"Fondateur", "majuscule", "révolutionnaire", "intemporel". Voici par quels qualificatifs on a pris l'habitude de définir The Legend of Zelda : Ocarina of Time, jeu dont l'impact n'est que rarement discuté de nos jours. Je ne vais pas reformuler ce que tout le monde sait déjà à son sujet, premier Zelda en 3D intégrale, il avait réussi le tour de force de transposer l'univers et les codes d'une série à succès tout en définissant les contours d'une formule qui allait servir de base pour les futurs jeux de la licence, ainsi que de source d'inspiration pour toute une frange de l'industrie. Dans l'imaginaire collectif, cet épisode est donc resté celui de la reconnaissance du ventre. Il y a évidemment moins flatteur comme réputation, mais n'est-ce pas un peu simpliste et réducteur vis à vis du jeu de ne l'aborder que sous cet angle ? On loue son audace, le fait qu'il ait été un jeu pionnier, mais est-ce qu'il s'agit véritablement et, si oui, uniquement de cela ? Encore plus si l'on considère que lui-même reprenait déjà beaucoup d'éléments de A Link to the Past ?
Il apparaît pourtant évident que, profitant de l'ajout d'une dimension, ce nouvel épisode amenait une multitude d'ajouts et de modifications qui allaient véritablement altérer notre perception de systèmes et mécaniques déjà bien établis. Fini la caméra en vue de dessus, place au système de lock et à la visée manuelle, impactant à la fois sur notre façon de concevoir notre environnement, les différentes énigmes ainsi que sur les affrontements et leur mise en scène. Pour le reste, qu'il s'agisse des mécanismes de progression, des puzzles intégrés aussi bien aux donjons qu'aux passages en extérieur, des caves secrètes à découvrir, des items-clés à obtenir qui nous octroyaient diverses propriétés, il ne s'agit ni plus ni moins qu'une continuité dans laquelle la licence s'inscrivait déjà. Pour un peu, je dirais qu'Ocarina of Time fut davantage une évolution très marquée qu'une révolution à proprement parler. Du coup, plutôt que d'essayer de chercher ce que ce Zelda a véritablement amené, ou quelle base il a constituée, je vais plutôt parler du comment, à savoir la façon dont il s'y est pris pour imbriquer tous ces éléments et composer avec pour en faire le jeu qui a marqué autant de joueurs, car je tend à penser que cet attrait n'est pas que cosmétique, et heureusement d'ailleurs.
Ce que j'ai toujours apprécié chez le Nintendo de cette époque, c'est sa capacité à impliquer le joueur avec des histoires d'apparence très simples mais aux concepts et thématiques universels, et ce sans que la narration ne vienne phagocyter l'expérience de jeu, une tendance alors bien éloignée des grands discours et des standards de mise en scène en vogue à l'époque. C'est notamment le cas d'Ocarina of Time qui derrière ses airs de ne jamais y toucher et le ton volontairement enfantin utilisé durant la première partie, développe une multitude de thèmes en amont. On pense forcément à celui du passage de l'enfance insouciante à l'âge adulte et aux responsabilités qu'il incombe, une dichotomie déjà bien imagée par l'abrupte transition qui sépare l'Hyrule heureuse du Link enfant et la vision apocalyptique qu'on en a dans le futur. Un contraste qui sert aussi à imager la condition d'un Link résolu à grandir trop vite, lui le non-kokiri dont la destinée était de poursuivre son chemin loin de son village natal. Les quelques personnes avec qui il se lie d'affection, il doit se résoudre à l'idée que leurs chemins étaient faits pour se séparer, chacun d'eux devant accomplir sa propre mission. Il y a dans ce jeu un rapport assez fataliste au temps qui passe, au caractère fugace de ces instants passés ensemble. Un fatalisme qu'on peut néanmoins teinter d'une touche d'optimisme, chaque PNJ rencontré faisant le choix d'aider Link dans sa quête, un moyen de rester toujours proche de lui malgré la distance qui les sépare, d'une certaine façon.
De ce postulat, il apparaît évident qu'Ocarina of Time tient avant tout de la grande aventure initiatique, et cette grande thématique trouve écho dans les différents lieux que Link et le joueur sont amenés à arpenter. Du premier pas posé sur la plaine d'Hyrule, aux tribulations sur la toujours très animée place du marché jusque dans les jardins du château, de la quiétude du village Cocorico jusqu'à l'éclat cristallin du domaine Zora, chaque lieu trouve sa place dans une première partie qui se veut avant tout introductive et annonciatrice du grand bouleversement intervenant au premier tiers du jeu. Une manière d'appuyer cette idée de montée en puissance et de progression qui permet au jeu de délier son propos. Lorsque Link et le joueur sortent de leur réveil de sept ans, ils s'aperçoivent que le monde a changé. Les endroits qu'il a connus lui apparaissent vides et mornes, les quelques têtes qui lui sont familières peinent à le reconnaître. Mais l'heure n'est pas aux regrets, car du temps, il n'en a plus. Le temps est justement venu pour lui de concrétiser les espérances placées en lui et de redonner sa splendeur d'antan à une Hyrule mourante. Le temps de l'urgence. On considère souvent que c'est véritablement là que l'aventure commence, l'objectif affiché étant alors de délivrer les sceaux des sept sages restés enfermés dans chacun des temples du jeu, ceci afin d'affronter Ganon et ramener la lumière sur Hyrule. Sept ex-compagnons, qui à l'instar de Saria, l'amie d'enfance fidèle et dévouée de notre héros, n'ont pu que se plier à leurs obligations nouvelles, chaque retrouvaille étant aussi pour eux l'occasion de prendre du recul sur leurs situations respectives et réaliser, parfois non sans un soupçon d'amertume, l'ironie d'un tel sort.
Pour parler des donjons justement, outre leurs qualités de conception et leur ambiance très travaillée qui ont déjà été décortiquées maintes fois par le passé (le temple de la forêt avec ses salles lugubres dont le caractère inquiétant est renforcé par sa musique lancinante, le temple de l'esprit avec ses nombreux faux-semblants et son atmosphère sépulcrale) j'apprécie particulièrement la façon dont ils sont rattachés à l'univers du jeu. C'est l'un des quelques Zelda où je n'ai pas eu l'impression de visiter une succession de temples sans raison, chacun d'entre eux ayant soit une histoire (à l'instar du temple de l'ombre) soit une relation directe avec un des peuples ou personnages importants de l'intrigue. Et ceci toujours davantage dans le suggéré que dans l'explicité, la plupart des indications provenant de ragots colportés ou d'écrits rapportés. J'apprécie aussi le fait qu'ils s'inscrivent dans cette idée de montée en puissance évoquée plus tôt, chacun d'entre eux tirant partie des techniques et propriétés obtenues tout au long de notre aventure, évitant ainsi aux énigmes de sombrer dans une redondance ou dans une logique trop mécanique. Concernant les zones "inter-donjons", je les trouve toujours bien intégrées et disposées, elles contribuent au flow du jeu et font de parfaits moments de pause, qui permettent aussi de donner plus de poids et de contexte à nos actions. Si je devais formuler un point sur lequel le jeu m'apparaît un peu daté, ce serait sur le manque d'interactions et d'événements annexes sur la carte du monde. C'est certain que sur ce terrain là, il peut pâtir de la comparaison avec d'autres Zelda sortis après lui, reste que je ne trouve pas non plus que ce soit à son discrédit, vu que cela peut faire sens dans la réalité du jeu à cet instant de la partie.
Pour moi, Ocarina of Time est avant tout un modèle d'équilibrage et de conception avant d'être un jeu fondateur ou révolutionnaire, bien que je puisse comprendre qu'on le considère avant tout pour ces deux raisons. Au delà de la performance technique qu'ait pu représenter un tel virage, c'est surtout un jeu qui a compris avant beaucoup d'autres l'importance de donner du contexte et de l'importance à chaque détail, l'importance de la concordance fond/forme, et qui avait compris l'importance du sens de la composition dans un jeu vidéo. Un jeu qui savait d'où il partait et où il allait, et c'est selon moi ce qui a fait qu'il ait marqué son temps, et bien plus loin encore.