Ha le jeu vidéo, quelle belle affaire !
Je chiale devant la beauté de Journey et je conchie Assassin's creed pour son gameplay inexistant. On parle ici et là de l'art avec un grand A du jeu vidéo mais en fait non car c'est du divertissement alors on invente le terme de vidéo-ludique pour différencier je-ne-sais-quoi puis on parle d'expérience visuelle interactive quand on est vraiment perdu.
Quand il y a débat de toute manière, dans 90% des cas, la source est une mésentente au niveau du vocabulaire, rien de plus. Je n'aime pas les débats vains, du moment qu'on me raconte une histoire, je suis contente ; que l'histoire me soit racontée de manière passive comme au cinéma ou bien qu'elle soit entre mes mains à travers une manette ou un clavier, je suis contente oui, mais tant que c'est cohérent. Faut savoir ce qu'on veut dans la vie. Si j'ai envie de jouer comme une puriste, je prends Metal Slug et je m'amuse comme une folle. Si j'ai envie d'un morceau de poésie ambiante, je m'installe devant Journey et je contemple. Après, quand on acclame Assassin's creed ou tout autre merdouze du genre comme étant LE jeu de la gen ou que sais-je et que je me fais chier comme un rat mort (rip) devant trois milles cutscene et une interface de jeu inutile et un scénario catastrophique, bah là je ne suis plus contente.
BREF, To the moon.
To the moon est une histoire, une histoire jolie et racontée de manière originale à travers le prisme d'un semblant de RPG et de puzzle-game. C'est triste et c'est drôle aussi, parfois. Pendant l'acte 1, la mélancolie aurait presque pu me faire verser quelques larmes. Puis, je ne sais pas si mon humeur a changé mais une sorte d'ennui est arrivé. Quelque chose cloche dans To the moon, on sent l'ébauche, la tentative de vouloir créer une nouveauté mais ça n'accroche pas vraiment, à cause du manque de cohérence justement. Le support du jeu n'amplifie aucunement les émotions liées à l'histoire de ces deux personnes perdues. Alors à quoi bon aller ici et là récupérer tel et tel objet, résoudre un casse-tête ensuite, etc. Je ne comprends pas.
Il manque le génie de l'alliance parfaite car cohérente du gameplay, du gamedesign et de l'histoire que seul Jonathan Blow a eu avec Braid.