J’ai même pas l’impression que ça se passe sur douze minutes. En fait, c’est plus une image, une idée, un concept… Ouais c’est un peu fumeux mais c’est pas con. Autant proposer un truc un peu original, même si c’est mal écrit, parfois mal joué, et que les retournements tombent un peu comme un cheveux sur la soupe.
Alors déjà comment ça se passe ? Et ben, Twelve minutes se déroule dans un appartement tout petit (pratique pour ne pas nous faire perdre de temps dans les déplacements), dans lequel vit un couple qui est interrompu au bout de six minutes par l’arrivée d’un « policier » qui vient « arrêter » la jeune femme qui a « commis un meurtre ». Tout ceci devient très vite vertigineux mais reste clair malgré tout. Et puis quand tout part en vrille (genre baston, stragulation, fuite), pouf la boucle temporelle revient au début de ces quelques minutes et on a le droit de recommencer de nouvelles actions.
Bon, c’est un fait, l’histoire est bidon. A base de trahison, de passé caché, d’amnésie, de mensonges, de confusion, et surtout d’une bonne grosse dose de bêtise, le scénario joue avec la culpabilité de certains, l’innocence des autres et de décisions qui peuvent paraître anodine mais qui s’avèrent essentielles. Fondamentalement, le gameplay prend l’idée du « Die & retry » et le colle sur un « point & click », et c’en est brillant. L’idée géniale de proposer un gameplay où l’on joue sur ce qui peut se faire dans un odre chronologique bien spécifique, en fonction d’évènements et qui finit par un jeu de déduction donne l’impression de revivre la progression aperçue dans Groundhog day : être sûr de devoir effectuer une succession d’actions pour résoudre le problème qui mène à un autre mystère et qui finalement amène à une conclusion inattendue.
Et lorsque nous est donné l'impression d'avoir conclu l'affaire, d'avoir résolu tous les problèmes, d'avoir expliqué toutes ces conneries par un retournement de situation fumeux et fainéant, la conclusion doit encore être approfondie. Que nous reste t il à faire, bordel ? J'ai fait tout ce qu'il y avait à faire, merde !!!
Alors c’est sûr qu’arrivé à ce qui semble être la conclusion, on a l’impression de ne plus savoir ce qui nous est demandé, et ça en devient nébuleux, labyrinthique… pénible ? Pas vraiment. Ce sursaut d'intrigue est il dû à la volonté de rajouter du contenu ? A l’envie d’épaissir une situation qui dépasse le « whodunit » pour ressembler à une introspection métaphysique ? Il n’empêche que malgré cette écriture clairement râtée alignant poncifs et incohérences, le gameplay reste avant tout une sacrée réussite.