Thumper
7.6
Thumper

Jeu de Drool, Brian Gibson et Marc Flury (2016Nintendo Switch)

J'ai passé un excellent moment sur Thumper.


Petit jeu de rythme assez particulier, Thumper est doté d’une personnalité vraiment forte : Thumper est sombre, Thumper est violent, Thumper est jouissif.


Alors bien entendu, on ne parle pas de violence à base de meurtres et de sang, mais de rythme, de percussions, de sonorités et de vitesse.


Je vous invite vraiment à regarder le trailer qui donne très bien le ton. Le joueur incarne ici un scarabée qui suit un rail et devra valider tout un tas d’obstacles pour ne pas y laisser sa carapace.
Artistiquement, c’est à la fois intense et fascinant. C'est "juste" un jeu de rythme, mais dans le genre il se débrouille très bien, virant parfois à l’hypnotique tellement passer les obstacles devient au bout d’un moment un réflexe animal, capturé que l’on est par ces sonorités à base de drums et d'ambiances électroniques inquiétantes, tandis que de leur côté les interactions du joueur prennent la forme de bruitages très violents qui donnent un peps fou à l’ensemble. Comment ne pas devenir addict devant une telle proposition ?


Les obstacles consistent à activer des pastilles bleues, prendre activement des virages, faire des sauts, éviter des obstacles, atterrir sur des points précis…
Bien entendu, chaque obstacle répond à un mouvement clé : action + coté, action + saut, bas… Rien de bien compliqué sur le papier et c’est tant mieux : un gameplay accessible à tout un chacun sera toujours un atout.
Après, c’est la manière dont le jeu va demander de sortir ces actions qui va faire tout le sel de la partie. Si le début est plutôt simple, vous comprendrez petit à petit que plus on avance, plus les enchainements se font fourbes, et plus la vitesse du scarabée augmente. En résulte un gameplay devenant très exigeant voire technique, malgré sa simplicité de prise en main. En un mot, le cocktail parfait.


Le jeu est structuré en 9 mondes, chaque monde contenant entre 15 et 30 niveaux (= checkpoints) et étant ponctué de quelques mid-boss et d’un boss final. Les boss demandent à être éliminés en leur balançant 4 ondes de choc, correspondant à autant de séquences. Chaque onde ne peut sortir qu'à la condition de faire un perfect sur ladite séquence. Si sur les niveaux normaux les pastilles sont bleues, chez les boss elles sont vertes. Tant que les pastilles à dégommer restent vertes, c’est qu’il n’y a pas d’erreur. Si les pastilles deviennent bleues, c'est qu’une pastille a été ratée, et donc la séquence entière sera à refaire et tournera en boucle jusqu'à ce que le joueur y arrive. Si on y arrive du premier coup, une pastille bonus redonnera un bouclier s’il est perdu.
Pour les mondes normaux, louper une pastille ne sera pas grave (à part pour le combo et pour le score, bien évidemment) : ça n’empêchera pas de finir le niveau.
Bref ça a l’air compliqué dit comme ça, mais c’est super sympa à jouer manette en main.


Une fois les 9 mondes bouclés, il existe également un New Game + pour faire durer le plaisir, mais il reste accessoire : 0 checkpoint, récupération de son bouclier perdu possible seulement au multiplicateur maximal (qui passe pour l’occasion de x3 à x4), etc.


En comptant principalement le jeu de base + un chouilla de NG+, je me suis occupé dessus 45h, ce qui est loin d’être négligeable.


Après le jeu n’en est pas parfait pour autant.


Le principal reproche que l’on pourrait lui faire est celui d’une certaine confusion sur sa manière de communiquer avec le joueur. Personnellement j’ai accroché donc je me suis investi et j’ai fini par tout comprendre à la longue, mais pour un nouveau venu qui joue à la cool, il peut exister quelques obstacles :
- Les règles pour commencer, qui ne sont pas forcément très claires les premières fois que l'on tombe dessus. Certains patterns peuvent faire paniquer et hurler au hasard alors qu’en fait, il y a toujours une solution. Par exemple, un pattern oblige à prendre les virages à la dernière microseconde pour se valider, et un son -discret- indique lorsque c'est OK : ça personne ne le dit, il faut tâtonner pour le comprendre ;
- De la même manière, ces virages pris à la dernière seconde jouent également sur le score. C’est en découvrant que je pouvais atteindre le grade S+ (au-dessus de S, donc) juste en jouant dessus que j’ai découvert ça ;
- Quelques soucis de lisibilité également dans certains tunnels ou dénivelés (surtout dans les derniers mondes où ça va très vite), nécessitant de pas mal connaitre le niveau pour anticiper les points critiques. Mais après ça, c'est tous les jeux j'ai envie de dire ;
- J’ai noté un pattern complètement sous exploité. Pour bien comprendre, à chaque nouveau monde le jeu nous instruit sur des nouvelles mécaniques afin de pouvoir les placer à l’envi sur toute la suite de la partie. Sauf pour le vol long : on galère pour l’apprendre (oui car encore une fois le tutoriel ici n’est pas d’une limpidité exemplaire), on est ravi quand enfin on le maitrise puis… plus rien. De tout le jeu. Ca sent l’idée implémentée à la dernière minute mais sans suite sur le produit fini (manque de temps ?).


Enfin, pour être tout à fait complet et objectif, petit bémol sur le manque de variété concernant l'ambiance visuelle. Une atmosphère psychédélique et abstraite pourquoi pas, mais ça tourne un peu en rond de ce côté, c'est dommage. Je pense qu’on pouvait rester dans le thème tout en explorant des choses nouvelles par monde.
Et c’est un peu le même discours coté sonore. Sans aller jusqu’à réclamer forcément une musique digne de ce nom, mais au moins s’il pouvait exister une ambiance sonore plus appuyée, comme le jeu sait pourtant en offrir parfois (mais trop rarement), rendant ces moments d’autant plus exceptionnels.


Bref je ne suis pas très rythm-games, mais malgré ses petits couacs celui-ci m'a bien plu, de par ses sensations inédites, sa très forte personnalité et le réel sentiment de satisfaction lorsqu’on réussit un run parfait.


Une réussite !

Kaiser-Panda
8
Écrit par

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Créée

le 6 juil. 2018

Critique lue 459 fois

1 j'aime

Kaiser-Panda

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