Un peu en manque de Souls-like, je me suis laissé tenter par ce titre malgré les critiques très mitigées de la presse. Je dois dire que je comprends ces 5/10 qu'on peut voir ici et là, même si je trouve la presse un peu sévère sur ce coup. Alors oui, il y a énormément de choses qui ne vont pas dans ce jeu, et d'ailleurs il faut dire ce qui est, presque tout est nul à part le core gameplay. Mais pourquoi un 7 alors ? Et bien parce que le core gameplay est un des meilleurs que j'ai pu voir dans un Souls-like (ou plutôt Sekiro-like)
Graphismes / Technique / Direction Artistique
Graphiquement, c'est propre, sans être incroyable. C'est convenable on va dire. Quelques problèmes de surexposition, de gestion de la lumière + ombres de temps en temps, mais rien de bien méchant.
Techniquement, c'est du 60 fps constant, quelques légères chutes de framerate lors des animations de finish, mais sinon ça tourne très bien sur PS5.
Par contre, là où le bât blesse, c'est au niveau de la Direction Artistique, qui est médiocre. Ça s'inspire de Bloodborne pour l'ambiance, et de Sekiro pour certains ennemis, mais ça n'invente absolument rien. Le jeu n'a pas d'identité marquante. Les niveaux sont ternes et mornes.
Scénario
Le scénario est inintéressant, vu et revu. L'univers et le lore sont génériques au possible. Mais le pire, c'est qu'ils mettent en avant cette histoire nulle via des notes écrites avec lesquelles on est obligé d'interagir pour ramasser le loot (un équivalent des Ames de Dark Souls). On arrêtera de lire ces notes très très vite.
Level design
Ouch... Carton rouge ! Le level design n'est pas juste quelconque, il est très mauvais. C'est le plus gros défaut de Thymesia et de loin. Déjà, avoir séparé le jeu en niveaux, c'est une grosse erreur. Ca ne me dérangeait pas dans Demon's Souls, parce que les niveaux au sein d'un même monde était connecté, mais dans le cas de Thymesia, les niveaux d'un même monde sont souvent juste des variations du pauvre (le même niveau en sens inverse dans 80% des cas).
Et les niveaux sont trop labyrinthiques. C'était malin et intelligent dans les Souls. On pouvait se sentir temporairement perdu les Dark Souls, surtout quand on arrivait à des embranchements de 2/3 chemins, mais on retombait toujours sur nos pas, via des sortes de boucles (ou ascenseurs) astucieuses, jusqu'à ce qu'on arrive à se dessiner petit à petit une carte mentale des lieux.
Là dans Thymesia, c'est labyrinthique juste pour être labyrinthique, et la progression en devient laborieuse et désagréable. Le 3ème niveau (le chateau) est infâme, une véritable torture pour mon (assez bon) sens de l'orientation, je plains clairement ceux qui ont un sens de l'orientation moyen.
Et autre gros problème des niveaux, les couloirs sont trop petits ! Ce qui fait qu'on combat 50% du temps avec l’ennemi collé contre les bords/murs invisibles. Cela engendre des semi-problèmes de collision, où l'ennemi se retrouve à moitié dans le décor/dans le mur pendant 90% des finish moves. C'est dommage parce que les finish move ont de la gueule, mais ils ne sont pas du tout mis en valeur à cause des espaces trop restreints/cloitrés. Je ne critique pas la linéarité du jeu, j’adore les jeux linéaires. Je critique simplement le fait que les couloirs ne soient pas assez larges pour que les combats puissent respirer un peu.
Musique / Son
Les musiques sont génériques au possible. Seul le morceau de la Colline des Philosophes, sorte de hub équivalent au Rêve du Chasseur de Bloodborne, a une ambiance pas trop mal. Et d’ailleurs c’est clairement ultra pompé sur le thème "Hunter's Dream" de Bloodborne, thème mélancolique et minimaliste à la From Software, mais bon il n’y a pas de mal à s’inspirer des plus grands. Le Sound Design des impacts et des finish move est assez convaincant (même si presque trop fort dans le mixage)
L'aspect RPG
Beaucoup ne vont pas être d'accord, mais personnellement, ça m'a fait du bien de retrouver un système RPG très simple (voire simpliste), où il n'y a pas d'histoire de build et 1001 choix à faire. On a qu'une seule arme. Qu’une seule armure. On chope des niveaux qui augmentent nos stats (choix entre 3 stats vie/attaque/griffe). On loot des trucs qui améliorent les potions, des âmes et des améliorations d’armes pestiférés, et c’est tout. Que des trucs utiles, et ça m'a fait du bien après le trop plein de loot d'Elden Ring. On dépense des points dans un arbre de compétences, ça débloque des skills actifs ou passifs (dont certains qui changent la vie, genre récupération de santé lorsqu’on tue un ennemi, ou fenêtre de parade plus tolérante). Tout ça avec une grande flexibilité de "rebuild" puisqu'aucun choix n'est définitif. Très très bon point
Core Gameplay
Attaquons donc LE point positif, mais le plus important : le gameplay. Une sorte d’hybride entre Bloodborne et Sekiro. Le studio a réussi à créer quelque chose de juste, de grisant, de dynamique, et de plutôt lisible. J’ai largement préféré ce gameplay à celui de Nioh ou de The Surge. Et si j'insiste sur ce point, c'est que c'est tout simplement un des meilleurs gameplay de combat que j'ai pu testé, alors que j'ai testé énormément de Souls-like.
Vu qu’il n’y a pas de barre d’endurance, les combats sont naturellement un peu plus bourrins que ceux de From Soft. Je dirais que malheureusement, contre les mobs faibles, bourriner et être offensif est souvent plus efficace que de chercher à faire un beau combat à base d’esquive, de parade etc…
Faire R1 R1 R1 R1 R1 R2 R2 (le combo le plus efficace) est devenu une routine vers la fin pour massacrer les trashmobs qui sont sur la route. Dommage que les animations entre attaques normales et attaques griffées ne s’enchainent pas fluidement. Ils auraient pu intégrer un système de combo R1/R2 qui aurait dynamiser cette mécanique de blessure/griffe. Mais franchement, ça fait plaisir de voir un gameplay aussi solide.
Ennemis / Animations
Pour ce qui est des ennemis, il y a un cruel manque de diversité des ennemis, et surtout un cruel manque de diversité des attaques, ce qui fait qu’après avoir croisé un même ennemi 3x, on connaitra déjà son pattern par coeur. C’est vraiment dommage parce que les animations sont bien lisibles et les hit box sont nickels.
Boss
Je pense que sans Urd, j’aurai mis 6 au jeu. Franchement, les boss sont assez peu nombreux, et assez décevants. Que ce soit en terme de design, de challenge, ou de pattern. Mais il y a Urd. C’est un boss “caché” d’une quête secondaire, et certains joueurs pourraient clairement passer à côté, si ce n’est la plupart. Il faut quand même se taper des niveaux bis pas terribles et un peu chiants pour l’atteindre. Alors que putain c’est clairement le meilleur combat du jeu. Un duel digne des des meilleurs duels de Sekiro, un combat juste, nerveux et challengeant. Vraiment génial et jouissif, et c'est là que le jeu a brillé, et que je me suis dis qu'ils avaient réussi quelque chose. Peut-être qu’ils ont voulu garder ce boss “caché” comme le Roi Sans Nom de Dark Souls 3, pour le réserver aux “vrais”, mais ils se tirent un peu une balle dans le pied de mon point de vue vu la réussite accomplie avec ce combat
Le boss de fin du jeu
Corvus
est quant à lui un assez bon combat, mais certains de ses combos s'enchaînent un peu trop vite pour jouer full parry, ce qui fait qu’on aura tendance à privilégier l’esquive, dommage pour un jeu dont le parry est bien foutu et au coeur du gameplay.
Pacing
Le jeu est suffisamment court pour qu’il n’y ait pas de problème de pacing, et on finit le jeu en ayant débloqué tout l’arbre de compétence, en ayant upgrade nos potions, et sans avoir eu le temps de se lasser des mécaniques de gameplay. C’est bien calibré.
Difficulté
Le jeu est exigeant, mais avec mon passif From Software, difficile d’être vraiment objectif sur la question. J’ai trouvé la difficulté “raisonnable” on va dire. Certains mobs (chevaliers avec double épée notamment) sont plus durs que certains boss, mais tous les Souls ont ce problème donc je n’en tiens pas rigueur…
Et les boss sont un peu dans le “désordre”, si on considère qu’on est censé faire de plus en plus de try au fur et à mesure que l’aventure progresse, mais rien de dramatique.
Durée de vie
J’aime les jeux courts, mais voilà, là je suis arrivé à la fin de la quête principale en 4h, et pourtant je suis un mec qui ne rush pas du tout, bien au contraire, je fouille tout méticuleusement, je veux rien louper. Il n’y a que 3 niveaux à proprement parler. Et si on rajoute les quêtes secondaires (niveaux bis), on est à 8h. Donc oui c’est court. Autre problème, je n’ai pas vu la fin arriver, aucune montée en tension, rien dans la narration qui nous y prépare. J'ai eu une sensation de “attends je suis déjà à la fin là ?”, ce qui m’a un peu dérangé.
Conclusion
Je lui mets un 7/10, en ayant conscience que je suis plutôt généreux. Je prends en considération dans ma note que c’est le premier jeu d’un petit studio indépendant, que je l'ai acheté 22€ (4x moins cher qu'un Demon's Souls PS5 à sa sortie), et que même s’il est bourré de défauts et que j’en ai parfaitement conscience (level design raté, variété des ennemis/pattern, DA bof, OST en retrait, durée de vie limite limite, boss moyens), et bien malgré tout ça, j’y ai quand même pris beaucoup de plaisir parce que le core gameplay était solide, jouissif et que les sensations manette en main étaient géniales. Parfois court et intense c’est cool aussi !
Edit : 29/05/2023
Je me suis refait une Run suite à la sortie de Thymesia sur le PS+. Je baisse ma note de 2 points, réalisant que j'avais été un peu trop généreux à l'époque. Je maintiens que Thymesia est un des meilleurs Souls-like en terme de gameplay pur, mieux que Mortal Shell, Steelrising, The Surge, Nioh, Hellpoint, Salt and Sanctuary, Ashen, mais il ne mérite clairement pas 7/10. Surtout que les ennemis et les boss ne sont pas à la hauteur en terme de diversités, d'animations et d'équilibrage, donc finalement ce système de combat ne brille jamais vraiment.
J'avais vu passé un article qui disait qu'en dehors des jeux From Software, tous les Souls-like étaient décevants. Et bien je suis de plus en plus d'accord avec cette affirmation...