Tempus fugit
Véritable suite de Xcom enemy unknown et enemy within, Xcom 2 reprend les acquis de son fier aîné et peaufine ses mécaniques pour proposer aux joueurs une expérience encore plus riche en terme de...
le 17 mars 2016
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Suite directe d’Enemy Within, les aliens sont revenu, après avoir pris une taule, ils avaient pourtant accompli l’objectif pour le quel ils étaient venu : trouver une race capable d’évoluer, de devenir « l’arme parfaite ».
Convaincu que l’humanité était une réponse viable à la question, ils ont décidé de s’installer durablement cette fois, et manque de bol, l’humanité ne se laissera pas faire (enfin, une partie tout du moins).
Bon retour parmi les vivants, Commandant
Je ne sais pas pourquoi, mais j’étais persuadé que ce nouvel opus apportaient de nouvelles classes. En réalité, ce n’est pas le cas, mais deux classes profites de modifications en profondeur :
- Le spécialiste est la nouvelle version de la classe de support, à laquelle on a adjoint un drone capable de soigner/stabiliser à distance, d’augmenter la défense d’une cible pendant un tour, de pirater des poteaux et les cibles robotiques, en échange, elle est assez faiblarde (peu de dégât et de résistance) ; il se trouve qu’il est très utile, j’ai pu former des groupes composés de 2 spécialistes, un Tank grenadier (les deux specos se relayant pour le buffer), deux snipers, et une recrue, ça avait son charme.
- Le ranger, équivalent du commando, profite lui d’une lame pour taper au corps à corps, et d’une immunité à la vigilance ennemie, mais il doit se mettre en danger. Honnêtement, je n’utilisais pas de commando sur XCOM premier du nom, ce n’est pas ce second opus qui change la donne, malgré un concept intéressant.
Nota Bene : Alors, en vérité, il y a bien une cinquième classe, mais qui n’est pas exactement comparable aux autres, en fait je ne l’ai pas tellement utilisé…
Octogone, je crie ton nom
Hey oui, le quadrillage carré laisse place à des carrés octogonaux, tout du moins pour les phases de combat au corps à corps.
Petit aparté : les jeux autorisant le déplacement en diagonal sont très rare, et posent la question de l’équilibrage, car si se déplacer d’une case en diagonal signifie se déplacer de 2 cases adjacente et perpendiculaire, alors il y a abus de mécanique, c’est problématique, mais toujours mieux que l’hexagone, qui lui rajoute 50% de manœuvre en plus par rapport au carré, mais 25% de moins qu’un octogone, très proche du carré.
C’est une composante stratégique qui double le nombre de possibilité tactique, en passant de 4 positions, à 8 ! C’est très intéressant, car évidement, les aliens aussi en profitent.
Hélas, aussi intéressant que cela soit, XCOM2 reste un jeu de tir, et le Ranger restera anecdotiquement présent dans les formations.
Note Bene 2 : Cela se confirme, l’utilisation des Ranger est inintéressante sur tous les points.
D’ailleurs, concernant les classes, il y a deux modifications, à la fois intéressante, et à la fois dommageable :
- La première est qu’à présent, on peut construire une zone pour forcer une recrue à évoluer dans une classe (moyennant 5 jours d’immobilisation) : il vous manque un grenadier ? Pas de problème, 5 jours plus tard, vous êtes assuré d’en avoir un ! Cela peut rendre le jeu « plus facile » en éliminant une part d’aléatoire, mais n’oublions pas que les joueurs apprécient rarement l’aléatoire, surtout lorsqu’il est punitif (quoi de plus frustrant de perdre parce que l’ordinateur l’aura décidé, avant même que vous ne décidiez de tenter la chance).
- La construction d’une zone (l’Advanced Warfare bidule truc) permet de débloquer une capacité aléatoire provenant d’une autre classe, cette capacité n’est pas remplaçable, et est déterminé au recrutement de la recrue, elle a une chance d’apparaitre à chaque level up, et n’apparaitra donc jamais sur vos personnages déjà niveau max… Géniaaaal...
A noter que cette zone peut aussi servir à respécialiser vos soldats, en cas d’erreur.
Composer votre Dream Team sera donc d’un côté plus facile (recrutement de la classe voulue), de l’autre terriblement HardCore (obtenir LE passif parfait demandera probablement de recruter une quantité industrielle de personnage).
Honnêtement, j’ignore si les mods sont supportés, mais je vais chercher de ce coté là pour éliminer cette part d’aléatoire franchement moisie (le Tool Assisted ce n’est pô du cheat, non môsieur !).
Nota Bene 3 : grâce à la magie des mods, vous pouvez « tool assister » (oui, je franglise oui !) votre sauvegarde pour avoir une run parfaite avec une génération d’aléatoire moins importante : choisissez votre perk secret ! Wuhu !
Alors par contre, on peut également choisir le perk des classes qui ne l’ont pas eu, ce qui brise la mécanique du jeu, mais on va considérer ça comme un « bug fix ».
[Nom du mod en question : « Chooseable AWC Perks »]
Autant je trouvais qu’Enemy Within rendais XCOM bien plus facile (possibilité de rendre les personnages insensible aux pouvoirs psy, second cœur, résistance accrue) malgré l’augmentation de l’XP nécessaire pour progresser en level (pour plus d’info, y’a un petit tableau par ici « http://xcom.wikia.com/wiki/Soldier_(XCOM:_Enemy_Unknown) »), autant je trouve qu’XCOM2 est particulièrement difficile, mais qu’il offre des points de simplification difficile à justifier par rapport au premier.
Par exemple, dans XCOM, vous deviez acheter une arme par personnage après l’avoir recherchée, dans XCOM2, vous faites une recherche, vous achetez une « upgrade », et toutes les armes de vos soldats sont instantanément modifié : passez du flingue de base au flingue au plasma pour tout le monde avec un seul bouton, wuhu !
Alors, oui, bien sûr, c’est plus facile, donc on a tendance à préférer, mais je doute que ce soit le point qui était le plus problématique…
A noter qu’à présent, on peut customiser les flingues : X chances de one shot, X chance de coup critique, X% de visée, X dégat(s) lorsque la cible est raté (bien pratique ces deux derniers d’ailleurs).
Pour en revenir vite fait sur les classes, le Grenadier a quand même pas mal perdu de sa superbe : plus de double attaque par tour, et il n’y a plus moyen de faire d’AOE avec la suppression, ce qui est franchement dommage (ou alors je n’ai pas trouvé le truc ! Corrigez-moi si vous l’avez trouvé), et il n’y a plus aucun bonus à la vigilance (c’est le spéco qui l’a obtenu).
Quant au sniper, lui a (semble t’il, vous me corrigerez si je dis des conneries) gagné en possibilité à courtes distances : multicibles jusqu’à moyenne distance, 3 attaques par tour (tout les 3 tours, donc 2,3333 attaque par tour si vous préférez), vigilance partagée avec la ligne de vue des alliés… A croire qu’ils ont voulu en faire une classe de front, hélas, ils continuent à manquer légèrement d’autonomie d’après moi, même si la modification les rends bien plus intéressant qu’avant.
Nota Bene 4 : en vérité c’est véritablement le spéco qui a obtenu la majeure partie des bons trucs, et si je disais plus tôt que le jeu était plus difficile, c’était parce que je m’efforcer de jouer « Comme dans XCOM1 », à partir du moment où j’ai commencé à faire un full Spéco, je me suis véritablement rendu compte de la polyvalence de la classe, de sa survie importante, et surtout de ses capacités défensives hors norme, je saurais quel classe focus à ma prochaine run du coup !
A noter aussi l’apparition de l’armure et de l’esquive, dans le premier temps, cette composante est représenté par un point jaune le long de la barre de vie.
Petit aparté : les barres de vies, justement, ne sont plus représenté en lignes de 5 colonnes, ce qui était bien pratique pour connaitre les points de vie (3 lignes de 5, ça fait 15, facile), mais sont à présent représenté sur une seule ligne de… Bah comptez vous-même, et bonne chance surtout… (Heureusement qu’on est en tour par tour, hein xD !).
Etre protégé par un ou plusieurs points signifie subir des dégats d’explosion (AOE) réduit de 66% (me semble t’il pour les aliens aussi) mais signifie aussi perdre ce bonus. Contre les dégats directs, chaque point d’armure réduit les dégats de 1 (exemple : votre cible a 2PV et 3 d’armure, vous lui infligez 4, elle perd 1PV).
C’est intéressant, de ce que j’ai pu voir, seul le Grenadier peut en avoir un dans sa branche d’évolution, complété par diverses armures lourde ou moyenne qui offre un (des ?) point(s) supplémentaire(s), c’est plutôt pas mal).
Nota Bene 5 : dans un premier temps, le grenadier est le seul capable de détruire l’armure (les points jaunes), soit via un point de talent, soit via le lance grenade. Une fois le mod Choosable AWC Perks installé, tous nos couillons peuvent détruire 3 points d’armures à chaque attaque… Ce qui rend une nouvelle fois le grenadier fort peu intéressant…
Concernant l’esquive cette fois, cette composante permet de diviser par deux les dégats, voila, tout simplement. Je crois qu’elle ne s’améliore que via un module à coller aux soldats (les SPC) visiblement.
Encore une chose sur le craft d’équipement : certains objet à produire sont aléatoire, comme les munition par exemple, hors elles coutent extrêmement chère à produire (un noyau d’élérium), et bonne chance pour avoir le bon produit… Vous êtes bon pour passer l’année (IG) sur le sujet..
Nota Bene 6 : un mod permet de choisir le produit à fabriquer, mais je n’ai pas réussi à le faire fonctionner, et ce connard d’auteur a décidé de rajouter un cout supplémentaire à la fabrication… Comme ça… Pour faire chier… De plus, ce pécore a codé son mod comme un couillons, donc impossible d’aller l’éditer comme n’importe quel autre mod…
Un autre mod permet de fabriquer les SPC et les accessoires d’arme, mais impossible de le faire fonctionne aussi celui là… Décidément…
Graphiquement, le jeu ne me semble pas franchement plus beau que le premier opus, mais alors il pompe, mais il pompe le saligot !! Sur ma GTX980 en WQHD, j’ai du mettre l’AA au minimum pour avoir entre 20 et 25 IPS… Et ne parlons pas de la carte stratégique à 10IPS alors qu’il n’y a absolument rien à afficher… ‘fin bon…
Bon, voilà, j’ai fait le tour.
Au final, le jeu est très intéressant, plus facile par certains point, mais terriblement difficile par d’autre (en particulier par l’ajout d’élément aléatoire franchement chiant), je regarderais s’il est possible de modder le jeu, mais honnêtement, ce n’est pas le genre de jeu que j’ai tendance à recommencer plusieurs fois, donc… Hmmmmm… (Sauf à la sortie d’une extension majeure, tel que Enemy Within)
A noter que je n’ai pas touché le multi.
Conclusion après avoir fini le jeu : Une fois mon équipe optimisé avec les mods et constitué convenablement, le jeu s’est finalement révélé aussi facile que le premier.
Quant à la fin… Et bien… Autant j’avais A-DO-Ré celle du premier XCOM, autant là elle est expédié en deux-deux et ne nous apprend rien du tout, c’est une fin bâclé de très mauvaise qualité…
J’ai mis du temps à le finir car il m’avait beaucoup frustré, et j’espère qu’une extension viendra changer cette fin minable.
Très honnêtement, je n’ai pas détesté, mais il est n’est pas au niveau du premier : la personnalisation des armes est vaguement intéressante, les nerfs de classe m’ont pas mal dérouté (ne me parlez pas d’équilibrage…), et le peu d’ajout ne mérite pas vraiment qu’on s’y attarde plus que de raison.
Les seuls bons moments sont au début, quand on retrouve le « Commandant », et puis… Bin c’est un peu tout.
Désolé XCOM2, ce sera un petit 6, quand ton grand frère aura eu un 10 de ma part… Hmmmm… Gaspillage…
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Créée
le 1 déc. 2016
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