Lettre à Ellie
Ça fait quatre jours, moins de quatre-vingt-seize heures, et je ne m'en suis toujours pas remise. Oui, j'ai peur, parce qu'il faut que j'écrive à quel point j'ai aimé The Last of Us. Je dois,...
Par
le 26 août 2014
130 j'aime
41
Jeu de Naughty Dog, Neil Druckmann, Bruce Straley, Gustavo Santaolalla, Troy Baker, Ashley Johnson, Annie Wersching et Sony Interactive Entertainment (2013 • PlayStation 3)
Voilà, j'ai enfin terminé The Last of Us, LE jeu dont tout le monde parle depuis un bon moment, et p*tin qu'est ce que c'était bon! Suite à la fin magnifique de ce jeu, je ré-appuie sur Start pour relancer une partie et rien que cette intro résume la force de ce titre.
Mais commençons par le commencement: les États-Unis sont ravagés par une sorte de champignon infectieux, le Cordyceps, qui, en l’absence de remède depuis des années, détruit peu à peu l’humanité, transformant la population en espèces de zombies monstrueux et sanguinaires: les infectés. Des zones de quarantaine ont été mise en place par l’armée, principalement dans les grandes villes, alors que dans les autres endroits, les plus forts tentent de survivre et recourir à tout ce qu’il est possible de faire pour se nourrir. Même les pires choses...
Devant cette intrigue assez simple et classique finalement, on aurait pu s'attendre à un jeu vidéo "déjà vu" mais les développeurs de chez Naughty Dog en ont décidé autrement. Ici, tout est mis en œuvre pour vous mettre la pression, vous rendre nerveux comme jamais.
Dans ce monde post-apocalyptique saisissant et angoissant, on incarne Joël, un homme d’âge mûr, à qui on demande d’amener un "colis" à un groupe appelé les Lucioles (groupe opposé au régime militaire imposé). Si la mission ne l’enchante pas plus que ça, Joël cherchera à refuser par tous les moyens quand il découvrira que le fameux colis n’est autre qu’une gamine de 14 ans, Ellie. S’ensuivra alors un parcours du combattant pour nos deux héros afin ne pas succomber aux attaques du monde extérieur, qu’elles viennent des créatures et même des humains.
Ce qui importe dans ce jeu, ce n’est pas tellement d'atteindre l’objectif du projet, mais bien le voyage en lui-même. Pendant ce "road trip", l’omniprésence de la tension est magistralement mise en scène par le studio, ne serait-ce que pour le premier chapitre, complètement ahurissant qui résume bien le jeu en lui même. En effet, dès les premières minutes, Joël se retrouve au cœur d’un carnage qu’il ne comprend pas et, comme le joueur, il doit agir vite dans cet instant de panique extrême. Et quand bien même on doit suivre un chemin bien précis pour respecter le scénario, l’immersion est totale.
Immersion... Voilà le point culminant du jeu, la réalisation est tellement parfaite que l'immersion en devient saisissante de réalisme réunissant admirablement les moments d’infiltration purs aux scènes de bravoure haletante.
L'autre point fort est indéniablement l'alchimie entre les deux personnages principaux, Joël et Ellie. On s’attache avec une grande facilité à ce duo criant de vérité. Entre répliques cinglantes, drôles, émotion forte et confiance mutuelle, le travail fourni par les scénaristes pour que le joueur s’imprègne totalement de leur complicité est impeccable. On ne lâchera jamais le jeu avant de savoir le sort des deux protagonistes tant la relation humaine est puissante.
A cela s'ajoute une finesse graphique inédite permettant la découverte d’un monde réaliste dans ses moindres détails. Lorsqu’on visite une des innombrables maisons en ruine, on sait qu’une famille y a vécu un jour. Les jouets dans la chambre des enfants, les posters au mur, les ustensiles dans la cuisine, tout l’environnement témoigne de ce quotidien qui a soudain pris fin. En résulte une mélancolie pesante qui ne quitte ni le joueur ni les personnages durant leur périple. Le tout est sublimé par la musique de Gustavo Santaolalla qui a su créer une magnifique palette sonore collant parfaitement aux diverses scènes rencontrées au cours du jeu.
Et puis il y a ce rythme, implacable qui nourrit la tension du joueur. Entre phase d'exploration, affrontements, fouille des lieux à la recherche de ressources, défis en tout genre, rencontres malheureuses ou pas et obstacles, la tension est sans cesse alimentée par des scènes d'actions époustouflantes. Aucun des combats n’est simple et on s’en sort souvent de justesse, essoufflé, démuni et éreinté. On ne se sent jamais serein, on devient attentif à tout, surtout aux éléments du décor, incroyablement variés, mais aussi aux dialogues brillamment interprétés, et aux expressions des visages arrivant à faire passer un message et des émotions sans qu'un mot ne sorte.
Concernant le gameplay, la prise est main est assez facile rendant le jeu fluide et dynamique. L’infiltration est d'ailleurs un élément important car la notion de survie est au cœur du gameplay. En effet, on est constamment à court de munition, il faudra donc apprendre à faire avec et à agir en conséquence en fonction des situations. Par exemple, il sera préférable d’abattre les gardes à mains nues ou à l’aide d’une batte plutôt que d’utiliser son arme et ainsi alerter les ennemis environnants; ennemis qui sont divisés en deux catégories: les humains qui disposent d’armes et se comportent de façon totalement normale et les infectés, qui se présentent sous quatre formes: les coureurs (agiles et rapides), les rôdeurs (sorte de mix entre les claqueurs et les coureurs), les claqueurs (aveugles mais avec une ouïe sur-développée) et les colosses (les plus cruels, je n'en dirais pas plus). L'aspect survie est également accentuée par la gestion de l'inventaire et du craft permettant de confectionner des objets en tout genre (trousse de soin, bombe artisanale, cocktail molotov, etc...) mais à l'affichage de cet inventaire, le jeu ne se met pas en pause rendant ainsi Joël vulnérable à d'hypothétique attaque.
Vient ensuite le dénouement, final brillant qui en décevra peut-être certain mais qui, moi, m'a chamboulé.
D'ailleurs, je ne m'y attendais pas, je pensais que le jeu se serait terminé sur une fin convenue et politiquement correcte: le sacrifice d'Ellie pour la sauvegarde de l’humanité, le tout sur une belle partition symphonique sanglotante. Mais non, car avant tout, je me suis attaché à Ellie et il était impensable que je puisse la perdre et tant pis pour l’humanité! Et puis, comment justifier le sacrifice d’une enfant pour la sauvegarde incertaine de l’humanité?
Bref, j'ai pris une claque, une sacrée claque. The Last of Us a réussi à transcender le jeu vidéo pour offrir la production la plus aboutie de cette génération de consoles. Je ne peux que vous le conseiller pour que vous aussi, vous vous preniez cette claque.
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Créée
le 18 févr. 2015
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