Posons tout de suite les fondamentaux sur la table voulez-vous…
C’est quoi une bonne narration dans un jeu vidéo ?
Est-ce une bonne histoire avec de bonnes péripéties, des personnages attachants et des dialogues percutants ?
Est-ce une histoire interactive qui offre de multiples arcs dramaturgiques possibles et des fins alternatives ?
…Ou bien est-ce une histoire qui ne se vit qu’à travers notre façon d'explorer et d’interprêter les lieux ? …Notre façon de maitriser et d’utiliser avec plus ou bien d’habilité et d’intelligence les outils de gameplay qui nous sont offerts ?
Trois approches différentes il est vrai, mais chacune d’elle pouvant avoir sa pertinence et sa légitimité…
…Enfin ça, c’est dans le cas de figure où le jeu dont on parle parvient au minimum à maitriser ne serait-ce qu’un seul de ces trois modes de narration, ce qui n’est malheureusement pas du tout le cas de cet Until Dawn.
Je pense même qu’en la matière, je ne m’avance pas trop en vous disant que le titre des studios Supermassive Games se gaufre lamentablement sur tous les points.
Et franchement c’est dommage…
C’est dommage parce que si j’ai fini par m’y risquer à ce jeu – qui plus est six ans après sa sortie – c’est parce que ce bon vieux Mat le Chauve – dont je ne dénigre jamais les avis – me l’avait justement cité en exemple parmi ses dernières belles expériences narratives…
Or j’ai beau considérer le résultat fourni par ce titre comme globalement lamentable, je me dois malgré tout de concéder ce point à mon Chauvinou d’amour : il y avait clairement là-dedans des pistes qui auraient pu aboutir à quelque chose de fort intéressant ; des audaces face auxquelles il m’est d’ailleurs difficile de rester totalement indifférent…
Mais bon, que voulez-vous… A partir du moment où des auteurs se décident-ils d’écrire un jeu avec leur cul que forcément toutes ces perspectives ne peuvent être réduites qu’à peau de zob.
Premier degré de narration et premier problème : le niveau d’écriture de la trame ainsi que de celle des personnages.
Clairement orchestré selon le modèle télévisuel d’un feuilleton d’épouvante, Until Dawn s’apparente bien plus à un film interactif qu’à un véritable jeu dans lequel on évoluerait librement. Ainsi, les studios Supermassive Games mobilisent-ils sans vergogne les codes narratifs du septième art (ce qui peut encore s’entendre), mais malheureusement sans pour autant s’appuyer sur ce que le septième art peut faire de meilleur.
Parce qu’en effet, en termes de standards cinématographiques on est bien plus proche de Saw et de Souviens-toi l’été dernier plutôt que de Shining ou de Ring. (…Et encore, en disant ça je me trouve presque méchant à l’égard de James Wan et de Jim Gillespie tant le niveau d’écriture est ici abyssalement bas.)
Alors OK, j’entends déjà celles et ceux qui me diront qu’au regard des références mobilisées – et pour du jeu vidéo – ça reste franchement acceptable…
Pourquoi pas. Mais après j’ai envie de dire « à chacun ses standards ».
En cinéma comme en jeu vidéo, ces mésaventures d’adolescents qui se retrouvent pris dans des histoires de manoir hanté / de vacances qui tournent mal / de rencontres malheureuses dans un monde rural éloigné, ce n’est vraiment pas ma came.
Or là, le jeu mobilise dès le départ tous les pires clichés du genre, si bien qu’en même pas cinq minutes, j’avais déjà envie de voir tous les personnages de ce jeu crever et le plus vite possible.
Non mais il suffit seulement de rappeler les premiers échanges du jeu pour fixer le niveau :
« Ceci est un message pour toi, Hannah. Si tu veux qu’on fasse des trucs, rendez-vous dans la chambre à l’étage. Kiss kiss. <3
– Oh Mike m’invite dans sa chambre ! JPP ! J’suis trop in crush ! Vite allons-y !
– Regardez les filles ! Hannah est tombée dans le panneau ! Vite allons la filmer à son insu. Ça lui apprendra à tourner autour de mon mec ! Niark ! Niark !
Pendant ce temps-là, dans la chambre.
– Mike ?
– Oh Hannah. Tu es venue. Qu’est-ce que tu dirais qu’on se pelote un peu pour commencer et voir où tout ça nous mène ? (Vrais dialogues du jeu.)
– Hihihihi… Oh oui tellement. Hihihihi.
– Haaaan… Regardez les filles ! Hannah se dessape ! Vite filmons ça !
– Em ? Sam ? Ashley ? Chris ? …Mais qu’est-ce que vous faites-là ?
– On t’a tendu un piège avec Mike ! Haha ! Qu’est-ce que c’est drôle !
– M… Mike ? C’est vrai ?
– Oui mais oh ça va ! C’est juste pour la blague !
– Uhuhuhu ! Je me sens trahie ! Puisque c’est comme ça je vais partir en courant au beau milieu de la nuit dans la forêt sauvage et en plein blizzard ! »
Ceux qui y ont joué le savent : j’exagère à peine…
…Et tout le jeu est comme ça.
Pas un personnage n’est crédible ne serait-ce qu’une demi-seconde.
Pas une ligne de dialogue ne sonne vrai.
Et de mon point de vue on est même carrément en deça des films d’horreur les plus basiques. Car dans les films d’horreur on a juste de mauvais acteurs qui essayent de donner corps à de mauvais dialogues. Alors que là, dans Until Dawn on sent qu’en plus de leurs piètres talents de scénaristes, les gars de Supermassive Games essayent en permanence de compenser l’effet uncany valley de leurs personnages numérisés et animés en motion capture.
Ainsi se retrouve-t-on avec des personnages qui gigotent en permanence des bras et des mains, qui surjouent les grimaces et les animations faciales, afin que ça fasse vraiment vrai de vrai…
...Alors qu’en fait ça ne fait que rajouter du fake au grotesque
C’est terrible mais à ce seul niveau là, RIEN ne fonctionne comme il faut.
Après une scène d’intro poussive et peu immersive durant laquelle on nous a enchainé les personnages sans vraiment savoir qui était qui et qui se singularisait en quoi, voilà que l’intrigue se décide à faire un grand saut d’un an dans le futur et de tout reprendre à zéro en lançant une nouvelle fête, et en nous présentant enfin les personnages un-à-un…
Déjà, moi, rien qu’avec ça, le jeu m’a totalement perdu.
Mais pourquoi ?
Pourquoi d’abord ne pas avoir commencé le jeu par la scène post-générique franchement ? Parce que bon, pour le coup, c’était la solution qui permettait de résoudre un paquet de problèmes ! On découvrait un à un les personnages. On découvrait le lieu. Et surtout ça justifiait aussi le fait que notre partie commence sur une atmosphère plutôt bon-enfant alors qu’en l’état ça ne devrait juste PAS !
Il n’y a que moi pour trouver chelou qu’une bande de potes se refasse une petite fête bien sympa au même endroit et le jour anniversaire où deux de leurs amies sont MORTES à peine un an auparavant ???
Et le frère des victimes qui ose présenter ça comme une manière de leur rendre hommage et d’exorciser ce traumatisme ??? Non mais qui reçoit une vidéo comme ça et se dit : « Ouais normal… » ?!
Bah ouais voyons ! La seule fois où on a fait la fête dans ce vieux chalet il se trouve que ça a entrainé la mort de deux de nos potes ! Du coup c’est évident qu’après un truc pareil la première chose à faire pour apprendre à repasser un bon moment avec toute la bande c’est de retourner au même endroit, le jour de l’anniversaire de l’incident, et de faire la fête comme si de rien n’était !
Non mais woh quoi ! Personne n’a d’ailleurs trouvé Rami Malek vachement creepy dans sa manière de jouer la vidéo de présentation ?! « Heyheyheeeey ça va être la fêêêêête !!! …Mais snif snif mes sœurs sont mortes, c’est triste… Du coup on se doit bien de faire la grosse chouillasse pour honorer ça, pip-piiiiiip ! »
Moi je vois ça – et je ne sais pas pour vous - mais ça me fait griller direct le mystère de l’affaire !
Et le pire c’est qu’à ce moment-là je m’en foutais déjà d’une force ultime tant tout dysfonctionnait déjà de tous les côtés !
Non mais franchement, parmi les trucs ci-dessous, rien ne vous à choqué ?
Tout le monde débarque, un par un, de nuit et en étant laissé au milieu de nulle part ?!
De même, personne n’est inquiet et tout le monde s’amuse à se faire de coups de frousse sur le chemin, malgré ce qu’il s’est passé un an avant ?!
Et puis le Josh, là – l’hôte de ces lieux – qui ne daigne même pas descendre de son chalet pour accueillir ses camarades ! A la place il préfère tous les laisser prendre et activer eux-mêmes un téléphérique en pleine tempête de neige ?!
Mais putain quoi !
Pourquoi des choix aussi cons alors qu’il y avait tellement moyen de faire plus simple et plus perspicace !
On voulait éviter que Josh passe pour un psycho ? On voulait faire en sorte que l’arrivée au chalet se fasse en mode « détente » ? Eh bah soit ! On vire juste cette putain de scène d’intro et c’était réglé !
Il aurait juste suffi de faire en sorte que la mort des deux sœurs de Josh ait eue lieu avec d’autres personnes ! Faisons aussi en sorte que le spectateur comme les héros n’en sachent rien et qu’ils le découvrent une fois sur place, au cours de la soirée !
Inventons même un truc du genre comme quoi Josh aurait choisi ses nouveaux invités sur le fait que chacun d’entre eux soit narcissique, harceleur et moqueur au lycée ! Comme ça on aurait même pu justifier qu’ils soient tous CONS !
Non mais oh ! C’était quand même pas compliqué !
Seulement voilà, à Supermassive Games on ne sait visiblement pas écrire avec ce minimum de bon sens là, ce qui fait que l’intrigue ne va jamais cesser de se prendre les pieds dans tous les tapis du chalet, même quand il n’y en a pas !
En plus de ça – et c’est terrible – mais tous les clichés y passent…
On retrouve quand même dans ce jeu (et dans l’ordre) : un chalet construit sur un ancien cimetière indien (bon, ici c’est une mine, mais c’est quasiment kif-kif), des ados qui font une fête au mauvais endroit, au mauvais moment et qui décident de constituer des groupes de deux puis des groupes de un à chaque fois que l’occasion leur est donnée, des expéditions sereines pour aller allumer ce générateur qui se trouve comme par hasard sur l’autre flanc de la montagne, au-delà du fameux Puente de la muerte local…
…Et puis n’oublions pas non plus le surgissement des jumpscares à gogo, des séances de spiritisme à coup de ouijas ridicules, des psychopathes, des hôpitaux abandonnés, des salles d’expérience, des fantomes… Jusqu’à des zombies !
A croire que ce jeu entendait pousser le vice jusqu’à la lie, et cela jusqu’à ce l’aube se lève !
Personnellement, avec cette seule couche de narration là, j’avais clairement déjà ma dose !
…Mais le problème, c’est que le massacre narratif – comme je le disais plus haut – ne s’est pas arrêté là.
Car n’oublions pas ce qu’est une bonne histoire en jeu vidéo.
Certes on peut réduire la question à la seule intrigue et aux seuls personnages, mais rappelons-nous aussi qu’il y a d’autres façons d’appréhender la chose.
Et à dire vrai, c’est surtout sur ces autres façons qu’ Until Dawn offre le plus de propositions. Des propositions qui aboutissent à des échecs cuisants certes, mais des propositions tout de même.
Parce que la narration d’un jeu, ça peut aussi s’opérer par la manière dont on nous invite à explorer des lieux, des situations ou des mécaniques.
Or, ce sont sur ces points qu' Until Dawn tente des choses.
Il y a d’abord le principe assez classique (mais toujours intéressant) de l’intrigue qui se retrouve impactée par nos choix de joueur, mais il y a aussi et surtout – et là c’est encore plus original et intéressant – ce principe qui consiste à faire en sorte que l’intrigue soit impactée par la réussite (ou non) de certaines tâches.
Faire en sorte que notre manière de jouer impacte directement et irréversiblement l’histoire que l’on parcourt reste encore le plus sûr moyen de nous impliquer dedans.
Donc, me concernant, il était évident qu’à s’engager sur une telle voie, Until Dawn s’offrait clairement moyen de me séduire malgré le développement indigent de ses personnages…
…Sauf que, là encore, les studios Supermassive Games se sont empiergés dans tout ce qu’ils ont tenté. Et ils s’y sont empiergés d’autant plus violemment qu’ils ont multiplié les mauvais choix, pour ne pas carrément dire des non-choix !
Car le vrai souci de ce jeu c’est qu’il ne sait jamais sur quel pied danser.
Prenons l’exemple tout con du type de phase de jeu adopté. En gros, jouer à Until Dawn c’est alterner entre d’un côté des phases de film interactif dans lesquelles on se contente juste de faire des choix de discussion ou d’action, et de l’autre des phases où on contrôle les déplacements du personnage pour mieux explorer, fouiller et interagir avec les lieux.
Jusque là, rien d’absurde…
Par contre là où ça commence à devenir confus, c’est dans la manière de gérer ces deux phases.
Moi par exemple, j’ai particulièrement apprécié qu’on me laisse des phases de contrôle total. Rien de plus efficace pour me refiler les chocottes : on me laisse dans un espace peu engageant et c’est à moi d’y évoluer à ma façon, avec pour principal enjeu de ne pas passer de vie à trépas.
Ces phases sont particulièrement appréciables parce que ça nous incite à être particulièrement attentif à tout, à bien réfléchir à où on va et comment on y va et – surtout – ça nous oblige à bien être aux aguets au cas où si une menace surviendrait…
…Sauf que, dans les faits, il ne se passe jamais rien lors de ces phases là. A bien tout prendre, on ne fait que s’y déplacer, observer les décors, et collecter les indices. Rien de plus.
Pour tout ce qui est « action » et « réaction face à une menace », tout se déroule dans les phases de film interactif sous forme de QTE.
Or sitôt a-t-on compris ça que les phases de contrôle du personnage se retrouvent dès lors évidées de tout intérêt. A part savoir bien orienter notre torche dans le bon sens afin qu’aucun indice ne nous échappe pas il n’y a plus aucun enjeu.
Ces phases deviennent dès lors très vite chiantes ; d’autant plus qu’elles sont très nombreuses, répétitives (on se retrouve régulièrement à devoir passer par les mêmes chemins ou les mêmes pièces) et surtout très lentes puisqu’on ne peut JAMAIS y courir.
Et le pire c’est qu’il a fallu qu’en plus de ça les studios Supermassive Games choisissent d’imposer et de multiplier les angles de vue à la façon du tout premier Resident Evil ce qui non seulement ne dynamise rien mais qui, en plus, rend les déplacements et l’orientation plus compliqués.
Ç’en est à un point où, moi, j’en suis venu à me questionner sur la réelle utilité de ces phases de jeu là. Elles ne servent à rien à part casser en permanence le rythme et nous lasser de la collecte d’objets dont on en vient d’ailleurs très rapidement à se demander aussi à quoi ils servent vraiment.
Reste donc l’autre composante de jeu : les phases de film interactif.
Le problème c’est qu’elles aussi finissent par révéler très rapidement bien des faiblesses. Et c’est particulièrement le cas quand on aborde ces fameuses actions en QTE.
Parce que ces actions en QTE, elles sont clairement mal fichues.
Mal fichues d’abord car terriblement aléatoires. Des fois une course-poursuite peut se lancer ou une menace peut surgir sans qu’aucun QTE ne se déclenche et puis soudain – sans crier gare – QTE !
Mike court et slalomme entre les branches. Pas de QTE.
Mike doit bondir d’un rocher de 30 centimètres. QTE.
Mike doit bondir au-dessus d’un large précipice qui donne sur le vide. Pas de QTE.
En gros le seul moyen de ne pas se laisser surprendre par ce genre d’évènement c’est de ne surtout pas suivre l’histoire et de rester concentré sur les indications sonores et visuelles susceptibles d’apparaitre aléatoirement à l’écran.
Bref, à bien résumer la chose : le meilleur moyen de réussir le jeu c’est de SE SORTIR de l’histoire pour bien resté attentif aux QTE, ce qui est quand même totalement contre-productif au regard de ce à quoi ce titre aspire.
Idem, ce qui rend ces QTE d’autant plus pourris, c’est que la logique qui les régit est elle aussi totalement aléatoire.
Des fois, il faut appuyer sur l’un des quatre boutons de surface de la manette, d’autres fois sur des directions et – dernier cas de figure – sur la touche R2.
Or le problème c’est qu'à certains moments on sent qu’il va falloir appuyer sur quelque chose, comme lors de ce moment où une de mes personnages a refermé une porte en bois vermoulu, mis le loquet et s’est ensuite plaquée contre cette dernière afin de reprendre son souffle… Le cliché était tellement grossier que c’était manifeste qu’un QTE allait surgir ! Du coup je me suis tenu prêt. J’avais déjà le doigt sur le jostick pour fuir mais – bim ! – finalement c’était sur carré qu’il fallait appuyer !
L’autre souci c’est que l’information n’est pas apparue de la manière la plus lisible qui soit ! À ce moment-là un bras a surgi de la porte ce qui a mécaniquement attiré mon regard alors que l'indication de QTE, elle, est apparue plus loin. Le temps de réagir que déjà le QTE était raté.
Blessure irrémédiable. Sauvegarde automatique dans l’instant. Impossibilité de revenir en arrière. Partie impactée à jamais.
Franchement il y a de quoi rager…
Et ce qui est au fond assez énervant avec des évènements comme celui-là c’est qu’on se sente à ce point dépossédé de notre partie…
Parce que bon, là, dans le cas de cette foutue porte en bois vermoulu, c’était ÉVIDENT que la menace allait venir d’à travers l’obstacle !
C’était évident que si mon personnage restait là, appuyée contre la porte, elle allait s’exposer à la menace. Moi j’étais d’ailleurs déjà en train de marteler mon joystick en gueulant « mais putain casse-toi ! »
…Sauf que non. Le jeu avait décidé que je devais subir. Ne pas jouer. Me contenter des quelques combinaisons de boutons qu’il me proposait de temps en temps.
Or, moi, c’est justement dans des moments comme ça que j’aurais voulu avoir des phases de contrôle total ! Des phases où on court ! Des phases où on choisit d’où on court et de quand on court ! Des phases où on me laisse interragir UN MINIMUM avec ce qui se passe à l’écran !
Un moment comme celui-là, moi je n’avais pas envie de le vivre sous cette forme de jeu aussi pauvre qu’est le QTE !
Perso, c’est d’ailleurs là-dessus que je trouve qu’ Until Dawn passe le plus à côté d’une belle opportunité.
Parce que ce jeu est tellement cliché qu’on le voit venir à des kilomètres à la ronde. Et l’air de rien, ça, ça aurait pu être intéressant à exploiter !
Parce que contrairement à un film où on observe les personnages passivement en train de prendre les pires décisions aux pires moments, là, dans un jeu, on nous offre la possibilité de rompre avec ces habitudes absurdes !
Ça aurait été tellement bon qu’à chaque surgissement de cliché, le jeu nous donne la possibilité de réfléchir à comment le déjouer !
Ça aurait même été tellement bon que le jeu nous prenne malgré tout à revers, nous rappelant qu’en fin de compte, c’est lui qui reste le maître de la partie !
…Mais non. Pas de ça dans Until Dawn.
Au lieu de déjouer les clichés il faut les subir. Rien de plus.
Par exemple, moi quand je vois un mec chelou s’engager à l’intérieur d’un batiment ultra flippant, moi je me dis : « Bon bah je suis pas con : ça pue cette histoire, je rentre pas dedans ! »
…Sauf que si : une scène cinématique s’enclenche. Et mon personnage rentre quand même dedans.
Autre exemple : à un autre moment on parcourt avec notre personnage un endroit où les portes n’arrêtent pas de s’ouvrir devant nous et se refermer derrière nous. Donc forcément, quand je vois soudainement que face à moi se trouve un point d’intérêt mais qu’entre nous deux se trouve une porte, j’ai envie de me dire : « Bon bah je suis pas con : je sais ce qui va se passer donc je vais chercher de quoi bloquer cette porte avant de rentrer comme une buse dans une pièce hein ! »
…Sauf que non : une cinématique se lance pour que mon personnage rentre sans me demander mon avis et – bim – les portes se referment derrière moi.
Et en fait ce genre de situations, on en rencontre un nombre incalculable de fois dans la partie. Et c’est toujours la même chose. Il faut subir la stupidité de nos personnages…
…Nous face à ça on est réduit au statut de spectateur qui, de temps en temps, à le droit d’appuyer sur la télécommande pour choisir la suite du programme…
Et c’est franchement con parce que cet aspect-là, couplé au caractère arbitraire et indigeste des QTE, est ce qui participe à flinguer ce qui aurait pu être le dernier point d’intérêt de cet Until Dawn, j’entends par là ce défi qui nous est posé de sauver tous les protagonistes.
Parce que oui – et ça nous est annoncé dès le départ – selon les choix qu’on fera lors de notre partie, on aura plus ou moins de survivants au moment où surviendra cette aube salvatrice de fin de jeu…
…Sauf que dans les faits, entre les QTE à la con et cette façon qu’a l’intrigue de nous imposer ses choix, il devient assez compliqué de finir sa première run sans qu’au moins deux ou trois persos y passent, et cela sans qu’on puisse vraiment savoir où est-ce qu’on a vraiment merdé.
Moi par exemple, à la fin de l’intrigue, j’avais perdu deux personnages sans être en mesure de déterminer quand est-ce que j’aurais pu les sauver.
Pour info il s’agissait de Jess (qui se fait capturer au chalet et que Mike retrouve morte dans la mine) et Matt (qui se fait choper par le pied après la chute de la tour de guet et qui meurt empalé sur un croc de boucher).
Or, comme je n’avais pas envie de me refaire tout le jeu afin d’en explorer toutes les possibilités, j’ai décidé d’aller zieuter sur le net la réponse à mes questions et – bien m’en a pris – parce que la solution était totalement pétée !
Concernant Jess, je découvre que j’aurais pu la sauver en étant plus rapide. Mais visiblement ce jeu considère qu’être plus rapide ce n’est pas courir et zapper les objets qui trainent sur le passage – puisque je rappelle qu’on ne peut pas courir dans ce jeu – non, c’est juste opter à un moment donné pour la descente risquée plutôt que la descente plus sûre.
Parce que oui – j’ai pris la peine de vérifier – le gars qui prend la descente risquée, réussit les QTE, puis trainasse ensuite dans la mine SAUVE Jessica, alors que celui qui a tracé tout droit, au plus vite, mais en ayant simplement fait un léger détour de quelques secondes supplémentaires par la pente plus sûre arrive TROP TARD !
Mais quelle blague !
…Enfin je dis ça, en fait c’est rien à côté de ce que j’ai appris sur la manière dont il aurait fallu s’y prendre pour sauver Matt !
Parce que, le concernant, ça ne se jouait pas sur un choix de descente mais sur une simple engueulade survenant bien en amont ! Oui oui ! Car bien avant que la tour de guet ne s’écroule survient ce moment où Emily impose d’y aller. On peut très bien dire oui et suivre gentiment ou dire non – s’engueuler – et suivre quand même.
Moi, à ce moment-là du jeu, j’avais déjà compris que – de toute façon – il n’y aurait pas d’alternative. Et puis je voulais y aller à cette tour de guet moi ! Du coup, histoire de préserver l’unité de mon groupe de deux, j’ai décidé d’abonder dans le sens d’Emily et d’éviter toute tension inutile…
…Eh bah la soluce m’a donné tort, car en m’engueulant avec Emily je me serais retrouvé avec des fusées qui m’aurait permis de sauver Matt au moment de se faire chopper par le pied. Comprenne qui pourra...
Non mais franchement : comment je suis censé découvrir ça par moi-même ?!
…Le jeu est-il seulement pensé pour qu’on puisse le trouver par soi-même ? A dire vrai je ne pense pas. Je pense plutôt que le jeu a été conçu – du moins j’ai l’impression – pour inciter à l’enchainement de parties jusqu’à ce qu’on trouve la solution optimale…
Et ça, pour moi, c’est juste le détail de trop. Le détail qui me donne envie de hurler un mot bien fort. Et ce mot c’est : « SERIEUX ??? »
Non mais vraiment, Supermassive Games, vous êtes sérieux là ?
Vous pensiez vraiment que ça pourrait être fun qu’on se recogne votre jeu plusieurs fois ?
Le pire c’est que – dans d’autres circonstances – ça aurait effectivement pu être sympa. Mais pour que ça le soit il aurait fallu une intrigue bien plus courte ! Epurée de toutes ces phases de marche et de collectes qui ne servent à rien et qu’on n’a surtout pas envie de se refaire !
Parce que là c’est bien d’une partie d’environ dix heures dont on parle là !
Mais quel investissement exigé pour si peu de gains !
Quel temps consommé juste pour sauver huit jeunes cons qui ne méritent que de creeeeever tellement ils sont imbuvaaaables !
Bref, vous l’aurez compris, quelque soit le bout par lequel je prends ce jeu, je n’arrive à rien sauver de significatif.
Et je précise bien « rien de significatif » parce que, oui, j’aurais bien sauvé quelques petits trucs dans ce jeu-là, mais rien de bien impactant.
OK, techniquement c’est plutôt joli et certaines balades dans les bois à la torche savent faire leur effet en termes d’atmosphère.
OK aussi pour considérer que la collecte de totems annonçant des événements était une idée sympa et qu’elle aurait clairement gagné à être plus déterminante dans nos choix de jeu.
OK enfin pour reconnaitre que le découpage de l’intrigue en épisode – avec les previously typiques du média séries – font leur petit effet.
…Mais qu’est-ce que ça pèse tout ça sur dix heures de jeu ?
…Qu’est-ce que ça pèse à côté de tous les ratés que j’ai évoqués précédemment ?
…Et puis surtout qu’est-ce que ça pèse à côté… de The Walking Dead ?
Bah oui… The Walking Dead
Parce qu’à un moment donné, je pense aussi qu’il faut savoir remettre les jeux dans leur contexte.
Or Until Dawn c’est sorti en 2015.
Et The Walking Dead, sur PS3, c’est sorti en 2012.
Avec trois ans d’écart on ne me fera pas croire que les gars de chez Supermassive Games n’ont pas eu l’occasion de jouer au jeu de Telltale Games.
J’irais même encore plus en affirmant qu’il est difficile de croire que cet Until Dawn ne s’est pas directement inspiré ce qui a été posé par The Walking Dead.
Or, entre les deux titres il n’y a pour moi tout simplement pas photo.
Autant je suis loin de considérer que le jeu de Telltale Games soit parfait, autant je considère que tout ce que Until Dawn tente et rate, The Walking Dead l’avait déjà tenté avant lui avec davantage de succès.
Qu’il s’agisse des discussions nécessitant de prendre des choix irrévocables, de l’obligation qu’on a parfois de faire des sacrifices, de l’alternance entre phases de film interractifs et phases de balade et de fouille, tout ça Walking Dead l’avait déjà fait avant qu’ Until Dawn ne s’y risque.
Or la grosse différence selon moi, c’est que non seulement le jeu de Telltale l’a fait avant, mais en plus il l’a fait avec beaucoup moins de confusion, et surtout beaucoup plus de soin dans l’écriture et la réalisation.
Bref, à bien tout considérer, Until Dawn n’est juste qu’un The Walking Dead raté. Et sitôt arrive-t-on à cette conclusion là qu’il devient difficile de parvenir à en sauver quoi que ce soit.
Alors oui, d’un côté je peux comprendre que mon adorable Mat le Chauve m’ait recommandé cet Until Dawn. C’est vrai que narrativement il ouvre des pistes, il tente des trucs…
Mais je comprends surtout et d’autant plus son conseil que, de mémoire, il n’a jamais joué à The Walking Dead. ;-)
Comme quoi notre regard sur les œuvres est aussi conditionné par ce qu’on a déjà eu l’occasion d’explorer et de voir. D’où la préciosité d’entretenir ces échanges qu’on peut (et doit) avoir, que ce soit avec l’honorable Matt qu’avec d’autres membres non moins respectables de ce site.
Et ce serait d’ailleurs là-dessus que moi j’aurais envie de conclure ce petit retour d’expérience d’ Until Dawn : oui, ce jeu tente des trucs en termes de narration – je ne le dirais jamais assez – mais je pense que, si ce qui vous intéresse ce sont les expériences narratives, c’est plutôt vers d’autres jeux qu’il conviendrait de se diriger.
Parce que rappelons-nous les fondamentaux, voulez-vous : c’est quoi une bonne narration dans un jeu vidéo ?
Oui, ça peut être une histoire riche en péripéties et en personnages attachants, mais ça peut aussi être une histoire qu’on raconte au travers d’une expérience ludique déroutante comme dans Superliminal ou Inside.
Oui, ça peut être une histoire à embranchement qui dépendra des choix qu’on fera, mais ça peut être aussi une histoire qu’on devine au fur et à mesure de notre exploration d’un univers, comme dans Outer Wilds ou Subnautica.
Oui ça peut être enfin une exploration à travers des balades à pied et des collectes d’objets, mais ça peut être aussi l’exploration d’une sensation de surmontement face à la difficulté, comme ça peut-être le cas dans Celeste ou dans Hollow Night.
En somme, il existe donc plein de manières de raconter de belles histoires à travers le jeu vidéo…
…Mais pour le découvrir encore faut-il prendre la peine d’aller chercher là où il faut. ;-)