Oh ! Magnifique ! D'entrée de jeu, je suis impressionné ! Un jeu indépendant qui nous plonge à la troisième personne dans un monde en 3D avec un style à la Mass Effect ?
Allons-y, allons-o car ce n'est pas demain la veille que je trouverai un jeu qui puisse me plaire.
(Après 30 minutes de jeu).
Bon sang, faut que j'arrête deux secondes. J'ai déjà écrit une page de points à retenir pour la critique. Ce n'est pas humain ! Comment le technomachier peut-il être à ce point dans le rouge ? C'est fou comment mon temps libre est dépensé à la va-vite avec cet étron.
On va dire que je suis très poli et aimable et patient mais qu'est-ce qu'on fait d'habitude quand un jeu vous pisse agressivement dans les yeux ? On lui dit "non merci, j'en ai besoin pour mater Lindsay Felton". De quoi me rendre plus enjoué qu'à la vue de ces cinématiques dignes d'A Scanner Darkly.
Filmée avec une gogol cam empruntée à Ridley Scott, j'aimerai apprendre à ces crétins de designers que dans le mot cinématique, il y a le mot cinéma. L'art qui consiste à raconter une histoire en image. Se limiter à de gros plans imbuvables à la Shyamalan, puis des plans d'ensemble immondes où on ne suit plus la conversation, cela s'appelle du Uwe Boll.
De toutes façons, filmer quoi ? Quand les personnages parlent, on dirait que leurs animations ont été accélérées comme dans ses vidéos de Resident Evil 2 remastered où on touche à la vitesse pour rigoler un bon coup. Voulez-vous connaître l'émotion que ressent votre personnage ?
Vous avez le choix entre :
A) Passivité
B) Passivité consternante
C) Passivité agressive
Ne vous inquiétez pas. Parfois, les cinématiques nous montrent les personnages immobiles... trop immobiles... à croire qu'ils respectent à la lettre leurs marquages sur le sol.
Bon, laissons de côté les cinématiques pour laisser place à un peu de gameplay mangé aux mites.
Alors dans tout jeu rpg, une option furtivité montre sa mauvaise trogne, sachant qu'elle a 89 % de chances de rater son envol. Pour la peine, elle me mord plus que les ennemis eux-mêmes, non-voyants, sourds et pire... mal-habillés ! Le pompon. See no evil, hear no evil !
Le combat commence et de nouveaux éclats de rire doivent être entendus par les pnj. Mon rire guttural s'efforce de se contenir à la vue des autres soucis de gameplay.
Avec le choix entre trois armes, je privilégie le bâton qui a une portée plus que nécessaire. A cette distance, je peux même lui gratter les fesses sans qu'il puisse contre-attaquer.
Néanmoins, ce n'est sans compter l'indifférence des développeurs à gérer quelque chose sans se casser le petit doigt sur une touche. Je lui enverrai bien une carte de rétablissement. Cependant, j'ai davantage envie de lui transmettre mes condoléances car son avenir dans l’industrie est compté.
Afin de dynamiser les combats, un abruti a cru utile de le couper avec des passages au ralenti. Dès qu’un ennemi a la possibilité de vous toucher, le ralenti se lance et vous donne la chance de pouvoir éviter l’attaque. Fort sympathique, si seulement les ralentis n’étaient pas aussi aléatoires. Bloquer le personnage dans son élan a de quoi m’agacer puisqu’imaginer que vous êtes en pleine action, et subitement, le jeu vous stoppe dans votre combo en vous incitant à éviter une attaque surprise. Attaque qui la plupart du temps, n’aurait pu me toucher, idem pour celle que j’aurai pu infliger sans cette intervention divinement débile. En fait, il est grandiose ce ralenti. On dirait le pouvoir raté d’un superhéros à la retraite ! Empêcher une catastrophe de se faire en en provoquant une autre ! Au moment où ils ont édité le jeu, il aurait dû y avoir un ralenti…
Ce n’est pas grave, j’ai développé une technique permettant à mon personnage d’embrumer les ennemis. A l’aide de la simple combinaison X attaque, B esquive, XB, XB, XB… les ennemis se retrouvent complètement perdus. Si vous éprouvez des problèmes, ce que je doute fortement, déplacez-vous hors de la zone et vous remarquerez qu’eux aussi ont des marques sur le sol à respecter. Un pas hors de leur zone attitrée et c’est la survie assurée. Les voir rapatrier le ventre nourricier donne le temps au technomancier de leur baisser la moitié de la barre pendant leur fuite.
Mon dieu, je maîtrise déjà tous les combats du jeu. Serait-ce encore un signe de mon appartenance à l’industrie vidéoludique dans une vie alternative ?
« Oh ! Siegfried ! What a surprise ! You, here ? What are you doing ? »
« Ah. Zombie. Mais pourquoi tu parles anglais. Tu es français. Et de deux, je joue à votre jeu misérable. »
« Désolé, un réflexe qu’on a pris avec notre site. Eh ! Tu veux dire à notre jeu ! C’est toi-même qui a conçu les combats ! »
« Me serais-je envoyé moi-même une carte de rétablissement ? »
« Ah oui, il est vrai que tu viens tout juste de sortir de l’hôpital pour ton troisième doigt cassé de la saison. Regarde pourtant le résultat. Tu travailles trop pour un jeu terminé de A à Z. »
Tu appelles ça terminé ? Il est plutôt terminé de A à C ! Il n’est ni fait, ni à faire, ni même à sauver tout court. Tu ne trouves pas que les combats manquent de puissance ? La cause à cette intelligence artificielle en compote de pommes ! Qui c’est qui s’occupe des IA de combat à la pisse de cheval ? Le stagiaire hippiepie pacifiste ?
Bon dieu, qu’il arrête sa méditation transcendantale pour donner une aura de méchanceté à ses insectes de pacotille ! La moitié ne veulent pas me battre, ils encaissent les gnons sans rechigner. J’ai le temps de les tuer 6 fois avant qu’il me touche, 23 fois, s’ils veulent me tuer.
« Peace man, viens fumer un coup. J’ai programmé un boss dur, tu vas adorer le concept. »
La grosse mante ? Mais ma parole Sonntam, tu es Midégeulasse. Tout ce que tu touches se transforme en purée d’artichaut ! Il fallait prendre en compte la hitbox, complètement hasardeuse. Le héros se retrouve bloqué dans ses pattes toutes les deux secondes, l’empêchant de pouvoir éviter les ennemis et handicapant le boss qui ne peut plus rien toucher ! Quelle idée d’en créer un énorme dans une si petite arène !
« Peace man, le joueur peut éviter les attaques grâce à la visée automatique. »
Qu’ouïs-je ? Une visée automatique ? Il n’y a que les bons développeurs qui peuvent s’arroger un tel travail ! Regardez le résultat ! Sans visée, le joueur peut s’élancer en arrière et éviter toutes les attaques avec des dons d’acrobatie incroyables. Avec, et contemplez le joueur pataud et ses petits pas chassés de cour de récré ! 3 pas chassés vaut 1 culbute arrière. Et éviter quelles attaques ? Le boss est malheureusement lui aussi sourd et non-voyant car ses attaques se concentrent aux endroits où je ne me trouve pas. Les seules fois où il réussit, c’est à cause de la hitbox débile qui calcule l’attaque de la faucheuse n’importe comment. Attardé, c’est le mot pour qualifier le degré de bêtise qu’on peut atteindre avec un seul combat. Un petit coup de patte rapide de la mante est égale à une moitié de la barre de vie enlevée tandis qu’un gros coup de la faucheuse qui prend du temps pour se faire réduit la barre de vie d’un quart seulement !
Je n’imagine pas si j’eus ramené mon maître en bouffonnerie qui est incapable de maîtriser un groupe d’insectes pacifistes sans se faire ratatiner la gueule. Il n’a qu’à s’engager dans la police britannique, j’ai entendu dire qu’ils engageaient les clowns.
« Peace man, c’est toi-même qui a programmé cette partie ! »
« Et qu’est-ce que j’ai programmé d’autre ? »
Ne croyez pas que la police du plaisir ait arrêté la connerie ! Fugitive depuis l’écran-titre, elle continue à répandre son sel à travers le jeu. Voilà qu'arrive une séquence d’exploration et de quêtes dans une ville mais là où la connerie passe, Attila Le fun ne repousse pas.
Deux quêtes sur le viseur m’interpelle, néanmoins, la curiosité frappe au carreau. Elle m’incite à explorer la ville, plus particulièrement les bas-fonds de la cité. Dans cette no-go-zone, j’y fais de drôles de rencontres.
« Tu fais le moindre geste, tu es mort ! » m’interpelle un malfrat.
Serait-ce une menace venant du crétin qui me tourne autour de manière ridicule afin de trouver les bonnes marques sur le sol. Et il n’est pas le seul alors attendez-vous à en voir d’autres rappliquer à la recherche des saintes marques. Ce manège enchanté prend au moins deux minutes.
« Tu fais le moindre geste, tu es mort ! » m’interpelle à nouveau le malfrat 10 secondes après.
Euh… ok. Restons immobile, il a l’air dangereux. On dirait qu’avec lui, je peux mourir de rire.
De rire mais aussi du Sida car les prostitués attirent les passants en se lavant les mains dans le vide. Comme quoi, si on se frotte bien les mains, on peut éviter les MST.
Je laisse Bobby Cooper commenter cette situation :
« Mais il y a que des camés dans le coin ? »
Ce n’est pas terminé. La connerie me suit de près comme si c’était Jack L’Eventreur et moi des champignons. Dans les rues mal famées, on s’attend à voir des brigands effrayants alors que la plupart des combats peuvent être évités. J’ai même réussi à piller leur base après qu’ils m’ont invités à déguerpir. Désolé, mais il va falloir plus qu’une phrase en l’air pour m’empêcher de piller tous les coffres de votre base. Mazette, et moi qui pensait que les verrous servaient à arrêter ce type de cambriolage, hélas dans ce monde, les coffres sont posés bien en évidence afin qu’on pille tout.
Néanmoins, même si j’ai pillé toutes leurs possessions, je reste clément. Amenez-moi à votre chef, le grand Anton Rogue. Le gars qui lance une cinématique comme si j’avançais dans l’histoire principale alors que je n’ai rien activé. Le gars qui donne des informations confidentielles et pourtant disponibles avec n’importe quel prolo doté d’un nom. Le gars qui va plus tard jouer un rôle (même si à ce moment-là de l’écriture de la critique, je n’ai pas terminé le jeu) important dans un conflit où il faut choisir entre plusieurs camps.
« Voulez-vous des informations sur l’ASC ? »
« Non, je sais que ce sont les méchants des grosses corporations. »
« Ah… Et pour ce qui est des rebelles ? »
« Inutile. Ce sont les gentils de l’histoire. Ils posent des bombes mais on sait qu’à l’avance, ils le font pour une bonne cause, et puis, leur but premier n’est pas de tuer, patati patata. »
« Mais vous avez résumé la géopolitique entière ! Comment est-ce possible ?! »
« Facile ! Je peux faire d’un scénario en noir et blanc, tout une merde vraiment gourmande. Je sais de source sûre que le jeu a été développé (par moi ?) par des crétins aux idéaux de gauche ou avec des idées de gogols. »
Souvenez-vous de ce qu’il y a écrit sur le site :
Based on original ideas, both in terms of the universe and gameplay.
Et en français, s’il vous plaît ?
Basés sur des idées de Science-fiction pourries écrites au kilomètres à la Greg Bear, en termes d’univers manichéens de rebelles et opprimés sertis de gameplay Dragon Age réchauffé aux flammes de dragon rachitique.
Vous dites toujours ça quand on compare notre jeu Mars War Logs à Red Faction ? Ou bien Mars War Logs à The Technomancer ?
« Peace man ! Il se situe dans le même univers ! »
L’univers du contreplaqué, ouais. A force de coller les mêmes planches sur la même couche, on assiste à du recyclage pur et sec de : univers dystopique où il y a conflit autour de
A) Eau (ou Ressources essentielles)
B) Richesse
C) Pouvoir politique
D) Les trois à la fois
Vous incarnez Peter Méga chiasse, girouette au Carrefour de sa destinée contraint de choisir entre rayon méchants surgelés, ou gentils aux mentalités de légumes. Forcément, Peter a un pouvoir particulier car il est l’élu, le millionième client du supermarché, le gagnant d’un iphone double DD, à vous de choisir. Bref… Rien de nouveau sous le soleil radioactif de Fallout, Skyrim, Dishonored, The Outer Worlds, Mirror’s Edge, Red Faction Guerilla.
Pour en revenir à ma quête du bizarre, estimez-vous heureux qu’elle se prolonge encore avec des moments d’anthologie !
Au cours de mon exploration dans les bas-quartiers, je rencontre un certain Scott Seeker qui se joint à moi pour… enfin. Pour rien. Je ne le connais pas. Il me connaît. Il est avec moi maintenant. Un cran au-dessus et je me retrouve à fonder une famille avec lui.
« Tenez, voici ma carte bancaire. Vous avez le droit exclusif de me faire porter ce que vous voulez et je peux même faire la danse du fil dentaire pour vous divertir. »
Je ne l’ai pourtant pas « cherché » et le voilà maintenant en train de risquer sa vie pour moi. Littéralement risquer sa vie car je ne l’ai jamais vu survivre à un seul combat. Le seul où il ait pu se vanter d’avoir survécu, c’est celui que j’ai lancé avec les insectes inoffensifs. Un peu plus et il mourait sous le coup de leur passivité. Il reste tellement à terre qu’on peut le méprendre avec du décor. Avec son pistolet et son score phénoménal de 316 balles tirées et 316 murs perforés, on pourrait dire qu’il est comparable à l’Elfe de Naheulbeuk malgré le fait qu’elle, elle arrive tout de même à toucher quelqu’un.
Un deuxième allié I.A au rabais AFK AF sur tous les fronts peut vous rejoindre et vous pourrez additionner les records de trous dans les murs et vitres brisées durant le dîner de cons.
5ème loi robotique d’Isaac Asimov : Ne jouez pas avec les IA de The Technomancer sinon vous aurez un cancer du pacemaker.
Car des crises cardiaques, vous allez en collectionner à force de gueuler sur ces troufions. Incapables d’éviter une seule attaque, incapables de se déplacer en combat, incapables de me soigner ou d’occuper un ennemi, incapables de se positionner en face d’eux. Pour dire, le maître du héros – plus fort que vous d’après l’histoire, je tiens à le dire - censé vous aider contre les insectes du début ramasse tellement la poussière qu’il va en chier des déserts après le passage de Freddy Mercury.
Rassurez-vous ! L’Intelligence d’Abrutis dépasse l’entendement parmi les alliés comme parmi les ennemis. Avez-vous déjà vu… un ennemi qui tire sur une caisse à l’infini sans penser à faire le tour pour vous rejoindre ? J’aurais aimé le rêver. Cependant, le moment où la caisse laissa filtrer une balle qui pénétra mon crâne me fit comprendre que c’était bien la réalité !
« Allez mon petit Raoul, après le mur, tu vas l’avoir cette caisse ! »
Si on est dans un enfer artificiel, pourquoi les développeurs androïdes continuent à créer des gros jeux mal faits dans notre réalité !?
Ce n’est sans compter la découverte de David Ward, le messie armé de son bouclier et de sa masse qui vous aidera durant les combats à attirer les ennemis sans essayer de leur faire des dégâts. Me contentant du peu, je décide d’adopter la technique du bouclier et je vois l’illumination poindre sur mon visage. Me voilà converti à la religion du saint bouclier, à la résistance et à l’interruption infinie, aidé d’une masse qui convertit la connerie des autres armes en dégâts dévastateurs, et dont le seul inconvénient persiste à me rendre encore plus lent que lent. Le bouclier détient aussi le pouvoir de la hitbox mal branlé que vous pouvez activer à tout moment. Mettez-vous en garde et n’importe quelle attaque venant de toutes directions sera parées grâce à la magie des Jeuxmalfaits, une espèce en voie de prolifération.
Mon arbre des compétences va alors ressembler au cerveau d’un hétéro curieux nourri à la propagande LGBTQjenesaispluslasuitemaistoutlemondes’enfoutdetoutesfaçons, il ne sait pas encore à quelle posture s’identifier. Bâtonsexuel à mes débuts, je m’identifiais ensuite à la dague empoisonnée et son pistolet magique, capable grâce à la technique du manège enchanté (VIRUS) d’anéantir des groupes d’ennemis. Maintenant, je suis complètement sûr d’être un bouclier comme l’atteste ma carte d’identités.
Alors même que je sautais de joie à l’idée de poutrer la gueule à tous flibustiers téméraires, l’interruption infinie n’est infinie si seulement les ennemis arrêtaient tout simplement d’être insensible à mes coups pendant la lancée d’une attaque. Leur hitbox disparaît dans les airs dès qu’ils préparent une attaque mais aussi quand ils esquivent. Quel malotru je fais ! Où sont-donc passés mes manières ? Il faut rester gentleman et attendre son tour.
« Peace man ! De quoi te plains-tu ? L’ennemi esquive, tu rates ton coup, point final. Peace. »
Arrête de pisser dans mon violon ! Je bloque un ennemi contre le mur et malgré les nombreuses esquives, il reste invulnérable. Par contre, si j’ose faire la même chose, c’est ambiance salle de sport et punching-ball !
Le summum du pinacle du pire reste les déplacements en combat. Un peu à la manière de Far Cry 2, votre héros à la chance d’avoir ses deux jambes mais la malchance d’empocher un cerveau sans neurones. Pourquoi je ne cours pas en combat ? Pourquoi faut-il que j’actionne la touche A, impossible à atteindre en plein combat ? Tout simplement parce que mon personnage aime avoir le nez des ennemis qui fulminent juste au-dessus de sa croupe ! Ambiance salle de sport, revient s’il te plaît, il faut que tu le fasses courir ! Trottiner équivaut à situation non dangereuse d’enquête, pas à situation dangereuse sous la menace d’une quéquétte ! Oh Seigneur, est-ce possible ? Zachariah le technomancier aime aussi s’arrêter en pleine trotte sans crier gare afin peut-être de narguer les ennemis. Ce n’est pas nouveau, je vous rassure. La simple idée de grimper ou descendre un promontoire bloque le personnage dans une animation figée ! 3 secondes à attendre que la conscience de Zachariah fasse le tour de la planète du mauvais développement !
Dans des situations telles que l’arène ou contre les technomanciers, jouer devient aussi plaisant que de travailler au Mcdo ! Oh my ! C’est quoi cette arène aux dimensions de cour de récré ? Avec l’assaut répété des ennemis, le joueur est obligé de tourner en rond car personne dans le monde ne marche du même pas ! Ce type de combat me rappelle Virus ! Sauvez-moi du manège enchanté !
N’ayez crainte, j’active mon gogo gadget au glitch ! A force de jouer, il se peut que je développe une technique pour être invincible. Je vous ferai signe quand l’alarme se mettra en marche.
J’ai tellement tabassé les combats qu’il est parti se cacher dans un coin, passons plutôt sur les quêtes, une autre partie de rigolade.
Avec les marchands, j’ai reçu une quête me demandant d’être habillé en mendiants avec mes compagnons… Attendez… Pourquoi « mes » compagnons ? Ah oui. Il y a un compteur de mecs habillés en mendiants qui s’affichent = 2/3. 2/3, alors que je n’ai qu’un compagnon. Qui sait ? Peut-être que je dois donner des haillons à mes poux ! Ils font partie du groupe après tout. Ainsi, la quête est bloquée m’obligeant à passer à une autre quête stupide : Aller d’un point A au point B : 1000 points d’expérience. Pas d’ennemis, rien. Clodos à marchands, marchands à clodos.
Ce n’est pas la seule innovation ! Ils ont aussi développé des quêtes chronométrées. Quand vous en lancez une, vous avez un temps donné pour la terminer. Intéressant, diriez-vous ? Hélas, toutes lignes droites entreprises est vite partie de traviole. 1 jour et 10 heures pour terminer une quête du type : Voir pnj 1, voir pnj 2. De plus, le chronomètre disparaît après le premier objectif. Ah ! Bon, les gars, on est plus pressés. Idem, une quête chrono me demande de rentrer dans les sous-sols, j’y vais, plus de restrictions temporelles. Ok.
« Vous avez 3 heures ! »
« Je n’ai besoin que d’une minute ! »
A la fin des quêtes, des choix influant sur le karma viennent saupoudrer le jeu d’un peu de betterave sur un steak. Tuer un mec, et vous ne perdez pas de karma, épargnez-le et… vous ne gagnez pas de karma. Qu’est-ce que je raconte avec ma métaphore ? Comment peut-il y avoir des betteraves hideuses s’il n’y a pas de steak alléchant ?
Bref, on dirait que ce jeu a été programmé à l’asile ce qui m’oblige donc à me comporter comme un fou parmi les fous à la manière de Sheehan. Néanmoins, c’est que le jeu pourrait me faire devenir fou ! Des Pnj ont la fâcheuse habitude de disparaître juste devant vos yeux !
« See you in heaven. High Five ! »
Bon sang ! Je viens de parler à une mère, à la voix de grand-mère avec un corps de jeune fille ! Brrr, j’en ai encore froid dans le dos !
« C’est normal, tu te souviens. La fille qui a posé pour le corps était muette. »
Dites tout de suite que vous avez embauché un mannequin de magasin ! Ah, et le développeur qui a fait la quête, il lui manquait un cerveau aussi ? Ne me dites pas que c’est moi où je pique une crise ! La mère demande que je recherche sa fille sauf que… elle m’oblige à faire un aller-retour débile entre elle et Anton Rogue juste parce qu’elle ne voulait pas me donner des informations pour sauver sa propre fille… Oki doki !
AHAHA ! J’adore ce jeu. Il est si mal fait que je pourrais passer plusieurs semaines à écrire une critique dessus (heu...). Il est si mal fait que les descriptions des succès sont extrêmement bien faites. Je vous tire mon chapeau d’avoir privilégié les succès plutôt que le jeu.
Et les quêtes se chevauchent avec d’autres, mêlant des séances de furtivité avec des séances de baston.
Et les objectifs de quête se ratent et se valident en même temps alors que vous avez juste décidés d’épargner un mec.
Laissez-moi tranquille ! Pour la peine, je vais enfiler des haillons de mendiants. Toutes les quêtes vont me demander d’en porter un alors je prévois ! Elle donne 1 point de crochetage, inutile de dire qu’il est stupide de monter l’attribut crochetage jusqu’à 3. Un haillon dans le sac et on se sent plus voleur.
Passons à quelque chose de plus intéressant que les quêtes. Pourquoi pas la qué….
« Peace man ! Tu as déjà fait cette blague. N’oublie pas de prendre tes pilules pour te calmer, mec. »
Pardon, je vais les prendre, t’inquiète. Je voulais dire les quêtes pour emballer des personnages féminins virtuels plutôt que dans la vraie vie. Evidemment, je fais des infidélités à Liara, Mjoll La Lionne, Joséphine, Lucy La Rouge, Cait, Peebee, Michelle, mais ça va passer car ce jeu a une romance téléguidée !
Programmés comme de la braise toute droit sortie d’une cheminée, les sex interest ont des comportements bipolaires (un peu comme moi, d’après mon psychiatre). Niesha par exemple, vous rentre dedans avec la précision et la tendresse d’une voiture dans Asphalte. Elle ne vous fait pas du pied, mais la jambe tout entière !
« C’est une bonne journée, car je vous vois. », « Au plaisir de se revoir, faites bien votre travail, officier ! »
C’est exactement ce que les développeurs veulent entendre dans la vraie vie mais aucune fille ne réagit comme ça ! Allons, je suis sûr que même un mec ne tomberait pas dans ces travers… mais pour un simp… Peut-être.
Paradoxalement, la simplicité s’arrête automatiquement quand les développeurs font tout leur possible pour que les romances soient « réalistes » ! Sorti de nulle part, l’option de dialogue « complimenter » vous demande de choisir un choix sur trois car les deux autres ont des chances d’enterrer vos chances avec le personnage. Ok. C’est réaliste mais jusqu’au moment où mon perso aborde son compagnon à la limite du curieux mal avisé.
Mass Effect et Dragon Age ont de bien meilleures romances puisque toutes les actions du monde extérieur ont un impact sur la façon qu’ils ont de nous voir. Il suffit juste de faire le pied de grue devant leurs portes à chaque fin de mission afin de découvrir un nouveau choix de conversation. Dans The Technomancer, ce n’est jamais évident qu’une quête puisse être débloquée sur un personnage. A chaque petite avancée de la quête principale, elle vous obligera derechef à venir gratter à leurs portes comme un chat débile.
Ce qui m’exaspère réside dans les choix de conversations posés bien en évidence mais qui n’amène aucun point positif, tout juste des points négatifs sur la réputation. Oh oui, j’adore sauvegarder et charger des sauvegardes tout le temps. A ce stade, j’aurais peur même de péter à côté de mes compagnons car qui sait… peut-être qu’Amélia s’en souviendra dans une autre vie.
En soi pour conclure sur ses conneries, le jeu a complexifié les romances et les a simplifiés, donnant l’impression qu’ils essaient de convenir à un public féministe (Gamergate) et en même temps de donner une chance pour les joueurs d’accéder à une scène de lit.
Etant donné que le personnage ne se couche pas mais s’assoit dans le lit quand on veut passer le temps, je me dis qu’il n’y a pas besoin de se dire qu’il pourrait s’y coucher pour autre chose.
Les deux ne sont pas compatibles si le joueur reste un homme. Bref, je regrette l’époque, pas si lointaine et pourtant à des années lumières d’aujourd’hui, du temps où Miranda tortillait son beau postérieur sous le nez du joueur ébahi. Parler lui de son physique et elle apprécie la remarque, parler du physique de Niesha dans Technomancer et vous aurez droit à un retour case départ au jeu de l’oie. A chaque fois que l’occasion se présente, n’oubliez pas mais il faut lui parler de sa carrière d’après le jeu.
Si dans la vraie vie, je n’arrive pas à aborder une relation tangible avec une fille, je m’attends à ce que les jeux-vidéo remplissent cette fonction, nom de dieu !
« C’est normal mec, peace ! On est dans un asile, on n’a pas de droit de sortie ! »
« NOM D’UN GADGET ! »
Oh c’est mon alarme ! Vite ! J’ai trouvé une technique pour devenir invincible !
Mode d’emploi : Adoptez la posture dite du bouclier. Vous remarquerez que le bouclier est déjà surhumain mais saviez-vous que vous pouvez frapper les ennemis tout en étant protégé par le bouclier ? Facile ! Il suffit tout simplement d’enfoncer la touche pour brandir le bouclier et d’attendre qu’un ennemi vous frappe. Le coup paré, votre personnage ne sera plus compté comme ayant son bouclier tout en l’ayant. Dès à présent, appuyez sur Y (le coup du bouclier) pour donner une série de coups infinie sans que les ennemis puissent vous toucher. Parfois, vous aurez peut-être la chance d’asséner un coup avec X qui fait plus de dégâts mais c’est plus difficile.
Magnifique, juste au moment où le jeu me demande de tuer Jeffrey Hunter, un boss assez dur en extrême !
Objectif de quête = « Allez rendre à Amélia ce qu’on a appris. »
Euh ok, je suis schizophrène et je le sais mais… le jeu... arrête de t’inviter avec moi. S’il te plaît.
(Musique triste qui se lance à chaque moment soi-disant triste)
J’ai dit, laisse-moi tranquille !
Chapitre 2 : Oh cool, je suis arrivé au chapitre 2 !
Une nouvelle ville ! Alléluia ! Je vais pouvoir arrêter de faire des allers-retours entre clodos et marchands dans la même ville ! Maintenant, c’est parti pour des allers-retours entre la ville que je viens de quitter et celle qui m’accueille les bras ouverts…
Ouf qu’il n’y ait pas 30 chapitres où j’aurais fini mes jours à l’asile… Même si 4 suffisent amplement.
Nouvelle ville, nouveaux problèmes. Des bugs de textures me font traverser les bâtiments et j’ai réussi à sortir hors de la carte en tombant éternellement dans un néant abyssal.
Pour ce qui est des quêtes de compagnon, la tendance pour les terminer au plus vite s’est accélérée. Plus d’attentes entre elle, maintenant, elles arrivent dans votre assiette car le jeu a réduit drastiquement sa durée de vie à l’aune du second chapitre. Le troisième est encore plus court. De plus, les quêtes de compagnons ne sont pas posées au bon endroit. La seconde quête de Scott apparaît quand Dandolo, le prince-marchand, disparaît au moment où il doit donner des infos pour ladite quête. Le même Dandolo qui affirme que la ville est sous l’attaque de l’ASC mais qui vous donne toujours l’occasion pour achever des quêtes secondaires.
Mais vous savez quoi ? J’ai la flemme d’écrire plus. J’ai la flemme de me pencher encore plus loin dans ce jeu misérable. Ma critique est longue, passe du coq à l’âne, se répète souvent et ne résume pas assez ma pensée. Ainsi, comme le dirait Bobby Cooper, une fois de plus :
« Peut-être qu’un jour assis dans un coin, j’aurais le temps de parler comme un livre. »
En tout cas, on erre comme « le fantôme au ventre vide » entre les trois pôles de quêtes et les cinq petits pôles d’ennemis. Finir les quêtes secondaires à la fin, demande un effort herculéen.
Puis, vient le boss de fin. Grosse bête stupide qui ne peut pas vous toucher à un endroit de la zone, je l’ai donc terminé à l’usure. Même en extrême, et sans compagnons (car un mur de givre entre nous est apparu comme pour rendre le combat plus difficile alors que j’ai pu passer le mur grâce à un bug), le boss est facile à maîtriser.
La fin se complète d’un choix multiple (bien évidemment !) avec plusieurs alternatives et quelques dissonances et ressemblances entres elles. Quel est l’avenir de mon personnage ? A la corbeille, c’est ça ? Toutes ces heures de jeu pour ça ? Merde, je n'ai plus foi en la réalité !
« C’est bien vrai, monsieur Siegfried, un jeu comme ça ne peut exister. Bon passons à votre piqûre du jeudi. »
« Mais pourquoi ça, infirmière Niesha, je me souviens très bien l’avoir réalisé avec mes camarades ! Tout comme Livelock ! »
« Tout simplement parce qu’il est impossible de réaliser un jeu aussi mauvais. »