X-COM: Terror from the Deep s'affirme comme une œuvre qui, loin de se contenter d’emboîter le pas de son prédécesseur, X-COM: Enemy Unknown, s’aventure audacieusement dans un domaine radicalement différent. Tandis que Enemy Unknown construisait son conflit autour de l’invasion extraterrestre en surface, Terror from the Deep nous plonge dans un univers bien plus mystérieux et oppressant, où l'humanité se retrouve confrontée à des forces non seulement extraterrestres, mais aussi anciennes et enfouies dans les profondeurs abyssales, un cadre qui semble tout droit sorti d'un cauchemar lovecraftien. Si quelques rares affrontements subsistent à la surface, dans des ports, villes côtières ou à bord de navires, l’atmosphère principale réside dans un monde submergé, où le danger guette à chaque recoin. En ces temps incertains, mieux vaut vivre loin des côtes, là où la mer, tout comme l’inconnu, ne peut tout à fait nous atteindre.
Le système de jeu, tout en conservant une structure proche de son prédécesseur, adopte un nouveau visage : l’infrastructure stratégique reste identique, avec la construction de bases marines disséminées dans les mers et océans, sur lesquelles reposent les efforts mondiaux pour contenir l’invasion. Ces bases, instruments de contrôle sur la surface de la planète, doivent être entretenues et gérées avec soin, afin de s’assurer que les nations du monde, telles que l’Euro-Syndicat ou le Cartel Égyptien, poursuivent leur financement sans sourciller. L’équilibre est précaire, et toute nation cessant son soutien se transforme en un terrain à risque, ses zones côtières devant être explorées avec la plus grande vigilance. La gestion, fastidieuse et infinie, devient le cœur même du jeu : recruter des soldats, les équiper, gérer la recherche scientifique et la production d’armements, définir les priorités et s’assurer que chaque action — du recrutement à la mise à jour des technologies — soit minutieusement orchestrée. Tout cela, bien sûr, pour accomplir des missions dont la nature exige une réflexion constante : faut-il capturer une créature spécifique ? Quel type d’équipement est requis ? Faut-il opérer avec subtilité plutôt qu’avec force brute ?
L’un des changements majeurs, cependant, réside dans la durée du jeu. L’intrigue s’étend sur plusieurs mois, aussi bien dans le jeu que dans la réalité, chaque mission s’étirant parfois de façon inopinée. Le temps, dans Terror from the Deep, devient un facteur aussi menaçant que les créatures que l’on traque. L’ennemi, redoutable, peut se cacher dans des recoins insoupçonnés, parfois en parfaite dissimulation, et chaque erreur peut se révéler fatale, voire prolonger une mission bien au-delà de ce que l’on aurait prévu. La létalité des armes et la résistance des créatures rendent les combats plus ardus et plus longs : certaines entités, dotées de points de vie colossaux, nécessitent une coordination de plusieurs soldats pour être neutralisées, et certaines, dans un geste de défi, s'évanouiront plutôt que de rendre leur dernier souffle, réapparaissant sous forme de menace lorsque l’on croit les avoir vaincus. La tension, toujours croissante, devient presque palpable, et chaque mouvement doit être pensé et anticipé.
Quant aux graphismes, il serait vain de prétendre qu'ils ont su résister à l’épreuve du temps, mais cela n’affecte en rien la jouabilité. Après tout, Terror from the Deep ne cherche pas la perfection esthétique, mais une gestion subtile des ressources et une immersion dans un système trop souvent simplifié dans les jeux modernes. Les effets sonores, eux, sont simples mais efficaces : leur minimalisme, presque volontaire, participe à l'atmosphère oppressante du jeu, évoquant des enregistrements sous-marins d’une époque révolue, comme une étrange invitation à une plongée dans l’inconnu. La musique, quant à elle, s’intègre parfaitement à cette ambiance, amplifiant la sensation d’étrangeté et de menace.
L’interface tactique, bien que parfois complexe, reste fidèle à l’esprit des jeux de cette époque, où la découverte de chaque fonctionnalité était en soi une forme d’apprentissage. Ces difficultés d’accès ne sont cependant pas des obstacles, mais des défis supplémentaires qui enrichissent l’expérience. Pour les néophytes, il existe des solutions modernes, comme OpenXCom, un clone du jeu qui corrige les bugs et permet des ajustements afin d’adapter l’expérience à des standards plus contemporains.
Il est intéressant de voir comment Terror from the Deep est perçu par les nouvelles générations de joueurs, souvent prompts à opposer la "difficulté" à l’accessibilité des jeux modernes. Ceux qui prônent un défi constant, qui repoussent les limites de la difficulté avec la certitude que seuls les plus aguerris peuvent se mesurer à ce genre de jeux, trouveront en Terror from the Deep un terrain de jeu où même le mode facile peut faire suer les plus déterminés. Et voilà, peut-être, une forme de revanche : un jeu qui, loin de se faire un nom dans l’arène des jeux faciles, rappelle que la véritable difficulté réside dans la patience, la stratégie et la maîtrise d'un monde où chaque erreur peut conduire à la perte.