500h de jeu après en avoir fait l'acquisition à Noël 2011, il est enfin venu le temps de faire le point sur ce qu'est vraiment Skyrim : le RPG ultime comme la presse a pu le dire, ou juste une coquille vide comme on peut l'entendre ça et là ?
Premier regret personnel : en autant de temps de jeu, je n'ai jamais fini la quête principale, ni dépassé le niveau 20. "Comment ?", vous entends-je déjà crier. La faute à une "rerollite aiguë", comme on dit dans le jargon, qui pousse à toujours créer de nouveaux personnages, de nouvelles histoires... Or, niveau histoire, Skyrim est bien pauvre, et c'est à mes yeux son principal défaut. "L'histoire", tout le monde la connaît : un grand dragon vilain vient foutre le bordel le jour de votre exécution parce que vous étiez pas au bon endroit au bon moment... Résultat des courses, vous voici propulsé Enfant de Dragon, avec pour tâche rien de moins que la sauvegarde du monde. Ce pitch extrêmement classique n'attend en théorie que d'être saupoudré de votre imagination : qui incarnerez-vous, quelles seront vos actions ? A ce stade, le jeu promet monts et merveilles en terme de "roleplay", composante évidemment essentielle du "Role Playing Game"... Et se prend rapidement les pieds dans le tapis.
Car en effet, il n'est intéressant de jouer un rôle que si ce rôle impacte son environnement. Mais cela n'arrive jamais. Les personnages non-joueurs sont tous, sans exception aucune, des lignes de dialogue sur pattes : chacun a la sienne, aucun n'en dévie, pas la moindre surprise à l'horizon : les personnages sont des outils de communication entre le développeur (qu'on pourrait appeler le MJ) et le joueur. Ce genre de personnage est le pire possible, non seulement il interdit l'immersion mais en plus il ôte toute envie de continuer le jeu. Ici, chercher à en savoir plus sur un personnage revient à trouver à partir de quel moment il n'a plus aucune quête à vous donner. Le monde ne change pas plus selon vos actions : comme figé éternellement à l'état où il était lorsque vous avez pris la manette pour la première fois. Skyrim n'est plus un jeu vidéo, c'est un "jeu photo". L'immobilisme est le maître mot.
Ce qui est triste, c'est que chaque tentative de contourner cette effrayante immuabilité commence agréablement : chaque personnage est prometteur, chacun porte en lui l'étincelle de l'espoir. On se fixe des règles, on se dit qu'en jouant de telle ou telle façon, l'on parviendra bien à vivre une aventure digne de ce nom. Mais, toujours, un grain de sable vient se ficher dans la mécanique. On connaît de plus en plus le fonctionnement de ce monde, qui perd de son côté enchanteur à chaque nouvelle désillusion, alors on établit de plus en plus de stratagèmes pour ne pas voir les défauts qui nous ont fait abandonner la dernière fois. Rien n'y fait, le jeu vous rattrape toujours pour vous rappeler qu'il est un jeu et que ses règles ne peuvent être contournées.
De l'impossibilité de tuer certains personnages aux passages obligés dans les quêtes quand bien même vous voudriez faire autrement, de l'omniprésence de la baston à la répétitivité des donjons, la vérité apparaît alors soudain : Skyrim n'est pas un jeu de rôle. C'est un jeu d'action, un défouloir bête et méchant. L'apparente opulence de son contenu qui n'est en fait qu'une accumulation de copier-coller (autant au niveau des donjons que des ennemis que des quêtes) ne peut plus cacher ce fait indubitable. Le charme de la nouveauté lorsqu'on décide d'incarner un nouveau personnage est bien vite terni par le refus répétitif de vos souhaits, même les plus mineurs. On en viendrait presque à toucher du doigt la philosophie : 7 ans de possession de The Elder Scroll V : Skyrim m'auront permis de comprendre que l'illusion de liberté ne doit pas être confondue avec la liberté elle-même.
Rien que pour ça je lui mets 6.
Mais pour le reste, je ne le conseille pas.