Objectivement la plus mauvaise extension à laquelle j'ai joué (et je les ai toutes faites en direct sauf WOD et BFA dont j'ai fait le contenu à posteriori).
Les points positifs pour commencer :
-Des zones magnifiques et particulièrement originales. Chacune d'elles propose une ambiance unique, les zones sont exploitées verticalement et les secrets et découvertes y sont légion ... Sauf à Korthia la cité des secrets bien entendu, pire zone du jeu. Mais les 4 régions principales sont exceptionnelles. Zereth Mortis également, bien que son style futuristique ne soit pas au goût de tous, je dois reconnaître qu'elle aurait mérité que les joueurs lui laissent une chance. Mais elle est arrivée bien trop tard.
L'Antre par contre était exceptionnelle à la 9.0, on s'y sentait vraiment en danger, notamment avec le système de l'oeil du Geolier qui en augmentait la dangerosité. Mais à la 9.1 on a tué toute sa saveur pour la rendre accessible et maintenant on s'y balade comme on veut. Alors que c'est supposé être l'Enfer ... Quel gâchis !
-De très bons paliers de raid : je les ai tous aimés, particulièrement le château de Nathria. Les combats de boss sont très intéressants du point de vue des mécaniques et il y a une vraie exploration dans chaque raid. Mention spéciale à l'horrible Mal-ferrant Reznal qui a fait suer ma guilde ! On a beaucoup plus wipe sur lui que sur Sylvanas d'ailleurs. Les boss de fin, Denathrius, Sylvanas et Le Geolier sont vraiment à la hauteur. Denathrius est un des meilleurs méchants du jeu et je regrette qu'il ne soit pas davantage exploité. Sylvanas propose un combat très très très original, peut-être mon préféré dans toute l'extension (pour les raids, je suis davantage porté sur les mm+ que sur les raids ceci dit). Le Geolier a également été un boss de fin d'extension à la hauteur du point de vue mécanique. J'ai adoré le système avec les piliers notamment.
-D'excellents donjons, vraiment. Le labyrinthe de Tirna Scythe était très fun avec son système de labyrinthe. Les profondeurs sanguines également, avec la poursuite du général Kaal dans les couloirs, ou encore le combat contre l'exécuteur Tarvold, qui est peut-être le boss de donjon le plus dur de l'extension. Mes deux préférés sont le théâtre de la souffrance pour son ambiance et ses combats dynamiques, ainsi que le Sillage nécrotique qui suit particulièrement bien le scénario de la zone Bastion. J'aimais beaucoup Amarth, mais le combat contre Nalthor est encore mieux. Le fait de pouvoir intéragir avec les armes est également trop intéressant, dommage de ne pas l'avoir exploité sur d'autres donjons.
-La Selection de donjons de la saison 4 a apporté son lot de fraicheur, les donjons y sont excellents et bien choisis ... seul petit bémol, la difficulté du Bas de Karazhan est absolument démesurée en comparaison des autres. Je n'avais jamais vu un donjon aussi punitif, les trashs sont pires que les boss et en cas de wipe, on ressuscite très loin. Sans druide dans le groupe pour améliorer la vitesse, on peut aisément foirer sa clé. Mais enfin, les donjons de Karazhan sont tellements bons que je ne m'en plains pas.
-Revoir les personnages décédés m'a beaucoup plus. Ils ont généralement très bien été traités et je regrette au contraire que ça n'ait pas davantage été exploité. Je regrette par exemple de ne pas avoir revu Kargath Lamepoing. Néanmoins, cela a permis de corriger les erreurs de traitement concernant les """""méchants"""" de Burning crusade et Wrath of the Lich King, dont je pense qu'elles sont les extensions les plus fumeuses du point de vue lore : on y massacre des personnages clés que l'on ne voit qu'une fois dans le jeu. C'est le cas de Dame Vashj par exemple, Kel'thuzad, ou encore Zul'jin, ... Cela sauve vraiment le traitement désastreux de certains personnages. Mon coup de coeur est pour Kael'thas, personnage le "moins malmené" durant BC, auquel Shadowlands redonne beaucoup de profondeur.
Les points négatifs :
-Un massacre absolu du pexing qui aura des conséquences sur toutes les extensions qui suivront. Tout a été repensé pour faciliter le passage au niveau maximum, tuant ainsi toute la saveur de ce mode de jeu. Le pexing est une phase essentielle dans le temps de jeu d'un MMO, maintenant c'est devenu une corvée en direction du jeu HL. C'est peut-être LE point noir.
-Un pexing 50-60 ennuyeux à mourir. Pourtant sympathique la première fois, il offre si peu de libertés qu'il est pénible à refaire sans le fil du destin. Ce dernier est d'ailleurs tout aussi chiant, mais propose un peu plus de liberté et a surtout le mérite d'être plus rapide.
-Un trou de quasiment 9 mois dans le développement du jeu ... qui a donné l'horrible 9.1, pire patch de l'histoire du jeu. Korthia est une région IMBUVABLE. La fameuse "cité des secrets" ... sans secrets ! Fallait la faire celle-là.
-L'apparition du mode guerre ... qui a tué le pvp sauvage. Maintenant, plus personne ne fait de pvp sauvage. ça satisfait les joueurs pve qui en avaient marre qu'on les moleste en extérieur. Mais quand on va sur serveur JCJ on signe pour ça. Quand je suis allé sur Culte de la rive noire j'ai signé pour ça. Pourquoi me prive-t-on de ce droit ? Résultat des courses : en dehors de Korthia et Zereth Mortis, je n'ai quasiment pas eu de combats en extérieur durant l'extension. Là encore, cette erreur aura des conséquences sur les extensions à venir, car aucun retour en arrière n'est possible.
-Une nécessité à farmer les ressources et les réputations très pénible : le pire ayant été la tour des damnés jusqu'à la fin de la 9.1. La limitation du farming des ressources nous empêchait de jouer plusieurs spés sur un même personnage sous peine de se priver du légendaire, ce qui était inenvisageable dans un jeu au design de plus en plus compétitif. C'est une erreur de game design impardonnable pour un jeu habituellement aussi qualitatif. Heureusement la 9.2 a corrigé ce défaut, mais bien trop tard.
-Le farming des congrégations est également une plaie. La aussi, ça a été corrigé à la 9.2 ... C'est à dire beaucoup trop tard. Lier une congrégation à des pouvoirs a appauvri les spés et obligé les joueurs à farmer encore et encore ...
-Un lore basé sur les retcons : qui croit vraiment que les nathrezims servaient le Geolier depuis le début ? Personne. Ce personnage a été créé il y a GRAND MAXIMUM 4 ans. A mon avis bien moins.
Et puis, on en parle des zones d'ombre dans le scénario, qui font que, hors théories de fans, le tout est incomplet/incohérent ? Qu'en est-il de Denathrius ? De Helya ? Et Nathanos ? Pourquoi ne connaît-on les objectifs du Geolier qu'à la toute fin ? Et encore, on n'en connaît pas la raison. ça rend le tout bancal au possible, malgré de très bons traitements de personnages au cours de l'extension (Anduin et Uther surtout).
-Le fly qui doit obligatoirement passer par Oribos : Pitié, plus jamais ça ! ça rallonge les trajets et on n'y voit rien de beau, seulement les décors moches de l'Entre-deux.
-D'ailleurs en parlant d'Oribos ... c'est bien la pire capitale de l'histoire du jeu, et pourtant je n'aime vraiment pas l'Exodar. Elle est symétrique en 4 axes c'est dur de s'y retrouver et il n'y a rien à y explorer.
-En conséquences de tout ceci : une désertification des serveurs nous obligeant à jouer avec les non francophones, augmentant par là la toxicité du jeu, encore et encore ...
Conclusion :
En résumé, Shadowlands a proposé des extensions d'une qualité irréprochable ... Au détriment des autres activités de jeu. Je n'ai par exemple par évoqué le pvp instancié, dans lequel on avait beaucoup trop d'OS (mention spéciale à la convocation des esprits... saloperies de boomkins !). Je n'ai pas non plus parlé des vecteurs runiques pour la fabrication des légendaires, très coûteux ... J'ai du dépenser 600k po là-dessus. Je pense que ça a été pensé pour vendre des jetons.
Le pexing est parti à vau-l'eau (au profit de classic) et le pvp sauvage est inexistant. De plus, cette extension a nécessité un investissement exceptionnel pour maintenir un personnage à flot. Nous n'avons jamais eu autant de problèmes à reroll. La 9.2, qui est un bon patch, a corrigé ces défauts ... beaucoup trop tard. Les joueurs ne lui ont pas donné sa chance et attendent la sortie de Dragonflight pour rejouer, la désertification des serveurs de Retail étant à leur paroxysme (par contre sur Classic c'est l'inverse). De plus, les systèmes de pouvoirs embarqués ont été un véritable problèmes, rendant les classes dépendantes de mécanismes extérieurs ... ce serait moins problématique dans un jeu casu, mais Wow a pris un tournant compétitif ces dernières années, et c'est une très mauvaise chose.
Néanmoins Blizzard semble avoir compris ses erreurs et a pris des décisions pour revenir sur chacune d'elles à la prochaine extension. Plus de pouvoirs embarqués, plus de farming extensif, pluS d'exploration et de fun.
Cependant, deux problèmes ne sont pas considérés comme tels par Blizzard ... le mode guerre, dont la direction semble satisfaire la direction ... En dépit des joueurs de pvp sauvage... Mais pire encore, RIEN n'est fait pour nous redonner de la difficulté en pexing. Et Blizzard continuera dans ce sens, puisqu'avec l'augmentation du lvl max à 70, l'xp requise pour prendre un lvl a été compressée. Tout un pan de joueurs dont je fais partie aimerait voir l'apparition d'un modulateur de gain d'expérience et de difficulté et j'espère vraiment que Blizzard nous entendra.
Shadowlands est un bon jeu (et surtout un très bon jeu de pve instancié) mais une très mauvaise extension de Wow.
Bref, DragonFlight c'est pour bientôt et tant mieux.