Critique publiée à l'origine sur Etoile et champignon.fr
ATTENTION : SPOILERS (il sera sans doute préférable de nous lire après avoir fini le jeu).
C’est peu dire que The Last of Us 2 (TLOU2) fait de la violence le cœur de son sujet, si tant est qu’il en ait un et qu’il ne cherche pas simplement à choquer son joueur. Il y a d’abord celle, non problématique et de bon aloi, qui lui vient de son versant survival-horror justifié par une histoire de pandémie et de zombie : comme dans le premier opus, on se faufilera régulièrement dans le dos de monstres pour les suriner tandis qu’ils essaieront de nous déchirer la carotide.
Dans TLOU 2, la violence qui crispe ne vient pas de ce bord gentiment horrifique, mais de ce qui se joue entre les survivants bien humains. Le refrain est connu : les ressources se raréfiant, chaque groupe se mène une lutte sans merci, déshumanisant ceux du dehors pour mieux pouvoir les massacrer si besoin. A ce climat de guerre de clans et de culte des chefs, minutieusement décrit par le jeu, s’ajoute la violence entre les personnages eux-même, qui frôle parfois l’insupportable et devient le principal moteur de l’histoire. Un meurtre commis par Joël dans le premier épisode est vite vengé par Abby, l’un des deux personnages jouables, dans un geste initial dont l’époustouflante horreur est le véritable coup d’envoi du récit, qui bascule dans un cercle noir de vengeance contre vengeance. Ellie, l’autre « héroïne » (avec de gros guillemets), part en mission vengeresse et commet en chemin plusieurs actes irréparables qui relanceront de plus belle la vindicte de sa rivale, de sorte que l’on n’a pas cessé de se demander comment le jeu comptait bien sortir de cette boucle sans fin. Car qu’il s’agisse d’Ellie, la gentille ado du premier épisode devenue sombre adulte de vingt ans, ou bien d’Abby, aucun choix moral ne nous sera jamais confié : le scénariste du jeu Neil Druckmann a une histoire très précise à raconter, et qu’elle nous plaise ou non, il faudra boire le calice jusqu’à la lie. Ellie et Abby iront jusqu’au bout de leur logique et l’on y assistera impuissants, en simples joueurs-spectateurs.
Soyons précis : même si notre engagement dans le jeu dépend in fine de ce que l’on sait de nos personnages et de leurs intention – il y a des décrochages et des désaccords même avant la fin -, on prend globalement plaisir à traverser l’aventure. Sur la première moitié, tant que l’on ignore ce que les scénaristes comptent faire d’Ellie, on accueille même plutôt positivement ce qu’il nous propose. Les premiers morceaux d’exploration libre, un peu mollassons, offrent au moins de découvrir une Seattle dévorée par la verdure, où les chemins sillonnent des boulevards herbus aux intérieur des immeubles, des magasins saccagés aux résidences plus ou moins bien conservées. Motivés par la recherche peu passionnante de munitions et de matériel pour artisanat, on les vit plus volontiers en touristes de vestiges joliment composés, comme ce downtown inondé où les avenues ont cédé la place à des rivières au flot rageur. Du côté de l’action, les affrontements contre les « claqueurs » et miliciens sont toujours des moments réussis. L’ouverture des arènes invite au contournement permanent de l’ennemi, le plus souvent accroupis ou rampants dans les hautes herbes pour décimer une à une les forces adverses tel un Predator des forêts de pluie – comme dans cette fabuleuse première rencontre avec les Séraphites, communicant par sifflotements tels des chasseurs tribaux traquant une bête sauvage. Et quand la discrétion échoue et que l’action s’échauffe, le système ludique se transforme en fusillades aux munitions comptées, voire en bagarre au corps à corps où les animations brutales des coups portés provoquent autant de jubilation que d’effroi devant la sauvagerie de nos personnages.
Bref, dans la flânerie comme dans l’adversité, TLOU 2 se laisse jouer, sans grande surprise certes, mais sans déplaisir non plus, jusqu’à ce qu’une situation horrible créé une cassure entre Ellie et nous. Le jeu choisit opportunément ce moment pour changer d’héroïne et de ton, d’une façon que l’on a trouvé passionnante : aux commandes d’Abby, dans le camps considéré comme « ennemi » pendant toute la première partie, ceux qui n’étaient que des quidams sur notre route, que l’on avait égorgés, étranglés, tués par balle ou de nos coups de lame, renaissent dans ce long flashback jouable sous forme de personnages à part entière, retrouvant leur prénom, leur tempérament, leur vie sociale et leur hobbies, comme cette jeune femme au walkman brutalement tuée par Ellie (on peine à dire « par nous »), que l’on retrouve, bien vivante et attablée parmi les siens, écoutant la même musique qu’à sa mort.
Cette deuxième partie est doublement belle, parce qu’elle restitue l’humanité de ceux qui étaient montrés jusque là comme de simples obstacles sur notre route, et parce qu’elle leste rétrospectivement toutes nos mésactions passées du poids qu’on leur pressentait. Les animations de mises à mort étaient certes atroces, montrant le détail des suffocation, les dernières convulsions des regards et l’effrayante contraction musculaire d’Ellie au moment fatidique… en quoi TLOU 2 s’honorait déjà de faire le contraire des Call of Duty et consors, où la mort est volontairement sous animée, moralement légère, sans conséquence : à voir ainsi se rejouer le spectacle précis de la mise à mort, quelque chose de la gravité du moment se communiquait déjà au joueur, qui ne pouvait plus faire comme si elle était propre ; mais leur place dans le projet ludique (aller d’un point A à un point B de manière performante) empêchait d’en saisir la portée, et l’on finissait tout de même par les prendre comme une habillage de l’action de « tuer », juste plus glauque que d’habitude.
C’est ce qui rend la fréquentation posthume de nos anciens ennemis si bienvenue : l’armée des WLF se révèle une petite société d’apparence apaisée (même si l’ombre du chef se fait sentir), où chacun vit son quotidien dans une quiétude relative. En montrant le revers aimable de ceux que l’on avait vécus comme des ennemis mortels, à commencer par l’étonnant personnage d’Abby auquel on ne peut que s’attacher, ce chapitre déclenche une épiphanie comme on en voit peu dans le jeux : nos actions passées ont mis un terme à ces vies-là ; derrières ces cadavres virtuels, figures déshumanisées de l’opposant, il y avait, en fait, des personnages pleins et entiers. Dans ce long moment de vie partagée avec les WLF, leur mort devient problématique, parce qu’ils retrouvent une consistance fictionnelle, ne serait-ce que le temps d’une scène. Et si l’on comprend qu’Abby, ivre de tristesse et de rage après un moment clé, veuille leur rendre justice, le fait qu’elle parvienne à ravaler sa vengeance (certes avec l’aide d’un ami qui est aussi un beau personnage) se vit comme une tournure positive de l’histoire, une manière de donner finalement tort à l’idée fixe d’Ellie : on ne se libère pas du poids du passé en se vengeant. A ce moment, qui aurait dû être l’argument final du jeu, c’est la pulsion de vie qui l’emporte, venant clore un très beau chapitre principalement motivé par le souci de l’autre, voyant Abby traverser les pires dangers pour sauver de quasi-inconnus plutôt que pour obtenir réparation par le sang.
Le jeu qui se serait terminé ici, dans une trajectoire de la mort vers la vie, nous aurait plus d’avantage ; on a vécu celui qui se relance après, aux côté d’Ellie, comme absolument détestable. Malgré un quotidien à la quiétude retrouvée, aux côtés de sa compagne et de son bébé dans une ferme idyllique, Ellie décide contre toute logique que la bonne conduite de sa vie, c’est de tourner le dos à tout ce qu’elle a construit de positif sachant très bien qu’elle le perdra, juste pour repartir dans une ultime croisade vengeresse et tenter d’exorciser ses démons… et ce ne sont pas les quelques justifications tentées par le jeu (des mauvais rêves tenaces, le chantage affectif d’un vieil ami de passage) qui suffisent à nous l’expliquer, loin s’en faut. Si la vengeance d’Abby se comprenait comme une réaction à chaud, celle d’Ellie, bien après le moment traumatique et dans un contexte heureux qui ne pouvait qu’en amoindrir la tristesse, est beaucoup moins crédible, et semble plutôt servir une idée aussi négative que convenue des rapports humains (« l’Homme est un loup pour l’Homme »). On ne reproche pas aux dernières phases de ne pas être distrayantes : l’assaut de la hacienda finale dans la pampa fleurie de Santa Barbara est l’un des moments les mieux construits sur le plan ludique (on se croirait dans un Hitman). On leur reproche de foncer tête baissée vers cette dernière scène hallucinante sur la plage, où Ellie ira presque au bout de ses intentions, c’est à dire beaucoup trop loin pour pouvoir s’en racheter, et où le jeu nous intime de déclencher ses gestes meurtriers à l’encontre d’Abby, qui nous parait pourtant comme beaucoup plus aimable (la scène est un supplice à jouer). On ne croit pas une seconde qu’Ellie, emportée par la violence de ses gestes, puisse s’empêcher de la tuer in extremis par la grâce d’une pensée de l’ami perdu ; ce dernier geste manqué ne la rachète pas plus à nos yeux qu’il ne rattrape ce dernier chapitre, tout entier dédié à l’idée de se venger, d’avoir le dernier mot, le dernier coup, la dernière mort sur l’ennemie pourtant déjà passée dans le camp de la vie et du souci de l’autre. L’ordre des événements est lourd de sens dans un récit, et ce choix de renverser l’élan vital du chapitre « Abby » par cette prééminence finale de la loi du Talion, comme s’il s’agissait de l’horizon indépassable de l’interaction humaine, nous a littéralement abattu : si c’est bien là le message du jeu, nous lui sommes radicalement opposés.
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