C'est une autre belle journée d'été dehors, les oiseaux chantent, les fleurs s'épanouissent, dans une journée pareille, les geeks anti-conformistes comme moi méritent de brûler en enfer, pour avoir tapé de mes doigts moites une critique sur Undertale.
Aussi dur à critiquer que Portal 2, du fait de son statut de meilleur jeu indépendant 2015 et de sa fanbase un peu envahissante sur le net, je voulais en avoir le cœur net. Je me suis alors aventuré sur Undertale. Coup de cœur ? A voir !
-Il était une fois, deux races qui gouvernaient la Terre, les humains et les monstres.
Un jour, la guerre éclata entre les deux races.
-Pourquoi ?
-Euh...parce qu'il s'entendait pas, les humains ce sont des méchants.
-Ah ok !
-Bon je reprends, après une longue bataille, les humains étaient victorieux, ils ont utilisé leurs pouvoirs magiques pour sceller une barrière entre le monde des gentils (les monstres) et les humains (méchants).
-Mais c'était en l'an combien ?
-Euh je sais pas mais écoute attentivement l'histoire, ok ?
-Bon, plusieurs années plus tard, dans le mont Ebott, en l'an 201 X
-Mais ça veut rien dire cette date !
-Si tu m'interromps encore une fois, je te ferais voir de force les fanarts d'Undertale sur Deviantart
-C'est bon, J'ai compris !!!
-Alors, une légende dit que ceux qui montent la montagne ne reviennent jamais, en même temps, faut dire aussi que personne n'y est allé. Et dernière chose.
-Oui ?
-T'as été adopté
Voilà comment commence Undertale, avec un scénario aussi poussiéreux qu'un papyrus, à en faire pâlir un asthmatique.
N'attendez surtout pas des réponses dans le reste du jeu, puisque les seuls moyens de découvrir l'histoire des monstres, bah, c'est de parler aux monstres. J'ai essayé mais la plupart du temps, ces imbéciles n'avaient qu'une chose en tête, dire des trucs rigolos ou essayer de me tuer. Pas étonnant qu'ils ont perdu la guerre... Le meilleur moyen, était donc d'explorer certaines zones comme la librairie, remplie de bouquins inutiles qui déblatèrent des âneries. Laissons tomber, je vais explorer les Waterfalls, là bas, il y a des plaques au contenu sérieux qui m'apprendront plus de truc que tous les personnages réunis.
(Après quelques lectures plus tard) But it refused, en fin de compte, elles se sont révélées, elles aussi, inutiles, déblatérant toutes la même chose = Les humains ont des âmes, les monstres aussi, il faut détruire les âmes des humains, pour renforcer les âmes des monstres, les âmes par ci, les âmes par là, les âmes par ci, les âmes par là ! C'est Juvabien, c'est Juvamine. Toujours à parler d'âmes sans jamais changer de sujet, c'est à en donner le blues ! Bon, il faut que je prenne en compte qu'avec un développeur, le scénario peut être dur à développer, c'est pour ça que les joueurs rajoutent des théories, et des secrets.
Et pourtant, l'histoire racontée par les monstres à la fin est juste très maladroite, plusieurs détails posés ici et là durant l'aventure auraient été dix fois meilleur, comme la statue avec le parapluie.
Peut être que le scénario n'a pas besoin d'être travaillé, après tout il y a juste besoin d'une ambiance ultra rigolote pour qu'on ne prenne pas au sérieux le jeu, jusqu’à la fin, où là s'exprime une sorte de changement de position. Un petit message de Toby Fox, "Ne frappez pas mon jeu, du fond de mes 7 coeurs, je vous jure qu'il parle de bons sentiments, impossible de lui en vouloir, sniff !"
J'y reviendrai plus tard, continuons à explorer les tréfonds de ce jeu.
Pour ce qui est du concept, juste deux mots, original mais frustrant. Chaque ennemi a ses propres méthodes de combat, et donc il existe à chaque fois une manière de les tuer unique par l'utilisation de la touche Act (seulement dans la Pacifist et la Neutral run). Vous pouvez alors parler, prier, flirter, danser, pleurer, selon une stratégie propre à la personnalité du monstre.
Dans le fond, c'est une bonne idée, dans la pratique, c'est là où ça se complique ! Quand on découvre le jeu, on ne connaît pas forcément les techniques des ennemis, ni la façon de les vaincre, rajouté à ça la frustration de jouer un minuscule cœur qui se fait tabasser par des tas de trucs blancs avec comme élément de survie les touches directionnelles du clavier, ça déboîte un peu.
Pas étonnant que j'ai fini le jeu en fuyant tous mes opposants, ce n'est pas seulement à cause de sa difficulté "optimale" mais aussi de la monotonie des combats, certaines zones sont campées par les mêmes ennemis (Vulkin et Tsunderplane = Hotlands) qu'on rencontre à chaque série de pas. Surtout Spare les ennemis ne sert à rien, à part gagner de l'argent pour acheter de la nourriture, cette dernière est bien utile quand on se confronte aux boss.
Et là le problème s'accentue largement, les boss ont beaucoup plus d'attaques que les ennemis, on ne peut pas les fuir, et ils ont des techniques spéciales qui change la façon de jouer en changeant la couleur du cœur (jaune, bleu, vert, violet).
La stratégie alors est de mourir une bonne dizaine de fois, pour mémoriser les attaques et espérer les connaître par cœur !
(Best joke ever)
Certains diraient que je n'ai pas mis du cœur à l'ouvrage, et c'est vrai. Je vous rassure, ça m'est arrivé seulement sur Asgore, Papyrus, Undyne, Muffet, Mettaton...
Eh mais attends c'est la moitié des boss ! Oui j'ai eu du mal sur tous les boss car je ne savais même pas qu'on pouvait en éviter certains. Undyne, il suffit de fuir plusieurs fois, chose que je n'ai pas remarqué pendant le combat, alors j'ai continué bêtement à essayer d'éviter ses techniques ! Papyrus, il suffit de crever 3 fois, et il abandonne. Muffet, il suffit d'atteindre un moment du combat pour qu'elle se rende compte que vous êtes la mauvaise cible. Vous pouvez aussi acheter un donut au tout début du jeu pour éviter le combat....euh attendez quoi ??? Un donut ??? Qu'on achète au début du jeu ? Mais comment Dieu, pouvais je le savoir ?! J'ai bien acheté un donut, mais je l'ai mangé entre temps... Et le pire dans tout ça, c'est que la zone du début est inaccessible, et que pour continuer avec le sourire aux lèvres, le développeur a songé mettre une autre zone pour acheter des donuts, seulement ils sont à 9999 crédits (en sachant qu'on gagne 100 crédits par chaque groupe d'ennemis, je vous laisse faire le calcul).
Ah c'est marrant ! Je peux pas critiquer ça parce que c'est fait exprès pour être rigolo, petit coquin !
Mais Jamie, comment t'as fait alors ?
Eh ben, je suis allé au village, j'ai acheté plein de nourritures et j'ai confronté le boss en mangeant tout mon stock à chaque fois que mes pv baissaient 10.
Stratégie normale ? J'ai plus l'impression d'avoir triché, parce qu'après Muffet, j'ai utilisé cette stratégie sur Mettaton et Asgore, et ça paraissait tout d'un coup plus facile.
Tout de même, j'exagère, mais certaines techniques ont été fait pour des dieux par des fous, avec des temps de réaction proche de 0.5 secondes. Même avec plusieurs essais pour les éviter, certaines restent un grand mystère pour moi. Par exemple, les coups spéciaux de Papyrus et Sans, sont vraiment dur à éviter, le simple fait de jouer un cœur bleu qui réagit aux sauts lentement devient juste insupportable, et pour calculer la hauteur du saut, saperlipopette comme c'est impossible.
Je ne parle même pas du combat avec Sans, difficulté optimale Toby ? Je ne pense pas, puisque s'inspirer de jeux où la difficulté est le seul intérêt du jeu, cela me paraît pas être la meilleure chose à dire (me fais penser intérieurement à Dark Souls)
Le jeu a été plus fait pour des coréens habitué à LOL, et aux japonais avec leur jeu, DoDonPachi où on joue un petit vaisseau en train de fuir un énorme vaisseau qui crache dix milles boules violettes à la seconde.
Les Maniac Shooters japonais, que du plaisir !
En tout cas, l'une des choses les plus réussies du jeu reste la musique, de Fallen Down, à Once Upon the time, aux musiques d'ambiance (Waterfalls, la zone enneigée), on ne peut pas rester insensible aux efforts du développeur pour avoir dégagé une ambiance assez particulière à chaque zone. Il y a aussi les musiques durant les boss, qui nous accompagnent dans ces moments de pure douleur (Megalovania, vôtre meilleur cauchemar). On peut remarquer aussi que la musique utilise de nombreux segments d'autres musiques pour créer des Leitmotivs, ou même parfois elle change de ton (en génocide, elle devient un peu effrayante du fait des actions du joueur). Cet élément est quelque chose que j'adore dans les chansons, pas étonnant que j'adore Brazil et Lost, tout deux capable de transporter le spectateur dans des ambiances symboliques (Brazil = la séquence avec la fuite de Sam Lowry après l'explosion du ministère de l'information, ou Lost = avec la musique de Charlie accordée à celle de Aaron et Claire). La seule critique que je pourrais faire à la musique, c'est qu'elle est parfois hors propos, les Hotlands, et le repaire de Mettaton ont tous les deux, une musique un peu...trop éléctro. On se croirait dans la boîte de nuit l'Afterlife mais en moins bien.
Pour ce qui est des personnages, je dirai bravo, chacun ont une personnalité particulière, travaillée aux petits oignons, je ne dirai pas forcément appréciable, puisque aucun personnage de ce jeu m'a fait éprouver de l'empathie. Pourquoi ?
Peut être que créer des relations "amoureuses" avec tout le monde en les invitant à un rendez vous est trop ridicule pour être crédible. Ou aussi parce qu'ils sont obligés de faire des pointes d'humour toutes les deux secondes alors que je suis complètement sérieux. Ou bien peut être c'est cette ambiance cucul la praline qui ruine l'ambiance sérieuse ?
En tout cas, Mettaton est pour moi le personnage à l'univers le plus travaillé, avec ces différents shows télévisés et sa deuxième apparence sortis tout droit d'un anime japonais (quoique ridicule).
Et c'est bien dommage que le héros du jeu soit le personnage le moins expressif, au sens littéral que figuré.
Attendez, je sens quelque chose de suspect, quelque chose d'étrange !
" sortis tout droit d'un anime japonais " = Ratings 1000
" et aux japonais avec leur jeu, DoDonPachi" = Ratings 5000
"Vulkin et Tsunderplane = Hotlands" = Ratings 7000
"les fanarts d'Undertale sur Deviantart " = Ratings 9999 ! Its over 9000 !
Hum voyons si c'est bon...
Je crois que j'ai trouvé ! Ce jeu se base sur la culture japonaise, non ? Dommage mais je suis assez réticent à cette culture. Pourquoi ? Parce qu'on la considère parfois comme meilleure que toute autre culture, ce qui me met hors de moi, merci VoxMakers. En tout cas, je n'ai pas vu beaucoup d'éléments d'autres sources culturelles ! Peut être que je suis trop inculte pour les percevoir, alors là je suis coupable, pendez moi haut et court....but nobody came
Bien sûr, Toby a le droit d'avoir ses inspirations comme ses préférences culturelles, ce n'est pas ça que je lui reproche, je suis même de tout cœur avec lui !
Avant dernier élément qu'il me reste à disséquer, l'humour omniprésent, j'en ai bien parlé auparavant mais je me rends compte que la critique manque de précision. Certains traits d'humours dans le jeu sont quasiment pas drôles, j'ai eu l'impression parfois de jouer à un jeu Vtech (avec les graphismes, ça aide pas !) Le poulpe qui se trouve à Waterfalls et qui ne cesse de vous parler à chaque fois que vous faites un pas, pas marrant (surtout qu'il dit vraiment n'importe quoi). La course d'escargots, trop prévisible, quand on me demande d'appuyer sur Z, je le fais pas de peur de me faire avoir. Ou bien le gars qui nous fait traverser la rivière, tra la la je suis pas drôle !
Parfois, l'humour se cache derrière des trucs répétitifs, conçu pour ralentir (et ennuyer) le joueur (les messages qu'on reçoit sur le portable). A ce stade, je peux rien dire, c'est comme quand quelqu'un dépasse les limites de l'humour, et qu'il veut se justifier en disant que ce n'est que pour rire... Bizarre, ça me rappelle Charlie Hebdo tout d'un coup !
Je m'égare, je dirai simplement pour finir avec ça que l'humour est parfois assez sympathique (Sans et Papyrus), et qu'il regorge de nombreux quatrième murs brisés qui méritent la peine d'être vus. (Le combat de Flowey, (petite aparté, il ne vaut pas Gigyas, tout a été fait pour avoir peur mais sans la subtilité)).
Pour finir cette critique, je me dois de parler du système de fins qui parsèment l'itinéraire aventureux du gamin à la peau jaune. Je le dis tout de suite, je suis très mal placé pour critiquer les trois fins, ne les ayant pas faites (seulement la neutral ending) et peut être à l'avenir, qui sait ?
Cependant, il y a certains éléments qui m'ont perturbé, la fin génocide par exemple, pour la farmer, et je dis bien farmer, puisque ce run consiste à se taper sur les murs en enfonçant deux touches pour rencontrer des ennemis, afin de finir la zone en génocide. Ai je mentionné auparavant que les combats sont un peu lourdingues parfois ? Oui, je ne vois pas l'intérêt alors de ce farming, autant farmer la monture de Vaillefendre dans WOW, j'y prendrais plus de plaisir.
(Edit de 2019, Je l'ai eu ! Cette Fucking monture après 125 essais)
Manque de détermination, me dites vous ? Oui, un peu, je l'avoue, sans Undyne et Sans avec son bad time, j'en aurais du cœur au ventre, mais après tout, à cœur vaillant, rien d'impossible.
De plus, les fins sont trop inégales, pour la fin neutre, on a eu juste le droit à Sans qui appelle, et qui raconte les nouvelles (Mettaton même pas mentionné ?!)...C'est ...tout ?
"Ouais mais la vraie fin, c'est la fin pacifiste !"
Superbe ! C'est comme si dans Dishonored, la fin méchante n'était pas récompensée...ah mais attendez c'est déjà le cas ! Le simple fait d'avoir fini le jeu n'est pas suffisant pour Toby Fox, pour lui il faut que le joueur travaille d'arrache cœur à découvrir tous les secrets (en fait, seulement le labo secret d'Alphys vaut le coup, le village des Temmies a l'air d'être trop kawai pour moi...) et qu'il se bouge le fion à finir les trois fins sinon il sera puni avec une fin qui laisse sur la faim.
(coup de tambours suivi d'une cymbale)
Surtout que je ressens un truc bizarre, comme dans Life is strange, j'ai l'impression que les choix qu'on fait, sont influencés par une sorte de Napstablook tire-larme, épargner Asgore, bah oui forcément, épargner Flowey, bah oui forcément. Ouf que je me suis dégagé de cette étreinte fantomatique, à la fin quand je les ai tous les deux tués !
(NEW) La fin pacifiste, c'est en tout cas la meilleure, (même si il y avait encore cette ambiance cœur sur la main, pour la peine c'est .....écœurant), le jeu mérite un point de plus. (7)
(NEW) Un point de plus, (8) , pour tous les truc cachés (Gaster, Chara, La chambre de Mettaton, Toby Fox le Chien, So Sorry)
(NEW) - 2 points, pourquoi ? Les fans de ce jeu.
Bon parlons à cœur ouvert, je crois que la réelle fin dans tout ça, c'est quand on est dans la maison de Toriel et qu'elle nous demande gentiment de rester, je voulais bien mais le jeu ne le permettait pas. Triste, mais je retire ce que j'ai dit plus haut, l'empathie etc... Toriel est vraiment le personnage le plus marquant de Undertale, avec ses attaques qui évitent le joueur, et le fait qu'elle nous accompagne en nous tenant par la main. Pour la peine, elle m'a bien fait ressentir de l'empathie, si seulement on avait pas besoin de la décevoir dans la run sans-cœur, c'est comme de volontairement créer la mort de Tali, ou d'abandonner Miranda, ou de laisser Liara s'approcher du conduit avec une préparation galactique insuffisante.
Finalement, il faut tout de même prendre en compte que le jeu a été fait par une seule personne, et le simple fait de savoir ça, it fills you with determination.
Mince, vous avez vu ? J'ai fini ma critique comme le jeu, de manière putassière, tant pis, je fais tout le temps ça de toutes façons.
J'espère au moins que la critique sera aimé, but nothing happened and nobody came...
Sur ce, je vous laisse finir à votre goût la critique.
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