'écran. Des choses qui aujourd'hui ont assez mal vieilli, mine de rien. Ni une ni deux, une fois appuyé sur 'play' dans le menu principal, on se voit devoir écrire son nom ou un pseudonyme en pensant au début que c'est pour le voir écrit sur l'écran final, et BAM ! Le jeu commence in medias res et sans crier gare.
Simon Belmont va devoir évoluer à travers les quelques niveaux du jeu, chacun divisé en une poignée d'écrans. Il a a sa disposition un fouet qu'il peut upgrader (et c'est très difficile à ne pas faire) et différentes armes secondaires à la hitbox variée. Vous l'aurez compris, on reste dans le même gameplay que les précédents opus (sauf le 2, mais bref). En frappant des bougies, vous ferez tomber des munitions pour vos armes secondaires. C'est d'ailleurs assez déroutant (mais pratique) de voir des bougies un peu partout au milieu d'une forêt, d'un cimetière, ou d'une grotte abandonnée. Mais passons. Vos munitions sont représentées par des COEURS ! Eh ouais, la convention du jeu vidéo, chez Konami, on n'en a rien à péter. Encore une fois c'est assez dur d'être à court de munitions. Certains bonus tombant aléatoirement vous permettent de lancer deux, voire trois projectiles en même temps. Il y a assez peu de bonus qui permettent de récupérer de la santé, et ils sont représentés par de la nourriture. A la fin ou au milieu de chaque niveau, vous affrontez un boss. Le système ne change jamais, et sachez que ça se passera comme ça jusqu'à l'affrontement final avec grosses-canines.
Le gameplay voit une très nette amélioration depuis l'opus précédent, et il en avait besoin ! Vous pouvez à présent donner des coups de fouets dans la direction que vous voulez, vous pouvez revenir sur un saut si vous le sentez mal, vous pouvez avancer accroupi.... D'une manière générale, tout ce qui pouvait vous agacer de ne pas pouvoir faire dans les opus d'avant, désormais, VOUS POUVEZ ! Et c'est tant mieux, car la difficulté est désormais un peu moins lourde. Rassurez-vous, elle reste néanmoins présente. La barre de vie de Simon Belmont est purement et simplement en caramel : elle fond à une vitesse incroyablement dangereuse si vous ne faites pas attention. Entre les ennemis minuscules qui vous tuent en vous sautillant frénétiquement dessus et ceux qui doivent prendre jusqu'à 10 coups de fouet pour trépasser, le bestiaire de Castlevania n'est pas là pour la déco.
L'inertie du jeu est terriblement fourbe : les sauts du chasseur de vampires sont à calculer au pixel près et peu importe la vitesse à laquelle vous vous balancez avec votre fouet au-dessus du vide, si vous lâchez c'est pour tomber en une ligne parfaitement verticale. Et quand ce n'est pas le vide, qui se crée 3 secondes après que vous avez monté des escaliers, ce sont les célebrissimes pics et stalagmites mortels ou l'eau dans laquelle vous ne savez toujours pas nager (y'a quand même un stage où on a pied, comme quoi...). Mine de rien, jouer à Super Castlevania 4, c'est pas pour les joueurs du dimanche et il faut être prêt à flinguer ses vies sans broncher.
Le système de sauvegarde, quant à lui, vous fait comprendre pourquoi vous avez dû rentrer votre nom au début du jeu : parce qu'il faut le rentrer à nouveau pour entrer le mot de passe des seuls niveaux que vous avez déjà franchis. Efficace, mais un peu superflu.
D'une manière générale, le jeu est assez scripté. Outre le fait qu'il se divise en niveaux distincts, on doit faire souvent face à des phases de jeu ponctuelles faites uniquement pour diversifier le gameplay. Le début du premier niveau se joue sur deux plans de profondeur, une salle pivote sur elle-même pour dégager un passage, une autre donne un effet de fausse 3D en tournant sur elle-même, un piège infernal remonte une tour pour faire un ersatz de scrolling vertical... Des détails techniques que Konami met en avant pour montrer qu'avant tout, la Super NES, c'est du progrès en pixels.
Du côté des graphismes, ça vieillit assez mal. Les pixels restent assez gros et Simon donne l'impression de se déplacer avec un balai dans le derrière. Malgré tout quelques détails font plaisir à voir : des chauve-souris qui volent en arrière-plan, des goutes d'eau qui tombes des stalactites de la grotte. Le but était de faire joli à l'époque, et ça reste relativement potable. Bien évidemment, aujourd'hui, ça fait un peu peau d'zobi.
Au niveau sonore, le tout est plaisant à écouter. Les musiques sont vraiment sympa et certaines restent vraiment bien en tête. D'autres sont des remakes de thèmes précédents et font plaisir à entendre dans toute la grandeur de leur remasterisation. Les sons du jeu, en revanche, sont ma foi assez moyens, et parfois même carrément moches. C'est dommage.
En général, l'ambiance du jeu colle assez bien à ce qu'on devrait attendre d'un jeu rétro de chasseurs de vampires. Plus 'spooky' à la sauce fête d'Halloween que réellement sombre, le jeu exploite assez bien un univers qui lui est propre. On lui trouve parfois même une certaine poésie, notamment dans le stage de la salle de bal, où l'on se bat contre les fantômes d'un couple qui danse. Les momies, chauve-souris squelettes et autres monstres de Frankenstein sont des incontournables qui font plaisir à voir, tandis que les grenouilles et les mains suceuses de munitions auraient pu être évitées.
Au final, Super Castlevania 4 est rétrospectivement peu à peu tombé dans l'oubli, car succédé par l'ultra-célèbre Symphony of the Night sur Playstation. Certes, le jeu a un peu plus mal vieilli que l'opus mettant en scène les pérégrinations d'Alucard. Cependant, il compte des points forts que je n'arrive pas à trouver dans les jeux qui ont suivi. Tout d'abord, je suis davantage attaché à l'ambiance du jeu, cet univers grandiloquent d'épouvante à la Chair de Poule, changé par la suite en une atmosphère réellement trop sombre pour mettre en avant le dynamisme, et avec des musique ne marquant plus autant le rythme. Et surtout, dans Super Castlevania 4, impossible de se retrouver bloqué à un endroit du jeu à cause d'un accessoire manquant ou parce qu'on a pris le mauvais itinéraire. Vous débarquez avec votre barre de vie et votre fouet, point barre. Si vous êtes bloqué, ce n'est qu'à cause de votre skill. Et au final, voilà qui ressemble plus à ce qu'on attend idéalement d'un vrai jeu de plateformes. Certes, il a des défauts, parfois vraiment handicapants, mais il reste à mon goût une grosse référence vidéo-ludique.
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