Industrialisation, commerce, politique intérieure, diplomatie, et guerre. Voici les aspects respectivement classés par ordre d'importance de ce jeu de stratégie/gestion mijoté par Paradox Interactive... et qui donne au final probablement l'un de leurs meilleurs titres à ce jour.
Le jeu vous met à la tête d'un pays de votre choix sur la carte du monde (de l'Angleterre sur-puissante aux pays d'Asie centrale complètement enclavés), aux commandes duquel, de 1835 à 1935, vous tâcherez de combler les attentes de votre peuple tout en vous frayant un chemin vers la puissance industrielle, culturelle, et militaire (les trois facteurs de points qui, combinés, forment le classement mondial des plus grandes puissances).
Et là attendez-vous au plus gros casse-tête gestionnaire de tous les temps. Des catégories de populations et leurs demandes politiques, sociales, et économiques conditionnées par leur catégorie socio-professionnelle, religion, origine ethnique, et taux d'alphabétisation à la production économique pyramidale mais interdépendantes des ressources locales produites par les fermiers et laboureurs transformées par l'industrie primaire en matière de travail pour le secondaire. Le tout doit être commercé entre les nations, commerce et industrie tempérés par les politiques étatiques (subventions aux usines, laissez-faire, capitalisme d'Etat, taxes, impôts, etc), suivant votre régime politique et le parti au pouvoir. Mais gare aux mécontents ! Faites passer des réformes sociales pour que les ouvriers puissent subvenir à leurs besoins où vous aurez une révolution sur le dos, avec un changement de régime et de nouvelles contraintes pour gérer votre économie (pouvoir d'intervenir ou non, taux d'imposition minimum ou plafonné, etc).
Diplomatiquement, le jeu est plus limité (volontairement, il y a assez à faire avec tout le reste). Les dix plus grandes puissances ont la possibilité de coloniser les contrées vierges (Afrique principalement) et d'influencer les autres pays pour les mettre sous leur sphère d'influence (La lutte d'influence Franco-Etasunienne sur "l'Amérique Latine" est à ce titre totalement historique et d'autant plus jouissive). La guerre est un aspect secondaire du jeu mais tout aussi important pour asseoir votre domination, avec des victoires qui permettent de réduire la taille d'armée des autres nations et de demander des réparations, ou bien de voler des états (ceux plein d'usines en priorité !) aux vaincus.
Il faudra user d'un sens stratégique hors de commun pour réussir à hisser votre nation au sommet sans provoquer révolution sur révolution, alphabétiser votre population afin de stimuler la recherche scientifique, industrialiser tous vos Etats et étendre les lignes de chemin de fer partout où votre pouvoir s'assoit. La tagline "Rule by Iron, Conquer through blood" résume parfaitement l'esprit du jeu. Un véritable bijou de stratégie gestion pour tous les amateurs du genre.
Inutile de dire cependant que le jeu s'adresse à un public ciblé : La complexité des mécanismes et l'absence d'un véritable objectif (c'est un jeu bac à sable), son apparence austère (quoique extrêmement soignée visuellement !), et sa légendaire carte du monde façon DST d'Histoire-Géo laisseront de marbre les amateurs de Starcraft II et autres niaiseries du genre (moi aussi je vous aime). Mais pour les autres, Victoria II est un jeu à lire de toute urgence, ne serait-ce que parce qu'il offre l'expérience de gestion la plus profonde et complexe qu'il m'ait été donné de voir à ce jour.