Tales of Arise
7.1
Tales of Arise

Jeu de Bandai Namco (2021PC)

Un très bon RPG Japonais entre tradition et modernité.

Bien que grand adepte de RPG Japonais depuis pas mal de temps, mon expérience avec la série des « Tales of » est assez limitée. Il faut dire qu’en tant que fan inconditionnel des combats au tour par tour, il m’arrivait régulièrement par le passé, de laisser arbitrairement de côté nombre de productions ayant opté pour un système plus actif. J’en ai tout de même fait quelques-uns, avec lesquels ça s’est généralement plutôt bien passé, à l’instar de Tales of Rebirth, ou de Tales of Symphonia premier du nom. Mais après avoir fait l’impasse sur un peu trop d’épisodes récents faute de temps, il était hors de question de faire une nouvelle fois l’impasse sur la série avec ce Tales of Arise. Car il faut bien admettre qu’entre les trailers franchement prometteurs, et l’enthousiasme général que semblait susciter le jeu de Bandai Namco, la hype et la curiosité étaient à leur comble au moment de démarrer l’aventure. Et je suis heureux de dire que malgré quelques regrettables maladresses, je suis ressorti plutôt conquis par ce RPG à l’esprit très traditionnel, doublé de petites couches de modernité du plus bel effet.



L'homme au masque de fer



Tales of Arise nous expose l’opposition entre deux mondes appelés Dahna et Rena. Trois cents ans auparavant, les Reniens, haut peuple fier de sa technologie avancée et de sa maîtrise de la magie astrale, décide d’envahir Dahna, et de réduire son peuple en esclavage. Décomposé en cinq royaumes, chacun régi par un seigneur Renien, c’est dans ce monde de servitude que nous prendrons le contrôle d’un jeune esclave amnésique, affublé d’un casque de métal qu’il ne peut retirer. N’ayant connu que cet asservissement draconien durant la seule année de vie dont il a conscience, notre héros a l’étrange particularité de ne pas pouvoir ressentir la douleur. Un avantage présumé qui ne l’est plus forcément, dès qu’on se rend compte qu’il ne lui épargne en rien les dommages physiques pouvant le conduire inconsciemment à une mort sans douleur. Assoiffé de révolte devant cette vie injuste dans laquelle son entourage a tendance à l’entretenir par peur, son salut va venir de sa rencontre avec Shionne, une fugitive Renienne désireuse d’anéantir les cinq seigneurs, pour des raisons mystérieuses. Paradoxalement, on apprend rapidement que la jeune femme ne peut entrer en contact physique avec personne, des épines astrales émanant de son corps infligeant de violentes douleurs à tout imprudent qui se hasarderait à la toucher. A l’exception, désormais, de notre Masque de Fer incapable d’en ressentir les effets. Voyant dans l’extermination des Seigneurs la possibilité de libérer Dahna du joug Renien, le jeune homme décide donc de collaborer avec Shionne pour l’aider à atteindre son objectif.


L’histoire sera bien évidemment amenée à évoluer au fil du temps, au gré de nos différentes rencontres ou des quelques rebondissements susceptibles de redistribuer les cartes. Et dans l’ensemble, force est de constater qu’elle fonctionne à merveille. Le mérite en revient essentiellement à deux choses. D’abord son rythme élevé qui ne concède presque aucune chute sur les soixante-dix heures de jeu qui m’ont été nécessaires pour boucler l’aventure. Ensuite, et surtout, son petit groupe de personnages, dont l’union et l’évolution matérialisent à eux seuls la motivation nécessaire pour avancer. On a vraiment envie de découvrir ce qui va arriver à chacun d’entre eux, et chacune des six figures composant cette petite équipe parvient à marquer le récit de son empreinte, d’une façon ou d’une autre. A titre personnel, j’avoue avoir particulièrement apprécié Shionne. L’héroïne pourra sans doute paraître un peu insupportable au départ, mais son évolution et son écriture travaillée en font pour moi l’un des personnages les plus attachants de ces dernières années dans le jeu vidéo.


La motivation viendra également du plaisir de la découverte de chaque royaume. Réellement différents les uns des autres, ils permettront tous de découvrir ce monde de persécution sous un angle différent. Ainsi, chaque nouvelle contrée sera l’occasion de voir d’autres facettes de cette oppression Renienne, chacun ayant sa façon de la vivre, et d’y réagir. A ce titre, discuter avec les différents PNJs jouera un rôle déterminant pour l’immersion, chacun contribuant à sa manière à donner une vraie identité à chaque région ; en plus de remettre progressivement en question les éventuelles certitudes de nos héros, ou même du joueur. Et Tales of Arise excelle sur ce plan, en parvenant à insuffler cette envie de sauver chaque royaume et ses habitants. Un petit tour de force, dans la mesure où il est finalement rare qu’on retienne bien longtemps les PNJs standards que l’on croise habituellement un peu partout dans les RPGs Japonais. Mais ici, nombreux sont ceux à m’avoir touché par leur petite histoire, à l’image de ces deux petites filles de Cyslodia, ayant courageusement repris la boulangerie de leur père qui leur avait été enlevé, et attendant son retour, remplies d’espoir. Le genre de petit détail qui crée cette sensation de chaleur inhérent aux univers dans lesquels on souhaite vraiment s’impliquer.



Tales of Saynètes



Pourtant, malgré ses qualités, le scénario suscite tout de même çà et là quelques réticences. Il est vrai que sous ces atours de RPG Japonais très années 90 aux tendances shonen, on ne pourra pas échapper à certains codes narratifs un peu clichés. Oui, certains personnages se montreront quelque peu binaires durant une majeure partie de l’aventure, et nul doute que les nombreuses tirades sur le pouvoir de l’amitié et de l’amour en agaceront plus d’un. D’autres pesteront sûrement contre certains écueils surexploités, à l’instar du sempiternel héros amnésique. Toutefois, convenons tout de même du fait que Bandai Namco aura plutôt habilement su construire quelque chose autour, afin d’y apporter ici une certaine consistance.


En revanche, je reste dubitatif vis-à-vis des critiques concernant les comportements incohérents de nos héros. Car si je peux comprendre que l’étroitesse d’esprit de certains protagonistes puisse agacer de prime abord, on va dire que trois cents ans d’oppression peuvent largement justifier certaines rancœurs, à fortiori pour des jeunes gens n’ayant vécu qu’esclavage et mauvais traitements depuis leur naissance. C’est d’ailleurs particulièrement vrai pour notre Masque de Fer, chez qui on sent bien dès le début une tenace envie de révolte. Mais il ne faut pas oublier que le jeune homme n’a pour seuls souvenirs qu’une année de servitude, et pour unique référence une figure paternelle lui indiquant que toute résistance est vaine et dangereuse pour son entourage proche. Dans de telles conditions, il lui est donc difficile de tout remettre en cause pour prendre le risque de passer à l’acte.


N’ayant connu que cela, rien d’étonnant à ce que sa rencontre avec le fameux Zephyr devienne alors pour lui un déterminant moteur de vie. Car si leur collaboration se montrera certes assez brève, elle bousculera de fond en comble toutes les certitudes de notre héros. Et oui, parfois une simple poignée de conversations constructives avec les bonnes personnes peuvent initier un désir de remise en question.


On peut ne pas apprécier certains choix scénaristiques, ou ne pas adhérer à certaines réactions, mais le fait de ne pas être en accord avec les uns ou les autres ne signifie pas nécessairement qu’il y a incohérence. A partir de là, à chacun de définir s’il est (encore) sensible à ce type de proposition, aujourd’hui à mille lieues des représentations occidentales plus réalistes.


Pour ma part, mes quelques griefs se situeront plus dans certains raccourcis un peu faciles, quelques baisses de rythmes occasionnelles, ou encore le caractère très téléphoné de certaines séquences. On me parlait d’une absence quasiment totale de « ventre mou » durant toute l’aventure. Pourtant j’ai tout de même relevé un petit lot de passages un peu vides, notamment lors des transitions entre deux royaumes. Certains choix scénaristiques m’auront également laissé un peu perplexe, comme les quelques rebondissements génériques que tout habitué du genre devrait voir venir au bout d’une poignée de minutes de jeu. Sans trop en dire, l’issue de l’affrontement contre le quatrième seigneur en est un bel exemple. Je rejoindrais également les récurrents reproches faits à l’encontre de l’excès de bavardage. Car si je fus un temps enclin à défendre un aspect plutôt habituel du RPG japonais, c’est surtout l’intégration maladroite de la surcharge de saynètes typiques de la série qui pose ici problème. Normalement censées majoritairement illustrer les instants plus personnels ou légers que partagent nos héros, ces séquences représentées sous forme de bande-dessinée dynamique viennent, dans le cas de Tales of Arise, souvent aussi apporter des précisions sur l’histoire principale ou son background. Toutefois, nombre d’entre elles auront tendance qu’à ne répéter des informations préalablement données au cours de cinématiques antérieures. Et surtout, elles peuvent intervenir en surnombre lors de situations inappropriées, cassant régulièrement le rythme de la progression. Il n’est ainsi pas rare de devoir en enchainer jusqu’à cinq ou six à la suite à l’arrivée dans une nouvelle zone, beaucoup d’entre elles s’attardant, par exemple, sur de futiles débats culinaires, alors même que le récit relate une réelle situation d’urgence. Enfin, les quelques joueurs familiers de la langue Japonaise ne pourront que conspuer une traduction Française absolument épouvantable. Bourrée d’approximations et de contre-sens, elle fausse même parfois la perception qu’on peut avoir de certains évènements ou personnages, tandis que quelques dialogues deviennent tout bonnement incompréhensibles. Quelques impairs qui m’empêcheront de crier au génie, mais rien de suffisant toutefois pour altérer un bilan global enthousiasmant concernant cette partie narrative.



Un tableau de maître



Je disais plus haut que je m’étais réellement attaché aux différents royaumes, notamment grâce aux leurs différents habitants. Pourtant, il faudra bien admettre que cette immersion n’aura pas la même efficacité sur tout le monde. Et l’une des raisons essentielles émanera malheureusement de la technique. Car si Tales of Arise est loin d’être moche, il est loin de jouer dans la même cour qu’un The Last of Us Part 2, et accuse quelques lacunes dommageables. En premier lieu, on citera ces grossiers retards d’affichage qui font popper ennemis ou PNJs à quelques centimètres de votre nez. Un problème peu gênant en pratique, mais qui fait tout de même un peu tâche dans un jeu de ce calibre. Mais peut-être certains d’entre vous seront-ils plus décontenancés par le certain manque de vie rencontré dans les différentes villes ? A ce propos, il est tout à fait vrai que leurs habitants sont globalement plutôt statiques, ou que le souci du détail est aux abonnés absents dès lors qu’il s’agit de montrer des objets anodins, invisibles dans la pratique. En symbole, on pourra citer ce fameux livreur de pommes à Menencia, que l’on voit courir en portant un panier à bout bras. Intrigué, on le suit, curieux de voir la petite mise en scène illustrant le moment où il arrive à destination. Jusqu’à ce qu’on réalise que cette dernière n’existe pas, le porteur se contentant de tourner inlassablement en boucle autour du quartier. Un artifice qui fait sourire mais qui témoigne d’une mise en scène in-game assez limitée en dehors des combats, par opposition à des cinématiques de haute volée.


Cela dit, ce manque de grandiloquence visuelle est-il si handicapant que cela ? Je ne le trouve personnellement pas, surtout au regard de la réussite artistique de l’ensemble. Tales of Arise est tout de même loin d’être une immondice niveau travail de textures, et les filtres graphiques utilisés donne aux environnements des allures de tableaux du plus bel effet. Les panoramas, chatoyants et colorés, sont un vrai régal pour la rétine, et l’effet « waouh » pousse à faire de nombreuses escales contemplatives. On en regrettera d’autant plus le cruel manque d’inspiration de la dernière partie du jeu, avec ses environnements ternes et répétitifs, témoignant peut-être d’un certain manque de temps chez les développeurs pour finaliser l’ensemble. Soulignons également qu’en contrepartie des concessions techniques précitées, Tales of Arise est d’une fluidité quasiment à toute épreuve, malgré la débauche d’effets visuels déversés lors des combats. Les personnages ne sont pas en reste, avec leur design soigné, et des expressions faciales et animations qui retranscrivent à merveille leurs émotions, et jouent un rôle prépondérant afin de favoriser l’empathie. Les PNJs n’échapperont évidemment pas au sempiternel syndrome clone plus ou moins inhérent au genre, mais on va dire que la contrainte choque ici moins que dans un Final Fantasy 7 Remake, le rendu moins réaliste camouflant mieux ce genre de concession. Un souci qui deviendra tout de suite beaucoup moins acceptable dès qu’il s’agira de parler du bestiaire, mais nous aurons l’occasion d’y revenir plus en détails en abordant le système de combat. Terminons juste cette partie en mentionnant l’OST de Motoi Sakuraba qui semble avoir fait débat, faute de thèmes marquants. Des réserves que je ne partage guère compte-tenu de l’excellence de la composition des thèmes, et qui semble constituer une véritable synthèse de la carrière du musicien. Qu’il s’agisse de la saga Tales of, Baten Kaitos, ou encore Dark Souls, on a un peu l’impression de retrouver dans cette bande originale une bonne partie de la carrière du compositeur, et je la trouve toujours très plaisante à écouter, même hors contexte de jeu.



Artes martiaux



Mais passé l’attachement éprouvé pour notre petit groupe de personnages, l’une des grandes forces de ce Tales of Arise résidera dans son système de combat. La série a toujours été réputée pour ces affrontements nerveux, sans pour autant laisser de côté la dimension stratégique. Et le RPG de Bandai Namco parvient sans mal à aller encore plus loin, ajoutant des petites touches qui dynamisent encore l’ensemble. En premier lieu, on pourra citer ce système de skills appelés artes. Leur utilisation consommera une à plusieurs unités d’action qui se rechargeront avec le temps. Une contrainte que l’on pourra toutefois facilement contourner en parvenant à exploiter la faiblesse d’un monstre grâce à l’attaque bonus d’un de nos coéquipiers, ou encore en réussissant un contre ou une esquive parfaite. Dans la pratique, l’idée sera donc d’enchainer la plupart de ces actions avec le plus de précision possible, de manière à ne jamais voir sa jauge d’artes tomber à zéro, et voir l’ennemi tomber sous nos multiples combos sans lui laisser le temps de réagir.


Une optique qui apporte un dynamisme remarquable aux affrontements, exacerbé par une mise en scène toute aussi nerveuse. Ainsi, chaque action particulière sera prétexte à un zoom sur le personnage concerné ou une rapide séquence un tant soit peu spectaculaire. Dans le même ordre d’idée, en plus des attaques bonus précédemment citées, on relèvera les frappes bonus en duo, exécutables en pressant une touche directionnelle à l’issue d’un enchainement suffisamment long sur un même adversaire. D’autre part, subir des dégâts ou enchainer esquives et contres parfaits pourront faire passer les membres de votre équipe en hors-limite. Une période durant laquelle sont entre autres levées les entraves de jauges d’artes, et qui est ponctuée par une cinématique illustrant un finisher infligeant de lourds dégâts. Et contrairement à ce qu’on pourrait craindre, cette débauche de mise en scène ne vient jamais créer de temps morts et contemplatifs, ces séquences étant toutes suffisamment courtes pour ne pas devenir envahissantes.


Ces batailles très explosives n’en oublieront pas pour autant le côté tactique. N’incarner qu’un seul personnage à la fois ne signifie pas pour autant que nous n’aurons aucune influence sur le comportement des autres. Outre la nécessité d’activer nous même les attaques bonus de nos coéquipiers aux moments opportuns, nous aurons également tout le loisir de configurer comme bon nous semble leur façon d’agir. Nos alliés n’ayant aucune limite quant aux nombres d’artes activables en combat, il nous sera tout de même possible de ne conserver que certains d’entre eux en fonction de l’adversité, ce qui permettra d’optimiser et de faciliter bien des combats de boss. Un bienfait dans un titre à la difficulté loin d’être insurmontable, mais qui demandera tout de même une certaine maîtrise de ses mécaniques pour être terminé sans heurts. Soulignons également la possibilité d’incarner à la volée le héros que l’on souhaite, dont les gameplays bien différents ajoutent une vraie plus-value à la rejouabilité. Qu’on apprécie les mages à distance comme Rimwell, un personnage orienté vers la défense comme Kisara, ou un guerrier épéiste plus classique mais très puissant comme Alphen, il y en aura donc pour tous les goûts.


Pourtant, ce système de combat majoritairement idyllique s’accompagnera tout de même de quelques maladresses, à commencer par ce fameux bestiaire dont je parlais plus haut. Car si Tales of Arise semble avoir été pensé pour qu’on ait envie d’accumuler les rixes sans lassitude, le manque cruel de variété des modèles d’adversaires pourrait avoir raison de la motivation des moins patients. Il n’est ainsi pas rare de traverser plusieurs zones consécutives sans être confronté au moindre nouvel ennemi. Et on n’échappera évidemment pas au sempiternel syndrome du « swap color », y compris pour certains boss, aussi parfois reversés en gros ennemis standards. A ce dernier propos, on pourra également regretter la trop grande fréquence des adversaires sac à PV, surtout dans la dernière partie du jeu, ajoutant à la redondance susceptible de s’installer sur le long terme. Deux problèmes qui viennent littéralement nous exploser au visage dans le dernier donjon d’une pauvreté sans égale, et franchement désagréable à parcourir au regard du reste du jeu. Par ailleurs, si tout cet étalage visuel se montre très attrayant, il ne facilitera pas toujours la lisibilité de l’action. On pourra convenir du fait qu’un minimum de maîtrise aidera copieusement les yeux les plus aguerris à s’y retrouver. Cela dit, je ne vais pas nier qu’en cas d’abus d’effets en tout genre, souvent accompagnés d’une caméra susceptible de s’emballer dans tous les sens, quelques combats un peu trop festifs peuvent se perdre dans un excès de confusion assez irritant. Rien d’assez démotivant, toutefois, pour dissuader de multiplier les essais contre les ennemis rares les plus retors, grâce un système qu’on peut largement placer dans le haut du panier des RPGs actuels.



Le bonheur est un voyage, pas une destination



L’exploration aura également la part belle dans Tales of Arise ; un aspect pas toujours si prépondérant dans le RPG Japonais aujourd’hui. La découverte des cinq royaumes de Dahna se fera donc par l’intermédiaire de zones semi-ouvertes, un peu à la manière d’un Dragon Quest XI, entrecoupés de réguliers simili-donjons et de villes et villages plus ou moins peuplés. Les amateurs d’immensités façon Xenoblade se sentiront peut-être un peu à l’étroit, mais la découverte de chaque région artistiquement ou d’un point de vue contenu reste tout à fait plaisant. Alors non, les quêtes annexes, assez nombreuses ne sont guère originales, entre les chasses aux zeugles (les monstres du jeu) régulièrement demandés par un citoyen lambda, les collectes de denrées pour une recette de cuisine, ou les quelques activités diverses comme l’élevage ou la pêche. Mais l’ensemble fonctionne globalement bien, avec parfois quelques petites touches rigolotes à l’instar de la quête des hiboux, avare en récompense utiles, mais agrémentée d’une petite narration légère assez amusante. Ma petite déception personnelle viendra tout de même de certaines annexes pas toujours bien intégrées à l’aventure, tout spécialement dans les dernières heures.


Tant qu’on est dans les reproches, autant tout de suite en remettre une couche sur l’ultime partie du jeu, bien plus faible que la première. Car si la découverte de Dahna est le plus souvent agréable et dépaysante, la suite se montrera beaucoup moins inspirée et bien plus figée dans sa direction artistique. On se lasse donc assez rapidement de ces insipides environnements technologiques, au level-design de plus en plus simpliste. On citera en point d’orgue le fameux donjon final dont je parlais plus haut. Plutôt laide, affublée d’un agencement hautement répétitif, ou gorgée de combats contre des clones sac à PV, cette zone de conclusion d’une longueur sans nom est un cauchemar à tous les niveaux. Et il est franchement embêtant de se voir infliger une telle purge pour ponctuer un RPG qui, jusque-là, avait presque tout pour côtoyer les hautes sphères du genre. Alors tout n’était pas non plus parfait à Dahna, de par quelques sections creuses comme le trajet reliant Cyslodia à Menancia, mais la globalité y restait d’un niveau satisfaisant. Il est donc regrettable que ce final assez décevant cumulé aux autres défauts relevés, empêche Tales of Arise d’atteindre la grandeur à laquelle il aurait pu le prétendre.


Tales of Arise m’aura fait vivre de bien beaux moments. Dans le plus pur esprit du RPG Japonais classique, le titre de Bandai Namco avec son histoire poignante, ses héros touchants et ses environnements aux allures de tableaux idylliques fait vraiment son effet. Il n’est d’ailleurs pas loin du coup de maître dès qu’il s’agit de sortir les armes, avec ses combats nerveux et parfaitement mis en scène, sans pour autant écarter challenge et stratégie. Avec un tel niveau de qualité, il est donc d’autant plus dommage de voir l’aventure perdre un peu d’altitude avant d’atteindre le firmament astral. Qu’on parle de son verbiage pas toujours approprié, de son bestiaire bien trop famélique, ou de sa dernière partie pour le moins ratée, je déplore que ces quelques errements m’aient, de temps à autres, sorti de mon exaltation. Mais après soixante-dix heures d’un des RPGs Japonais les plus intenses et les plus agréables que j’ai pu voir ces dernières années, Tales of Arise restera pour moi une grande réussite.

Arnaud_Lalanne
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le 19 oct. 2021

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Arnaud Lalanne

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