Super Mario Sunshine
7.5
Super Mario Sunshine

Jeu de Nintendo EAD et Nintendo (2002GameCube)

En 1996, le plombier Mario avait réussi à la perfection un passage à la 3D avec son légendaire Super Mario 64 sur lequel beaucoup de licences s'étaient cassé les dents, s'offrant même le luxe d'avoir une longueur d'avance sur tout un tas de nouvelles franchises nées avec les technologies de l'époque. La cartouche magique accompagnant la Nintendo 64 à son lancement avait constitué une des rares satisfactions de la machine tout en révolutionnant le monde jeu vidéoludique.

Dans de telles conditions, c'est à une pression très importante que Nintendo exposait sa nouvelle création, attendue de pied ferme par de nombreux fans. Les producteurs Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka annoncent que la suite est en développement. On apprend aussi qu’un Super Mario 64-2 ou Super Mario 128 est en cours de développement pour le 64DD, périphérique connecté à la Nintendo 64 (permettant de lire des disquettes) qui connut un tel échec qu'il ne sortit qu'au Japon, et en fin de vie de la console.

En 2000, Nintendo dévoile à la fois sa nouvelle génération de consoles portables, la GameBoy Advance, mais aussi la GameCube. La démo technique de Super Mario 128 est présentée, dévoilant de nouvelles technologies telles la génération rapide ou encore la marche sur des sphères en trois dimensions. Le résultat était bluffant. L'objectif était cependant ici davantage de promouvoir la puissance de la GameCube que de dévoiler un nouveau jeu.

En 2001, Super Mario Sunshine est annoncé pour une sortie l’année suivante. Le jeu n’a quasiment rien à voir avec la démo technique présentée l’année précédente. Super Mario 128 n’était finalement qu’une démo et n'avait jamais été prévu pour sortir en tant que jeu complet.

L’annonce de Super Mario Sunshine le même jour que celle de The Legend of Zelda : The Wind Waker n'est pas le fruit du hasard. En effet, sur GameCube, Nintendo se montrera d'une audace rare, déconstruisant quasiment l'intégralité de ses licences phares (Mario Kart : Double Dash !!, Metroid Prime, Star Fox Adventures, etc…).

Les réalisateurs Kenta Usui et Yoshiaki Koizumi font de leur jeu une aventure, plus qu’un jeu de plate-forme pur (certains niveaux de plate-forme subsiste).

Notre aventure se déroule sur l'île Delfino, au lieu de sauter dans les tableaux ornant les murs du château de la princesse Peach, on navigue entre les différents lieux touristiques de l'île, qui en constituent les niveaux contournant les limitations techniques de l'époque. Soucieux d'offrir une distance d'affichage digne ce nom dans chacune des zones visitées, et de ne pas s'encombrer d'un monde ouvert, l'équipe de développement a choisi de séparer tous les niveaux en les connectant toutes à la place Delfino.

L’île Delfino et ses lieux touristiques s'affranchit des clichés des Mario habituels, souhaitant apporter plus de réalisme et ne plus nous faire alterner la traversée des prairies, montagnes enneigées, déserts et cavernes sombres. Chaque niveaux correspond aux environnements que peut offrir une île paradisiaque, de ses plages de sable fin, aux jungles remplies de palmiers, en passant par le parc d'attractions, le port et l'hôtel de luxe.

La cinématique d'introduction, suivie de celle qui succédera à l'introduction jouable, nous met directement dans le bain : Mario a un véritable but précis sur l’île Delfino, au déroulement bien plus scénarisé que d'ordinaire, et se voit offrir un nouvel ennemi mystérieux : Anti-Mario. Cet ennemi va polluer l'île et faire accuser notre héros. Personne ne s’attendait d’assister au procès de Mario et à son emprisonnement.

Si la nouvelle aventure de Mario semble en premier lieu tenir de la corvée écologique, on ne peut ici que saluer l'initiative. Bien que la finalité soit en fin de compte toujours la même, de sauver la Princesse Peach. D'ailleurs, Nintendo avait bien intégré que le jeu se devait d'être une vitrine technologique plutôt que de briller par son écriture. C’est en partie pour cela que la thématique de l'eau y est omniprésente. C'est ainsi que naquit J.E.T. (Jerrican Expérimental Transformable), le précieux outil de Mario servant de Jetpack ou encore d'arrosoir, et qui donne son identité propre de gameplay du jeu.

J.E.T. est une arme conçue par le professeur K. Tastroff (celui ayant également créé le Ectoblast 3000 de Luigi's Mansion), et revêt très vite une importance capitale dans le gameplay du jeu, mais aussi son level design. Avec sa fonction Jetpack, les possibilités d'exploration sont multipliées dans des proportions ahurissantes. La jouabilité basée sur l'usage de J.E.T. est extrêmement complète et d'une redoutable précision. D’autres améliorations sont disponibles au cours de notre aventure permettant de multiplier les façons de jouer.

La grande force du gameplay réside ainsi dans l'utilisation de J.E.T. qui contribue à une grande verticalité des zones à explorer. Comme toujours, dès qu'il est question de jouabilité, Nintendo met les petits plats dans les grands et soigne l'ensemble plus que de raison.

Les graphismes tirent parti de la puissance de la GameCube et offre un rendu aquatique de toute beauté. Il cherche également à se distinguer avec une patte artistique propre, évidemment colorée, mais surtout à créer une atmosphère qui tranche résolument avec l'ordinaire. Fini le Royaume Champignon et son caractère déjà exploité jusqu'à l'excès. Il en résulte une ambiance souvent paradisiaque, voire relaxante, bien que soumise à la menace permanente de cette pollution omniprésente qui gâche les vacances de Mario et de ses amis. Tout est fait pour que le joueur se sente investi d'une mission de nettoyage visant à ramener la paix sur cette île magnifique et d'enfin mieux en profiter, et fort heureusement, on est récompensé au fil de la progression puisque la lumière et la propreté reviennent au fil des missions que l'on accomplit.

La musique est paradisiaque, Koji Kondo livre une partition très réussie, et collant à la perfection à l'atmosphère paradisiaque demandée par Nintendo. On retiendra le thème principale de la place Delfino, bercé par un accordéon devenu mythique et qui constituera la signature musicale principale du titre.

Super Mario Sunshine est un excellent jeu d'aventure qui ne voulait pas se contenter d’être une suite trop facile à Super Mario 64. Désireux de profiter à fond des capacités d'une GameCube au potentiel stupéfiant, Nintendo offrait alors à son plombier une aventure surprenante et décalée capable de rompre avec des habitudes trop ancrées.

StevenBen
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le 26 avr. 2023

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Steven Benard

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