Undertale est un jeu qui base son expérience sur les liens que va créer le joueur avec les différents pnj qu’il rencontrera au cours de son aventure. L’un des points fondamentaux d’Undertale est son OST qui sert brillamment la personnalité de chacun des pnj par l’intermédiaire des thèmes de combat. On a un Papyrus associé à Bonetrousle, plutôt rigolo et qui peut s’avérer inquiétant, Mettaton complètement associé à la pop de Death by Glamour, et que dire du royal Asgore qui ne fait qu’un avec son theme éponyme. Cette cohérence extrême entre environnements, musiques et personnages n’a pu se faire que grâce au fait que le développement, le scénario et les compositions ont été orchestrées toutes par une seule et même personne.
Le gameplay plaisant atténue toute impression de répétitivité entre les combats : la stratégie inhérente aux rpg tour par tour a été remplacée par des séquences de plateforme plus adaptées au ton léger et peu sérieux du jeu.
Mais les pnj ont parfois des réactions pour le moins agaçantes, en particulier dans la true pacifist run où Toby Fox (le développeur) nous incite à fonder une bande d’amis très soudée digne des mystères de l’amour.
Je n’ai pas été touché par les gesticulations nerveuses d’Undyne et par sa relation prépubère avec Alphys et il ne me semble pas que cela vienne d’une question de goût : cette caricature probablement involontaire rabaisse la capacité sociale de la communauté nerd/otaku, alors que c’est cette même communauté qui est séduit par le jeu grâce à un nombre incalculable de clins d’œil qui lui sont destinés.
Le plus génial serait que toute cette niaiserie dans laquelle le joueur baigne dans la True Pacifist run soit en fait volontairement insupportable pour nous inciter à punir ces pnj qui nous ont fait perdre notre temps, en d’autres termes pour nous inciter à réaliser une génocide run.
Lé génocide run est le gros atout d’Undertale, elle est l’apogée du jeu car elle demande au joueur de surpasser trois grands obstacles : premièrement celui de démarrer une troisième partie, deuxièmement celui de venir à bout de boss particulièrement coriaces, et troisièmement le fait de devoir anéantir nos précieux amis rencontrés lors des précédentes runs (même s’ils étaient pénibles ça fait foutrement chier de devoir les tuer). C’est avec punitions sur punitions que l’on nous accueille dans chacune des zones, comme si Toby Fox voulait nous montrer par le châtiment que son jeu n’était pas une catharsis destinée à être un défouloir de geeks frustrés, et encore moins un JRPG classique ou l’éradication de mobs conduit à de fortes récompenses.
RPG unique en son genre, grâce à la structure même du parcours que M.Toby Foxx a prévu que l’on suive. Un parcours à compléter en 2 ou 3 parties, dans lesquelles le cœur et la volonté du joueur orienteront ses actions vers générosité ou maléfice, et où ses choix seront très gracieusement remerciés par une fin mielleuse, ou très sévèrement punis par des combats rudissîmes et une ambiance macabre.
Le jeu victime de son succès, on comprend pourquoi Fox a souhaité que le spoil se répande le moins possible sur le web, puisque le moindre indice trouvé par inadvertance suffirait pour qu’un joueur ne commence pas par une run neutre, run dont la fin constitue une charnière ayant pour rôle d’orienter le joueur vers une autre manière de jouer. C’est cette singularité qui fait d’Undertale un jeu unique créé par un homme qui a sût faire converger des idées géniales pour créer une expérience si particulière.