Et la 3D fut.
Jaillissant du magma bouillonnant d'un long héritage de jeux en 2D dont le pinacle avait été atteint par A Link to the Past ainsi que A Link's Awakening, durement accouché dans la douleur après quatre ans de développement dont une phase où le jeu devait être un FPS, The Legend of Zelda : Ocarina of Time sort finalement des langes de Nintendo en 1998. Le nouveau né impressionne, stupéfie, est unanimement acclamé et son aura résiste longtemps à la mort de sa console, la Nintendo 64, assez vite oubliée.
Ocarina of Time, lui, ne l'a jamais été et continue encore aujourd'hui à servir de référence pour tous les épisodes de Zelda sortis depuis, voire pour tout le genre de jeu d'action/aventure. Car OOT (pour les intimes, et ils sont nombreux) fait partie des rares productions possédant une place aux panthéon olympique des jeux ayant posé durablement les bases d'un genre.
Alors que toute l'industrie vivait sa première véritable révolution depuis la NES, avec l'apparition de la 3D et donc d'un univers de possibilités de game design à explorer, Nintendo réussit le tour de force d'imposer ses deux licences phares (Zelda et Mario) comme des chef-d'oeuvres que les autres ne pourront que suivre, bien loin derrière (Oui c'est toi que je regarde Crash).
Pourtant, le caneva de base de OOT est simple, voire archi-simple : Link est chargé par l'arbre Mojo, un vieil esprit sage de sauver le monde de la menace incarnée par le maléfique Ganondorf. Armé de son courage, le jeune enfant entreprend un long voyage à travers le royaume d'Hyrule et le temps pour défaire le mal, aidé par la princesse et une galerie de personnages secondaires amicaux. Comme dirait l'autre, "ils ont pas inventé le plat de la main morte" avec ça.
Sauf que cette base simplifiée n'est absolument pas représentative de l'ambiance du jeu, de l'impression qui se dégage de ce monde vivant et soudain extraordinaire crédible. La forêt Kokiri est enchanteresque, la plaine d'Hyrule paraît immense, la ville fourmillante de vie, le volcan intimidant... Je pourrais, de tête, énoncer tous les lieux qui composent la map du jeu et même mieux ; me rappeler de chaque peuple, d'un nombre impressionnant de PNJ dotés chacun d'un caractère, de nombre de dialogues savoureux... Ocarina of Time nous fait plonger dans un univers bien plus que dans une trame narrative qui n'a jamais eu de grandes prétentions. Le jeu nous fait vivre une aventure riche, mémorable, et nous grise par un sentiment d'exploration et de découverte rare.
En plus de cette dimension nouvelle, Myamoto a le bon goût de ne pas renier l'héritage de sa saga ; c'est à dire un gameplay trop génial et inspiré pour être résumé ici en quelques mots abstraits. Zelda, en 2D comme en 3D, c'est avant tout une expérience manette en main. La liste de tout ce qu'a inventé ou perfectionné OOT est à cet égard trop longue mais il suffit de retenir le système de lock des ennemis, qui permet de sélectionner une cible pour ensuite lui tourner autour, esquiver, bondir en avant, parer ses coups au bouclier ou lui tirer dessus ; Cette fonction n'existait pas, et elle a d'ailleurs justifié la création de la fée Navi, véritable personnage du jeu ayant avant tout fonction de gameplay ; c'est elle qui informe le joueur de la cible verrouillée. Les combats de OOT sont si prenants que le système sera reprit tel quel (bien qu'amélioré) par les suites et par nombres de jeux jusqu'aux Dark Souls actuels.
Mais un Zelda n'en serait pas un sans donjon. Et sur ce point, OOT frappe très fort : 3 donjons pendant la période enfantine, 6 principaux une fois adulte, et même 3 mini-donjons : le jeu était et reste l'un des plus généreux de la saga. D'autant que l'on a jamais l'impression d'une redite ou d'un recyclage facile (Coucou Skyrim et tes 40 tombes nordiques semblables) ; De chacun émane une atmosphère particulière, liée à son environnement mais aussi à des mécaniques de gameplay spécifiques. Celles ci sont souvent liées à l'item récupérable dans le donjon en question, et il sera évidemment nécessaire de les exploiter correctement pour venir à bout du niveau. Et Zelda oblige, à la fin nous attendra un boss. Là aussi, Ocarina of Time frappe très fort, avec une panoplie de boss tous mémorables et jouissifs à affronter (Là où ceux de Mario 64 étaient anecdotiques et peu inspirés). Chacun d'eux parvint à impressionner, surprendre ou étonner devant tant d'inventivité, et d'inspiration dans les mécaniques nécessaires à la victoire du joueur.
Cette critique pourrait continuer longtemps tant OOT s'avère envoûtant dans tout ce qu'il accomplit ; ses thèmes musicaux incroyables qui restent en tête des années, ses quêtes secondaires, la lecture très profonde que l'on peut faire de l'aventure (et notamment de la période d'enfance de Link, qui passe d'ami, à frère, puis amant), ses effets de lumière, son cycle jour/nuit... Mais il faut bien arrêter quelque part. Je conclurais donc en vous encourageant à y jouer, si possible à travers le remake 3DS qui gomme l'impact du temps sur ce chef-d'oeuvre dont la version 64 accuse légèrement son âge (comme tous les jeux de sa génération) et à mesurer combien tout ce que vous aimez dans vos jeux actuels résonne dans Ocarina of Time. Il aura bientôt 20 ans, et ce simple fait devrait suffire à vous décrocher la mâchoire, lorsque vous réaliserez à quel point le jeu est actuel. En fait, il est plus que cela ; il est éternel.