C'est un peu du "Souls 2D" (pour les combats) et un peu du metroid-vania (pour la structure), et en même temps pas vraiment.

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Le jeu commence pas top en terme de rythme, tuto qui veut tout montrer / tout expliquer sans laisser le risque au joueur de découvrir quoi que ce soit ... après ça rentre dans le vif du sujet, mise en scène pas incroyable mais DA au tooop (sauf les anims ... bon, ça passe finalement pas trop mal du pur aspect esthétique, mais pour la lisibilité ... j'y reviendrais ...) ... et puis voilà que ça nous fait le coup de "bon maintenant va reconstruire ton royaume en récoltant à chaque étape x ressources en enchainant mécaniquement des quêtes secondaires le long d'incessants aller-retours des enfers" mais pourquoi !!! J'aurai aimé un rythme soutenu en mode fuite en avant vengeresse éventuellement contrariée par quelques péripéties ... mais pas ce rythme abominable que nous inflige le jeu après cette mise en bouche qui sentait de belles promesses En plus on se tape un narrateur relou qui sur-commente tout avec une lourdeur à peine croyable et des interruptions permanentes par des pseudos-dialogues (en images) inutiles et redondants ... :(

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Bon, le gameplay des combats est plutôt correct, y'a qqs idées sympas mais je déplore leur aspect très dirigiste, avec des ripostes types pour chaque attaque, bien établies et carrément signalées par des icônes spécifiques ; alors que les anims façon "attaches parisiennes" limitent la richesse des animations et rendent la lisibilité de l'action comme des patterns parfois assez foireuse ; bon, obligé de se référer aux icônes de signalement donc, posant une couche d'artificialité qui je trouve gâche pas mal les sensations, dommage ...


En plus les ennemis sont bien inutilement sacs-à-PV et les mêmes affrontements se répètent écrans après écrans en mode remplissage, c'est par moment assez soporifique (d'autant donc qu'on a pas grande liberté dans la façon de combattre...). Heureusement avec la progression on gagne de l'équipement plus puissant et on va dire qu'à la moitié du jeu les combats de remplissage s'expédient salutairement en pas bcp plus de temps qu'il n'en faut pour juste traverser l'écran.


Le gros morceau reste les combats de boss, et là on est plutôt servi, et si tous ne sont pas réussis, y'a quand même des trucs sympas, ça se densifie bien sur la seconde moitié du jeu avec qqs boss optionnels, un end-game joliment fourni, et globalement du défi pas archi relevé mais qui fait plaisir (un certain nombre de victoires en first try, mais finalement je trouve que c'est ce qu'il y a de plus satisfaisant, quand c'est tendu mais qu'on arrive malgré tout à passer âprement un boss du premier coup).


((En revanche pouvaient éviter les "exécutions" qui tombent comme un cheveu sur la soupe en fin de combats (tout s'arrête tant que tu n'appuies pas sur la touche dédiée qui ne sert jamais sinon, dans le genre ça casse toute la dynamique et tombe complètement à plat en terme de sensation comme de mise en scène ça se pose là...). Et puis bien naze les fenêtres où le boss ne prend plus de dégâts _parskeuuu_, et genre si tu tires à distance ou as activé un boost tu gâches ces ressources dans le vents... ; de même que dans les combats de base les ennemis qu'on ne peut pas toucher tant qu'ils sont en phase "d'entrée" à l'écran ...))

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Pour parler un peu de la progression, l'essentiel est lié à l'équipement (armes et pièces d'armure), c'est pas hyper complexe mais bien suffisant finalement : trois types d'armes dans trois catégories entre lesquelles on jongle pendant les affrontements, et des pièces d'armures qui confèrent de la résistance, le tout retentissant sur un poids total qui nous fait passer façon Dark Souls entre trois niveau d'agilité.


Le problème c'est que le jeu veut trop en faire par rapport à cette simplicité et on croule vite sous une myriade de pièces d'équipement qui peinent à trouver leur place. En gros, ce qui crée pour chaque objet sa spécificité dans sa catégorie, c'est la puissance d'attaque (ou le niveau d'armure) par rapport à son poids ; et avec la volonté d'offrir de l'équipement "de mieux en mieux" voire "spécial" et même "légendaire" on en arrive à avoir des armes à une main plus puissante que des armes à deux mains ou encore des pièces d'armure légère toutes aussi résistantes que des pièces d'armures lourdes ...... Bref, ce point est plutôt très mal géré ... mais bon, pas grave en vrai, on prend l'équipement avec les bonnes stats sans trop réfléchir et puis on a la satisfaction de voir les combats de base pénibles du début enfin correctement équilibrés eu égard à leur faible intérêt et tout le monde est content. C'aurait pu être bien, quand même, on aurait même pu imaginer qqs particularités unique ou modulations de gameplay offertes par certains équipements spéciaux ; mais non, on peut faire son deuil de ça. Dommage mais pas bien grave au final. (Si ce n'est que l'équipement constitue l'essentiel des récompenses et que rapidement on en a plus rien à faire vu que ça ne sert à rien une fois atteint un certain stade de l'aventure, mais bon...)

https://europe1.discourse-cdn.com/gamekult/original/4X/1/f/7/1f779232e47851b27d5503443d183688bf976260.gif

vs.

https://europe1.discourse-cdn.com/gamekult/original/4X/9/3/6/936d41e0a45a8cfffc3252562583af7a21097d46.gif

(??)


Sinon le jeu nous fait visiter un petit nombre de secteurs très très cools à découvrir, grâce à leurs rendus et ambiances magnifiques et un level-design sympa (en ce qui concerne l'agencement des lieux ; pas trop concernant le retentissement sur le gameplay (et ne cherchez pas d'aspect "plateforme", c'est plus que fruste sur ce point)). Cet agencement prend des allures de petit metroid-vania, d'une façon qui reste très superficielle ; pas un mal pour autant, c'est bien aussi quand c'est pas labyrinthique et ne pousse pas à revisiter vingt fois chaque zone voir si y'a pas un nouveau passage à mettre au jour. Sauf que y'a un hic, c'est que le jeu va nous pousser à en faire, des vingtaines d'aller-retours, dans ces petites maps ; le long de quêtes sans imagination où en gros "va tuer la grosse bébête qui squatte les souterrains", puis "machin c'est perdu dans les souterrains", puis "le bruit court qu'une menace se terre dans le sous-terrain"... et on va se trouver à faire des aller-retours itératifs entre le tableau de quête et un même lieu qui abritera une nouvelle scénette à chaque retour sur place .... En terme de fainéantise et d'artificialité ça se pose là .... Bon, ça reste dans les limites de l'acceptable parce que les boss restent le plus souvent sympas à découvrir et affronter ... mais quand même ...


Heureusement le jeu ne s'éternise pas non plus, je dirai ~8h pour la "fin" de l'histoire (en prenant son temps) et ptêt +2-3h pour finir tous les boss du end-game (enfin, le tout avec mon skill de moule de bouchot (en mode "normal")).


Quelques zones sont en tout cas de bonnes surprises, et même une très réussie réservée au end game.

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Quelques trucs sympas dans le game-design : On nous épargne (enfin !) les feux-de-camps à la Dark Souls pour de "simple" points de sauvegarde disséminés régulièrement, et donc si on meurt on revient juste à notre niveau d'avancement lors de la save et pis voilà. J'aime bien.


Un truc sympa aussi, c'est qu'on a une sorte de "fiole d'estus", unique, mais qu'on consomme en en buvant la quantité qu'on veut (on laisse appuyé sur le bouton), et ça recharge du coup la quantité de santé qu'on veut (ou qu'on a eu le temps), c'est bien plus souple et élégant, et bien sympa en terme de mécanique. On pourra remplir notre fiole à des points de ravitaillement, ou sinon en récupérer de petites quantités sur certains ennemis ou petites bestioles qu'on croise sur la route. Cette histoire de fiole et tout ce qui s'y rattache, j'aime beaucoup.

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Bref, surement pas un grand jeu, pas mal d’écueils, mais j'en retiens sa superbe DA et le plaisir de la découverte que procure chaque nouveau lieu (quand même mis à mal par leur recyclage indécent), et des combats de boss nombreux et généreux (bien qu'inégaux) qui s’accommodent convenablement d'un système de combats à mon sens trop rigide et dirigiste (mais finalement, pour les combats de boss, c'est plutôt raccord), pour une aventure, à la narration superflue (et plutôt gonflante), qui a le bon goût de ne pas s'éterniser outre mesure.

Nival
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le 4 juil. 2024

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Nival

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