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le 28 mai 2023
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8
Jeu de Nintendo EPD, Monolith Software et Nintendo (2023 • Nintendo Switch)
J’avais apprécié BOTW sans pour autant y voir le chef-d’œuvre adulé par certains. C’était un bon jeu mais il m’a finalement assez vite lassé. Ce TOTK est dans la même lignée que son grand frère, mais en globalement mieux, et pour preuve, il a réussi à m’accrocher plus longtemps.
Inutile de passer trop de temps à décrire les qualités du jeu ; ce sont les mêmes que BOTW. L’open world est très bien designé, on a constamment un point d’intérêt sous le nez, la DA est superbe, l’ambiance et le sound design sont très réussis, on a une grande liberté dans la façon d’aborder les combats. TOTK se permet aussi d’améliorer des lacunes de son prédécesseur :
- la mécanique des armes cassables trouve un nouvel intérêt grâce à Amalgame, qui permet de rendre chacune de nos armes uniques et de les créer en fonction de nos besoins,
- le scénario est plus intéressant, même s’il donne parfois l’impression que les événements de BOTW n’ont jamais eu lieu, ce qui est bizarre. Les quêtes secondaires sont également bien plus intéressantes,
- le bestiaire est bien plus diversifié, même si je trouve que ça manque toujours un peu. L’ajout de grottes et de puits améliore encore l’exploration et la diversité des décors.
Bon maintenant c’est le moment de parler de ce qui m’a dérangé, et Dieu sait qu’il y a des choses à dire.
La communication autour du jeu s’est beaucoup centrée sur deux nouveautés : les îles célestes et la construction avec Emprise. Pour moi, les deux sont ratées.
Le début du jeu donne vraiment une bonne première impression des îles célestes ; c’est grand, beau, nouveau et rafraichissant. Puis on descend à Hyrule, on découvre la carte petit à petit et… mais elles sont passées où les îles célestes ? Bah ouais, passé les îles du prélude, le reste des îles célestes sont les trois quarts du temps des copiés – collés d’îles minuscules et vides dispersées sur la carte avec rien d’autres qu’un sanctuaire qui se débloque en rapportant une pierre, et parfois quelques boss qui se baladent. Bref, rien de folichon, vraiment. Au final on nous a survendu le fait de pouvoir aller dans le ciel et c’est là qu’on passe le moins de temps, vu qu’il n’y a rien.
Pour la construction c’est pareil, la première impression est bonne (quoique je trouve que le contrôle du pouvoir peut être très imprécis) car on n’a pas la paravoile au début du jeu, donc on est obligé de s’en servir pour se déplacer dans les îles du prélude. C’est fun, ingénieux, bref c’est sympa. Puis, encore une fois, on arrive à Hyrule, et on se rend compte qu’on a plus besoin de se servir d’Emprise parce que le monde n’est pas designé pour, et on récupère vite la paravoile qui permet de se déplacer bien plus librement, plutôt que de se faire chier à construire des véhicules qui disparaissent en 30 secondes. On me dira que Duplicata permet d’éviter d’avoir à toujours reconstruire son véhicule, et c’est vrai que c’est pratique. Mais déjà on ne débloque pas forcément Duplicata tout de suite (j’ai joué plus de 50 heures avant de l’avoir), et surtout, comme je l’ai dit, Hyrule n’est pas designé pour les constructions. A moins de faire un speedrun, je vois pas l’intérêt de survoler complètement la carte en avion. C’est sûr que ça permet d’aller plus vite si on veut aller à un endroit précis, mais la force du jeu c’est son level design intelligent qui sollicite sans arrêt notre intérêt. C’est bien plus simple de se balader en Hyrule à pied et en paravoile que de devoir constamment descendre de son véhicule dès qu’on croise un point d’intérêt, puis de devoir refaire son véhicule qui a disparu entre temps. Hyrule n’est pas pensé pour ça, et manque de bol, c’est là qu’on passe le plus de temps. Finalement, les seuls endroits prévus pour Emprise sont les îles célestes, qui sont inintéressantes, les sanctuaires, et peut-être aussi les souterrains, mais seulement pour qu’ils soient moins chiant à parcourir.
Tiens d’ailleurs, parlons-en des souterrains, le troisième étage du jeu. Encore une fois, la première impression est bonne, c’est dépaysant, un peu effrayant, on doit se frayer un chemin dans les miasmes et la pénombre, c’est cool. Ensuite on trouve des racines qui révèle la carte, on se rend compte que celle-ci est immense, c’est super ça, ça fait plus de secrets à découvrir n’est-ce pas ?
Eh bien en fait non, car les souterrains sont composés à 80% de vide, et je pense sincèrement que je n'exagère pas. D’accord, ils ont bien caché des boss et des coffres par-ci par-là, mais c’est bien peu de choses face à la surabondance de vide absolu. Une session de balade dans les souterrains va généralement consister en la découverte de racine pour illuminer la carte, sachant qu’il y a 120 racines, ça devient vite long, répétitif et peu intéressant, d’autant que l’exploration dans les souterrains est peu agréable, non seulement parce que c’est vide mais aussi parce qu’on se retrouve souvent bloqué par les putains de reliefs.
Alors certes, avec l’ajout de deux nouveaux étages, la carte du jeu est immense ! immensément vide malheureusement. Je n’ai rien à dire sur Hyrule par contre, qui est très bien avec toutes ses nouveautés. J’ai l’impression que c’est là qu’ils ont concentré l’essentiel de leurs efforts et que les supposées grosses nouveautés que sont l’agrandissement de la carte et la construction ne sont que des « bonus » pour dire « regardez, voici du nouveau contenu, vous voyez bien que c’est pas le même jeu ! », alors que ça aurait dû être le contraire.
La construction de véhicules, les îles célestes et les souterrains, c’est vraiment très intéressant sur le papier, et c’est là qu’ils auraient dû se concentrer. Je vois bien le système qu’ils ont mis en place, les souterrains sont remplis de sonium qui permet de construire des véhicules avec Duplicata et d’acheter de l’énergie pour la batterie pour pouvoir mieux se déplacer dans les îles célestes. Ce système fonctionne très bien, donc la question que je me pose c’est : pourquoi tout ça n’est pas plus mis en avant ? Virez la paravoile et remodeler Hyrule pour qu’on soit obligé d’utiliser les véhicules, rajoutez des îles célestes intéressantes, par pitié, et on est bon, on a un nouveau jeu complètement différent et qui assume sa nouvelle formule. Même pas besoin de trop modifier les souterrains : ils ne sont là qu’en tant que mine de sonium. C’est sûr que les gens auraient râlé face à un tel parti pris (moi le premier d’ailleurs, j’adore la paravoile), mais en l’état je ne peux que comprendre les personnes qui estiment que le jeu est un BOTW 2.0. Je ne suis pas d’accord avec eux mais au final ils n’ont pas tout à fait tort.
Ensuite niveau gameplay, il y a un changement par rapport à BOTW que je ne comprends pas. Dans BOTW, les pouvoirs des prodiges étaient passifs et intégrés à Link, ils venaient renforcer notre arsenal et on sentait vraiment que c’étaient des améliorations. Dans TOTK on a les sages qui nous suivent, se battent à nos côtés, et nous donnent des pouvoirs qu’on doit activer MANUELLEMENT en allant près d’eux. Quel intérêt ? Pourquoi le pouvoir de Sidon ne s’active pas de la même manière que celui de Daruk dans BOTW ? Et celui de Riju de la même manière qu’Urbosa, c’est littéralement le même pouvoir là. Au lieu de ça on doit se coltiner ces abrutis si on veut se servir de leur pouvoir, les trouver dans le chaos du combat, réussir à activer le pouvoir et enfin l’utiliser. C’est moins chiant de jouer normalement, clairement. Le seul sage qui passe bien c’est Babil, puisque son pouvoir est très utile pour l’exploration mais ne sert à rien en combat, mais même lui j’ai préféré le désactiver. Vraiment je ne comprends pas pourquoi ils ont fait ça, c’est à chier.
Pour finir, il me semble important de parler des contrôles et de l’interface ; c’est encore moins bien que dans BOTW, ce qui est un peu une prouesse en soi. Déjà, qui s’est dit que courir avec B et sauter avec X était une bonne idée ? C’était pareil dans BOTW il me semble, et 6 ans plus tard, c’est toujours de la merde. Heureusement qu’on peut inverser les touches. Je n’ai plus en tête les contrôles exacts de BOTW, mais globalement TOTK me paraît encore moins intuitif, peut-être parce qu’il y a beaucoup trop d’actions effectuables. Même après plus d’une centaine d’heures de jeu, j’arrivais encore parfois à m’embrouiller avec les contrôles, c’est pas normal.
Ensuite la navigation dans les menus est désastreuse. On y passe beaucoup plus de temps que dans BOTW à cause d’Amalgame, et c’est absolument mal foutu. On prend trois plombes pour trouver le moindre objet si tant est qu’on ne s’en sert pas tout le temps. Sans compter qu’il faut aussi passer par les menus pour désactiver ces saloperies de sages.
Bon, j’ai été très négatif, mais c’est parce que le jeu aurait pu être plus que simplement BOTW en mieux. TOTK est très bon en l’état, vraiment, et j’ai globalement beaucoup aimé mon expérience, mais bordel, ça aurait pu être mieux. Ça aurait pu être un jeu complètement unique tout en reprenant les points forts de BOTW, au lieu de ça, c’est assez paradoxal, mais même s’il est meilleur en tout point, je trouve que TOTK reste dans l’ombre de son ainé. Dommage.
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Créée
le 30 juil. 2023
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