C’est toujours compliqué d’expliquer ce qui fait qu’une expérience de jeu vidéo vous marque, voire vous transcende.


Je ne sais pas pour vous, mais autant les mots ne me manquent jamais quand il s’agit de déblatérer sur tout ce qui perturbe ou corrompt mon immersion dans un univers, autant quand je suis touché par la grâce je me retrouve soudainement comme un enfant limité à seulement une douzaine de mots de vocabulaire.
A part dire que c’est beau, que l’aventure est passionnante et que techniquement le jeu est très réussi, je peine souvent, à la débottée, à aller au-delà de ça.
…Et si je vous parle de tout cela dans ce préambule concernant ce « Wind Waker », c’est bien évidemment parce que ce jeu fait partie de mes plus belles expériences dans le jeu vidéo et qu’il m’a fallu un certain temps avant de comprendre pourquoi…


Alors oui – forcément – je pourrais commencer par vous dire que, comme la majorité des Zelda sortis sur consoles de salon, cet épisode, au moment de sa sortie, a su marquer son temps parce qu’il faisait une proposition technique remarquable, qu’il était esthétiquement très abouti et que son aventure était passionnante pour l’époque. Tout cela est vrai et a su jouer son rôle dans le plaisir pris par les joueurs de son temps, dont moi.


Mais dire cela, selon moi, c’est passer à côté d’un élément essentiel qui faisait à l’époque de chaque sortie d’un Zelda une bombe vidéoludique. Cet élément c’est l’exploration.
Et quand je parle d’exploration je ne parle pas de l’exploration opérée par le joueur au sein d’un univers. Non, je parle de l’exploration de concepts et de champs nouveaux de la part des développeurs de la franchise.


Car il aurait été tellement plus facile pour Nintendo – surtout quand on a une poule aux œufs d’or comme l’est Zelda – de simplement reprendre la recette qui marche en jouant la carte de la sécurité.
Or, « Wind Waker », c’est tout l’inverse.
J’irais même jusqu’à dire que, de tous les Zelda, celui-ci est certainement le plus audacieux et le plus inventif. Et même si je ne le trouve pas pleinement abouti et exempt de tous reproche, je suis totalement dingue de ce qu’on m’a proposé là comme expérience de jeu vidéo…


Or pour moi, il me semble essentiel d’avoir en tête cette audace là pour commencer à parler sérieusement de ce « Wind Waker ».
Parce qu’ils étaient loin d’être unanimes les fans de la saga lors de la présentation des premières images du jeu.
Il faut dire qu’on leur avait montré un ou deux ans plus tôt, lors d’un E3, une démo très proche de l’esthétique adulte et sombre de « Ocarina of Time ». Au départ, cela devait être ça, le prochain Zelda sur GameCube : un jeu qui correspondait aux attentes, du pur fan-service. Les adorateurs de la saga étaient contents. On les avait brossé dans le sens du poil.
Et puis quand sont apparues les premières images avec ce rendu en cell shading très « dessin animé » ; qu’on nous a parlé d’exploration maritime, ils ont été beaucoup à hurler.
« C’est quoi ce truc ? Nous on est des vrais mecs virils ! On veut du jeu "mature" ! On veut un Link musculeux qui fout des tatanes à Ganon ! On veut pas mater un Disney avec un gosse qui sourit en faisant du bateau ! »
C’était incroyablement culotté de faire ça à la saga. Et pourtant ils l’ont fait.
Et inconsciemment, en faisant cela, Nintendo a fait ce que les fans attendaient au fond d’eux. Parce qu’aujourd’hui, les retours sur « Wind Waker » sont au final presque tous unanimes. C’est un grand Zelda, et c’est un grand Zelda parce qu’il a ouvert de nouveaux horizons.


Moi, en tout cas, c’est ça qui m’a tout de suite sauté à la figure quand j’ai pris ma manette en main. J’étais sur une île. J’en voyais quelques autres à l’horizon. On m’annonçait que je pourrais y aller.
Mais… Ouah !
Cette impression d’être au cœur d’un monde nouveau à explorer, elle m’a saisi.
Et elle m’a saisi parce qu’elle impliquait plusieurs choses. D’une part j’avais une véritable impression de liberté parce que je me disais qu’une fois que j’aurais le bateau en main je pourrais aller partout où je veux, quand je veux, à la manière que je veux…
Et ça, ça ne parait pas, mais c’était quelque chose de nouveau dans un Zelda, voire dans la plupart des jeux d’aventure. Que ce soit dans « A Link to the Past », dans « Ocarina of Time » ou bien même dans « Majora’s Mask » (et qu’on retrouvera d’ailleurs – ô régression ! – dans « Skyward Sword »), les mondes étaient très cloisonnés en zones, lesquelles étaient souvent rendues inaccessibles par la nécessité de disposer d’un objet spécifique pour y avoir accès. C’était un excellent moyen de canaliser la progression du joueur et de lui garantir des découvertes régulières plutôt que tout condenser en un coup.
Dès lors, en faisant sauter cette impression de cloisonnement, cet épisode nous offre une véritable bouffée d’air frais. D’autre part, l’idée de pouvoir naviguer sur tout cet océan m’a refilé également une sensation qui est pour moi indispensable dans un Zelda : l’impression d’avancer vers l’inconnu.
Dans les autres cartes de Zelda, on voyait les volcans, forêts et lacs au loin. On savait où on allait. Là, on ne sait pas ce qui nous attend au-delà de l’horizon.
Pour moi c’était vraiment un sentiment d’exploration à l’état pur.
Et puis enfin – c’était tout bête mais pour moi ça a énormément joué – j’avais le sentiment que je pourrais peut-être me perdre ou bien même passer à côté de quelque chose si je n’étais pas suffisamment vigilant. Or, ça, pour le coup, dans un jeu d’aventure, c’est juste la base…


Alors bien évidemment, si j’attribue à ce « Wind Waker » la note suprême de 10/10, c’est que j’ai estimé que la promesse de départ avait été tenue par la suite du jeu. Et ce que je trouve fort, c’est qu’elle a bien été tenue, mais tout en restant dans les logiques d’un Zelda.
Oui, rien ne m’a empêché de faire toute la carte du jeu (pratiquement) depuis le départ. Et l’absence de temps de chargement (assez révolutionnaire pour l’époque) a su favoriser clairement cet esprit d’exploration (...quand bien même cet épisode a su préserver intelligemment cette idée de ne rendre accessible certaines zones qu'une fois certains items obtenus.)
Oui aussi, je ne savais pas à quoi m’attendre, mais cela n’empêchait pas non plus le jeu de poser certains éléments visuels servant à annoncer ce par quoi on allait forcément passer.
Et enfin – le plus fort selon moi – c’est que j’avais bien cette impression de me perdre un peu ou bien surtout de risquer de passer à côté de choses, alors que dans les faits, le jeu est conçu de telle manière à ce qu’on ne se perde jamais vraiment et qu’on ne loupe jamais rien. Il y a toujours une silhouette à l’horizon vers laquelle se diriger ou un PNJ pour nous guider.
Là, encore une fois, l’équilibre est très bon. Avec le recul, je trouve même hallucinant que ce jeu soit sorti dix ans avant « Skyward Sword » alors qu’il réussit tout ce que son successeur a échoué à mettre en place sur toutes ces questions…


Mais bon, pour que tout cela fonctionne parfaitement, il fallait un univers qui donne envie d’être exploré, et pour le coup, c’est avec ce dernier point que ce « Wind Waker » a fini de m’emporter.
La direction artistique relève pour moi du génie. Là où les polygones de Link adulte dans « Ocarina of Time » piquent les yeux comme jamais aujourd’hui, « Wink Waker » ne vieillit pas.
C’est clair, fluide, élégant… Ça coule comme de l’eau.
De plus, ce trait très enfantin tranche avec l’idée d’une continuité par rapport aux épisodes N64. Cela n’en rend que plus intéressante la manière avec laquelle l’intrigue finit par s’y raccorder malgré tout.
D’ailleurs, je trouve que paradoxalement, ce jeu est peut-être celui qui distille l’atmosphère la plus ambiguë, tous Zelda confondus, parce qu’au fond il donne une image très gaie et joyeuse d’un monde qui n’est au fond qu’un monde de survivants ; les ruines d’un désastre qui a englouti un flot innombrable de personnes.
Le danger n’est d'ailleurs jamais loin. Aux côtés des enfants qui jouent joyeusement se trouvent les marins qui racontent leurs pérégrinations dans ce monde qu’on nous rappelle sans cesse comme hostile.
Tous ces gens sont donc des descendants de rescapés, et continuent de vivre eux-mêmes comme des naufragés isolés sur leurs îles. Mais la vie continue malgré tout, et elle continue joyeusement, sur une sorte d’innocence nouvelle.
Personnellement, j’adore. C’est l’un des rares jeux où je me projetais totalement dans le personnage, allant à pousser le vice jusqu’à finir chaque exploration en rentrant à la maison ou à l’hôtel, comme pour vivre chaque interstice entre parties comme de longs sommeils et chaque partie comme un nouveau moment d’aventure. C’est dire…


Et pourtant, malgré mon adoration ultime pour ce titre, je suis loin de le trouver parfait et les frustrations n’ont pas été rares.
Premier souci (et pas le moindre) : le cheminement de l’intrigue. Je l’ai vécu comme quelque chose de surajouté au jeu, comme s’il s’agissait de quelque chose qui en était déconnecté.
Parce que l’air de rien, on ne cesse de nous dire qu’une menace est en train de ressurgir, mais au fond, cette menace on ne la ressent et on ne la voit jamais. Pas de gros orage comme dans « A Link to the Past », pas de nature en train de dépérir comme dans « Ocarina of Time », pas de lune menaçante et de chronomètre comme dans « Majora’s Mask »…
Le retour de Ganon apparait comme un sous-événement qui ne perturbe personne. L’eau est calme, le ciel est bleu, les oiseaux chantent…
C’en était à un tel point que, quand je suis arrivé sur l’île des Kokiris pour aborder le premier donjon, j’ai eu davantage l’impression d’aller leur rendre un petit service perso plutôt que de sauver le monde. Après tout, tout autour c’était la jolie musique et les gentils coquelicots…


Et à dire vrai, j’ai un peu traversé tout le début de l’intrigue ainsi, vivant les premiers donjons comme des passages obligés plutôt que comme de véritables enjeux dramatiques participant au parcours initiatique du héros.
Pourtant j’ai cru à un réveil avec la Tour du Temps tellement ce donjon a quelque chose d’emblématique et se pose comme un véritable tournant dans l’intrigue. Mais au final on retourne par la suite sur cette atmosphère de quête principale que j’ai vécue comme une gigantesque quête annexe… Un peu ballot pour de la grande aventure Zelda tout de même…


Et c’est finalement cela le paradoxe de mon expérience de « Wind Waker » : j’ai trouvé que le fil conducteur de l’intrigue était plus que perfectible, voire parfois franchement insipide (c’est notamment le cas me concernant au sujet de la Tour de Ganon – terriblement plate – et la quête aux fragments de Triforce, absolument consternante de banalité), et pourtant j’en garde des souvenirs impérissables.
Mais ces souvenirs, ce sont des souvenirs de navigation, de combats au canon contre des galions, des abordages de vigies ou de bateaux pirates, des découvertes insolites sur des îles perdues…


Bref, à défaut d’avoir conservé un souvenir transcendant de l’aventure qu’on avait tracé linéairement pour moi, j’ai par contre conservé le souvenir de l’aventure que je me suis tracée tout seul, selon mon goût, au sein de l’univers de possibilités qu’on a mis en place pour moi.
Et l’air de rien, ils n’étaient pas beaucoup ces jeux qui, à l’époque, nous offraient ce genre d’expérience ouverte ; ce qu’on aurait tendance aujourd’hui à appeler du jeu en « open world ». D’ailleurs, d’une certaine manière, pour moi « Wind Waker », c’était du « Breath of the Wild » avant l’heure.
C’était un jeu qui a ouvert une part plus grande au joueur dans sa manière de cheminer dans le monde et dans l’intrigue.
Or ça, moi, c’est juste le Graal dans le jeu vidéo. Qu’on me laisse parcourir à ma guise l’œuvre, selon mon rythme, mon envie et mon instinct : c’est ça qui, pour moi, fait l’intérêt spécifique de ce média.


En somme – vous l’aurez compris – sans le trouver parfait ce « Wind Waker », je ne peux m’empêcher de le percevoir malgré tout comme l’un des plus grands chefs d’œuvre qui a marqué ma vie de joueur. Car au-delà des beaux graphismes et des réussites techniques, il y a eu avec ce jeu une exploration. Une découverte.
Or, on ne découvre les choses qu’une fois dans la vie. Moi, cette impression de liberté et de réelle exploration, c’est dans « Wind Waker » que je l’ai ressentie pour la première fois.
Alors c’est vrai, depuis d’autres jeux lui ont emboité le pas, explorant le concept encore plus loin. Ces autres jeux aussi je les adore. Mais « Wind Waker » aura posé dans tout cet édifice là une pierre fondamentale. Et c’est ce qui fait que je me plairais toujours à aller explorer son univers impérissable…

Créée

le 26 août 2018

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