Warlock: MofA est vicieux. Les premières heures font illusions, on à l'impression de jouer à une sorte de Civilization fantasy ultra centré sur les combats.
Ces derniers commencent dès le premier tour, avec des villes barbares à capturer, puis l'IA se chargera de vous déclarer rapidement la guerre lorsque les barbares seront plus faibles (tout le volet diplomatie n'est qu'une vaste blague, en fait il n'existe pratiquement pas).
Le problème, c'est que l'intérêt tombe très vite. La construction des villes n'est pas très intéressante, il est impossible de détruire les bâtiments déjà construits, et vous n'aurez pas la lisibilité nécessaire pour réaliser une construction optimale sans connaitre les arbres de construction par cœur (alors qu'il faut jongler entre les différentes civ au fur et à mesure que l'on conquiert des villes). Cela est est d'autant plus pénible que l'on est encouragé à faire le plus de petites villes possibles (aucune pénalité). Ces villes seront dominées de quelques grosses villes permettant de débloquer les troupes les plus puissantes.
Troupes qui coûtent chères, vous en ferez donc peu. L'autowin réside dans la création d'unités d'élites blindées d'équipements et pratiquement invincibles si l'on leurs ajoute les enchantements qui vont bien (régénération + vampirisme par exemple).
Pour donner de la profondeur, le jeu se déroule sur plusieurs plans, sauf que les plans alternatifs sont blindés de mobs tellement puissants que la puissance de feu nécessaire pour les détruire aura plus vite fait de réduire à néant vos adversaires.
Ajoutons à cela une carte qui devient très vite illisible au fur et à mesure que les villes grossissent (c'est grandement dû au fait que les modèles des unités et bâtiments sont LES MÊMES que ceux du précédent jeu du studio, le RPG Majesty 2) et un late game est très fatiguant à jouer.
Une couche de magie s'ajoute aux combats, mais ne sauve pas le naufrage inéluctable qu'est Warlock: MofA, à mi chemin entre le mod raté pour Civilization et le foutage de gueule.