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Xenogears : un jeu narratif où l'on joue sur les vestiges d'une civilisation ancienne, vraisemblablement alien. Mais il s'avère que ce monde n'est en réalité pas notre berceau natal, que nous l'avons contaminé. Que c'est nous et notre civilisation qui lui sont étrangers et qui avons oublié nos origines. Dans Xenoblade X, on s'intéresse à ce moment intriguant, mis sous silence, fondateur et quasi-mythologique dans Xenogears. Celui de l'arrivée sur un nouveau monde, des prémices de sa colonisation, bien avant l'apparition du moindre mythe justement. C'est l'urgence de la survie, de l'expansion : de la course pragmatique à la puissance.


Cette base, prometteuse, n'ira pas plus loin. La narration de X se limite à l'exposition sans constituer de développement et encore moins de résolution. Sur plus de 100 heures de jeu, dans un RPG, c'est clairement un problème. Le jeu mise à 100% sur l'exploration de son environnement et l'exotisme de ses personnages en faisant même l'impasse sur l'équilibrage de son gameplay. Long à démarrer, puis enivrant par sa démesure pour finalement être frustrant dans sa conception, X a été pour moi une montagne russe de plaisirs et de désappointements dont chaque ascension faisait grandir l'espoir d'un grand moment de jeu-vidéo, quasi-systématiquement déçu.


Réellement vaste et pourvu d'une conception de l'environnement passionnante à pied, Mira se redécouvre en plus de cela lorsque l'on récupère le module de vol des mechs (Skells en anglais / Dolls en japonais). Ces derniers modifient la perception globale du monde de façon spectaculaire, et décoller avec son Skell la première fois offre une sensation d'ouverture inouïe. Mais... de nombreux, nombreux défauts de conception viennent perturber une expérience d'exploration qui, si elle était plus intuitive, aurait réellement atteint des sommets.


L'envergure de X ne passe pas que par sa surface et son bestiaire. Le système de jeu se construit à différents niveaux, comme dans tous les RPGs. Equipement, Niveau et Classe constituent donc le nerf de la guerre, à quoi il faudra rajouter l'équipement des Skells à un certain niveau... qui passe aussi par l'équipement du personnage. En clair, pour optimiser son personnage en fin de partie, il faut un équipement de terrain pour les situations de terrains (grottes étroites...), les situations en skell ("plug suit" dans la plus grande tradition animes), et ce pour tous les personnages. Jusqu'à ce que l'on se rende compte que le jeu n'a pas été équilibré en End Game pour une équipe de plusieurs personnages, mais bien pour un seul : vous.


En effet, les deux plus gros boss du End Game ne peuvent être combattus qu'en Skell, puisqu'ils sont situés dans des zones aériennes. Souvenez-vous, pour affronter le plus gros défi de Xenoblade premier du nom (Abaasy), il fallait optimiser son équipement à l'aide de gemmes et parvenir à constituer un cycle d'attaques en équipe afin de tourner le combat à votre avantage en mettant à terre votre adversaire. Ici, la mécanique de groupe a disparue pour laisser l'IA faire ce qu'elle veut, mais il existe toujours des synergies. Il s'agit donc d'orienter les actions et l'équipement des partenaires dans les menus en espérant que tout se déroule convenablement pendant les combats. Résultat direct d'un tel dispositif : on passe plus de temps dans les menus que dans le jeu. Le joueur a la main sur un ensemble très vaste de paramètres, mais au bout du compte, rien ne justifie l'investissement en face en terme de contenu. Le jeu étant vaste et non linéaire dans sa progression, le joueur n'est pour ainsi dire jamais confronté à un contenu de son niveau. Soit il est excessivement puissant et roule sur ses adversaires, soit il est tout simplement trop faible et devra revenir plus tard quand il pourra, vraisemblablement, rouler sur ses adversaires.


Et bien cette logique, qui tue le jeu, s'applique jusqu'aux boss End Game. Tous les combats se jouent dans les menus, avant la baston. Soit vous allez One Shot le boss, soit vous allez esquiver toutes ses attaques et l'avoir à l'usure. Mais il n'y a pas de demi-mesure (donc inutile de s'embarrasser d'alliés). Le système de sertissage de gemme de Xenoblade est toujours présent et permet du theoricrafting poussé, mais pour obtenir les dites gemmes il faudra désormais "farmer" à l'excès, comme dans un MMO (peut-être pire même), tuer 200 à 400 fois les mêmes bestioles pour obtenir les matériaux qui vont vous permettre de gonfler telle ou telle statistique. Car contrairement à Xenoblade, les bonus attribués par les gemmes n'ont pas de maximum. Ils ne sont pas capés.
Du coup, plutôt que d'essayer de composer habilement un équipement en fonction des attributs de l'adversaire et des compétences du personnage jouable, il s'agit de bourrer comme un grosbil sa puissance d'attaque sur tous les slots d'équipement. Et Bingo.


C'est là que le jeu m'a définitivement dégouté.
Ajoutez à cela les musiques relativement sympathiques des zones qui s'effacent complètement à partir du moment où vous obtenez le module de vol de votre Skell. A partir de là, vous entendrez 80% du temps en boucle la même musique electro/pop insupportable jusqu'à la fin de votre partie. Aberrant. Une simple option à cocher/décocher dans le menu du jeu aurait fait le job, mais non.


Enfin, si vous cherchez une once d'écriture, d'empathie pour les personnages. Il faudra chercher du côté des "Missions d'entente", inégales et qui ont tendance à étirer les gimmicks jusqu'à ce que ce soit vous, qui craquiez.


Pourquoi 7 alors, me direz-vous.
Si j'avais su depuis le début où je mettais les pieds, je ne me serais pas obstiné à viser le End Game, et j'aurais vraisemblablement évité l'overdose, conscient des limites du jeu. A partir du moment où Mira commence à devenir familier, un brin routinier, même s'il a encore du "contenu" à vous balancer en pâture, alors un conseil : c'est le moment d'arrêter. Restez sur le plaisir énorme que vous a procuré la première traversée de Primordia. Sur cette fois où vous vous êtes perdu dans la forêt de Noctilum et êtes tombés dans un nid d'araignées à gland. Ne vous obstinez pas, et si vous accrochez au concept initial, vous passerez tout de même un putain de moment. Si toutefois vous souhaitez pousser dans l'espoir d'atteindre un achèvement en apothéose, vous risquez d'errer dans Mira éternellement au point d'en être dégoûté.

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le 1 févr. 2016

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PekJB

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