Quand j'étais encore lycéen, j'allais aux brocantes qui se déroulait près de chez moi, et à l'époque, je cherchais des jeux pas cher, puisque bon, à l'époque je dépendais encore de papa-maman pour mon budget.
Une fois, je suis tombé sur Metroid Fusion, que je fini par prendre, sachant que je ne connaissais rien à la série, si ce n'est que j'avais un à priori assez négatif sur les jeux d'action en 2D vue de profil, donc je m'étais dit que ça allait être l'occasion de découvrir la série et peut-être me réconcilier avec un genre tout entier.
Et... ce fut le cas. Jusqu'alors, je ne connaissais absolument pas le concept de "Metroidvania" et ce fut une réelle surprise de découvrir que le jeu entier tenait dans un gigantesque monolithe, contenant des zones à connexions évidentes et d'autres un peu plus cachées. J'ai enchaîné quelques mois plus tard sur Metroid Zero Mission, et ce ne fut que quand Super Metroid sorti sur la console virtuelle de la Wii que je m'y essaya réellement.
Le premier contact fut alors assez.. curieux, car si je croyais connaître une formule, j'étais assez désemparé de voir que Samus répondait différemment, de la trouver plus molle et de voir un level design nettement moins dirigiste que ses successeurs. Le jeu m'est alors lâché des mains, avant de le reprendre sur Wii U, où je le finissais enfin.
Qu'en dire alors, mes premières impressions étaient-elles réellement justifiées? N'étais-je pas finalement sublimé par la beauté de ce jeu et son design absolument dantesque qui fit la gloire de la Super Nintendo? Bah non, ou plutôt, oui, mes premières impressions étaient justifiées. Dans son contexte, Super Metroid est un jeu absolument fabuleux, qui tranche avec le level design découpé en niveaux de l'ensemble des jeux de l'époque, qui se targue en plus d'être long et vaste, sauf que, je n'ai pas commencé le jeu dans son contexte, je l'ai commencé en connaissant déjà les épisodes sortis sur Gameboy Advance.
J'avais en face de moi, une Samus nettement moins maniable, avec des pouvoirs chiants à utiliser (mais le scan, sérieusement?), et son level design plus ouvert (ou moins dirigiste dirons certains) n'a servi qu'à rendre l'aventure plus éprouvante. On me dira sûrement, que je me plains parce qu'au final je trouve le jeu trop difficile (*ouin ouin*) et tout? Disons que ce que j'apprécie dans un jeu, c'est de me sentir bien dans son personnage, même si le jeu est difficile ou que le personnage en lui-même se révèle être assez rigide comme dans un Castlevania. J'ai donc le déplaisir de dire que je me sentais mal dans Samus de Super Metroid, et que cette impression ne s'était pas estompée en finissant le jeu.
C'est donc avec un certain regret que je considère que non, Super Metroid n'a pas si bien vieilli que ça, que si le gouffre graphique avec son prédécesseur sorti sur NES est évident, ce n'est pas tellement le cas dans sa conception, dans son gameplay et dans une certaine mesure dans son level design.
Mais ça n'empêche pas d'être un jeu phare des années 90 que quiconque devrait prendre le temps de découvrir, en connaissant ce qu'il en coûte du moins.