Sur la papier, ce Ys VIII a tout pour plaire. Il s'inspire de pas mal de genres, et mélange tout ça de façon habile, le tout porté par une ergonomie et des options de QOL et d'UX exemplaires. Voyez plutôt :
Le scénario est classique, il raconte la survie d'un groupe de naufragés sur une île déserte, mais cela s'accompagne d'actions cohérentes à entreprendre, comme retrouver des rescapés, reconstruire et améliorer le village, rendre service aux villageois, ramasser des ressources, défendre le village des monstres assaillants, etc. A noter également des soucis de traduction, majoritairement corrigés dans les récents patch, mais pas encore tous (j'ai même du passer le jeu en anglais une fois pour me rendre compte qu'un item demandé dans une quête n'avait pas le même nom sur l'info de quête et dans mon inventaire. Ah...)
Le cœur principal du jeu c'est découvrir et cartographier l'île, et pour ça, le jeu s'appuie sur une looongue liste des éléments / contenus / missions à compléter pour atteindre le 100%. J'aime remplir des jauges et cocher des cases, et là cela s'intègre très bien dans le concept du jeu.
En terme de gameplay, donc, on va explorer l'île, zone après zone, chacune avec un taux d'exploration, de récolte et de découverte de trésors. Les zones contiendront souvent des accès à débloquer plus tard dans le jeu (en fonction du nombre de villageois disponibles ou d'un item particulier), ce qui donne un côté Zelda / Metroid-light : grimper au lierre, marcher dans les marais, voir dans le noir, etc. La progression n'est pas linéaire donc, et on sera régulièrement amenés à revenir au village pour le défendre, ou aller dans telle ou telle zone pour remplir un objectif secondaire (ou principal).
Cette structure n'est pas fastidieuse, même si les zones sont fragmentées en plein de mini-zones comme les vieux Monster Hunter, la faute à des limites techniques héritées de la PS Vita (où le jeu est sorti initialement), relativement vite oubliées ici grâce à des options graphiques bienvenues (super-échantillonnage efficace et chargements ultra-rapides par exemple). Cette dynamique est permise grâce à une UX exemplaire qui permet de sauvegarder n'importe où, n'importe quand et ultra-rapidement (4 inputs, 1,5sec), de se téléporter librement entre tous les cristaux déjà trouvés dans les zones (y compris les donjons), et de visualiser la carte à plusieurs échelles et de plusieurs façons (dessin global ou plan détaillé de la mini-zone).
L'UX est exemplaire dans sa globalité d'ailleurs. A chaque fois qu'on se dit "j'aimerais bien pouvoir faire ça", il y a de forte chance pour que le jeu y ait pensé et qu'il vous permette de le faire. Ça va des menus, aux options (notamment la possibilité de re-mapper toutes les touches à sa guise), d'accélérer les scènes/dialogues, d'accéder à toutes les astuces, infos et stats dans le menu, etc. Parfois cela s'accompagne de légers spoilers sur le contenu que l'on sera amené à rencontrer dans le jeu, mais cela atteste que les développeurs ont surtout voulu faire un jeu avant quoi que ce soit d'autre (y compris une histoire, un ton en dessous du coup, j'y reviens). C'est parfois au détriment de l'histoire ou de la surprise, oui. Mais dans l'ensemble toutes ces options sont plus que bienvenues. Exemple tout bête : en affichant la carte au village, on peut voir s'il y a un coffre qui s'est échoué sur la plage juste à côté, au lieu de faire un aller-retour pour rien s'il n'est pas apparu. Ou encore le perroquet du village, justification diégétique à l'affichage d'un point d'intérêt proche sur la carte. C'est scripté, mais malin, et encore une fois très orienté "confort de jeu".
Même le cœur du gameplay est plutôt solide également, et emprunte là encore à plusieurs autres grands titres. On enchaîne les zones semi-linéaires assez rapidement, tout est fluide, très orienté action, ce qui donne un côté très hack'n slash. On a 4 attaques (à choisir parmi une petite liste grandissant au fil du jeu) pour chacun des 3 personnages qu'on contrôle (on en débloque de nouveaux ensuite), et on déclenche ces attaques avec un raccourci (L1+ABX ou Y). On peut esquiver avec un roulade qui déclenche un super-ralenti si effectuée au bon moment. On peut parer, avec un mode "invincibilité" si effectué au bon moment. Et puis les attaques de base, qui contribuent à remplir une jauge de points servant à déclencher les 4 attaques spéciales + une "limite break" plus puissante. Oh wait, j'l'ai dit : voilà, on est un peu dans FF7 Remake avant l'heure :P
Donc ça bouge bien, c'est fluide, dynamique, et on a même des ennemis plus ou moins sensibles à certains types d'attaques (chaque perso sa spécialité, tranchant, estoc ou contendant), donc on switch de personnage à la volée comme Full Metal Furies en solo. C'est assez jouissif… même si les annonces d'attaques ennemies ne sont pas assez claires à mon goût et rendent la parade vraiment compliquée à placer.
Malheureusement, le problème du jeu n'est pas là, mais plutôt, comme FF7R, dans le manque de profondeur et de variété de ce système. Oui, on a des équipements pour améliorer des stats, on a plusieurs attaques, mais qu'on se le dise, la profondeur stratégique est très limitée, à la fois dans les builds de perso (quels builds ? Achète le meilleur stuff point) ou le choix des attaques : oui, sur le papier, une attaque de balayage horizontal, en dash vers l'avant, ou une onde de choc projetée devant soi, c'est pas tout à fait pareil, mais les combats ne sont pas assez précis pour justifier de telles subtilités. Le bourrinage suffit. Alors peut-être pas pour finir les missions de défense de village en rang S (côté Beat'em all scoring pas désagréable, même si on est loin d'un DMC, parait-il car jamais joué).
Mais dans l'ensemble, les rares subtilités qu'on trouve sont dans le changement de perso : un ennemi est sensible au tranchant, hop, on switch de perso en 1 touche, on le met en état de choc pour briser sa garde (coucou FF7R), puis on bourrine avec le perso qu'on veut. C'est une version dynamisée et épurée des faiblesses élémentaires de Pokémon, déjà par réputé pour la profondeur de son système de combat... Il aurait été préférable d'avoir un set prédéfini d'attaques par perso, vraiment spécifiques et différentes, plutôt qu'un panel d'attaques trop similaires parmi lesquelles seules les plus orientées bourrinage s'avèrent vraiment indispensables. Faire du perso "tank" un vrai tank, avec une parade facilitée, des actions de crowd-control, des buffs… Faire du tranchant le perso dédié bourrinage multi-cibles avec une esquive facilitée, etc… Alors bien sur, il est possible de "builder" ses persos de cette façon, les skills présents le permettent. Mais ce n'est pas le plus fun ni le plus optimal à jouer, j'ai l'impression. Le jeu étant assez facile, même en difficile (tout passe par la capacité à parer/esquiver au bon moment, et comme je suis nul, je joue safe et me soigne au besoin... :P)
Problème dans le combat et l'aspect RPG trop légers, ok, mais là encore, çà pourrait passer. Non, ce qui m'a le plus dérangé c'est le rythme. J'ai listé la plupart des choses que le jeu propose, et sur le papier, ça peut paraître vraiment riche… Survie, action, quêtes, défense, collecte, exploration, donjons avec boss au bout, Zelda-like… Sauf qu'il y a à mon sens un gros problème de rythme et de structure, car les nouveautés sont finalement assez rares, et entrecoupées de phases toutes similaires, avec une narration sans relief, sans grand intérêt, soporifique… et les quelques nouveautés s'avèrent finalement insuffisamment stimulantes pour relancer l'intérêt. Et comme ni la DA, ni les musiques, ni le level design, ni les graphismes (tous quelconques) n'aident à relancer l'intérêt qui manque à la composante ludique...
On fait toujours pareil, ça manque de variété dans le level design, les ennemis, les approches de combat... Aucune surprise ou presque. Chaque zone varie légèrement d'une autre dans son ambiance, son bestiaire ou quelques détails dans sa structure ou son gameplay, mais ces variations sont trop superficielles. Bref. On s'ennuie ferme.
Et bien au final j'ai passé mes dernières heures de jeu à me demander "quand est-ce que ça va enfin décoller", "pourquoi je continue" et "est-ce que je ferais pas mieux de relancer un autre jeu plutôt, au lieu de perdre mon temps sur celui-ci" (oui, j'ai aussi un problème avec la notion de "perte de temps" dans mes loisirs :P)… Je vais peut-être continuer, mais il est plus probable que je m'en tienne là pour l'instant, à 25h de jeu, à ~40% de progression.. Ça ne me ressemble pas d'arrêter un jeu au milieu, surtout un que j'ai miroité depuis longtemps et acheté rapidement dès que j'ai vu une promo sympa-sans-plus-mais-je-veux-plus-attendre… Et aussi un jeu qui a par ailleurs de belles qualités, notamment dans son game-feel, son UX, et ses idées malines un peu partout. Le Dead Cells de l'ARPG japonais en somme :P
Et puis, je crois qu'il faut simplement que j'arrête d'imaginer qu'un jeu qui est "bien sur le papier" l'est forcément une fois manette en mains. Comme FF7R, je pensais que tout allait bien marcher, qu'il ne pouvait pas se planter vu tous ses ingrédients… Mais une fois de plus, le game design, c'est comme de la cuisine. Les ingrédients c'est bien, savoir les cuisiner, c'est mieux.
(il s'agit d'une critique à chaud, un peu écrite à la va-vite, pas forcément complètement corrigée ni très agréable à lire, mais je voulais malgré tout partager un peu mon avis sur le jeu, parce que je l'ai un peu encensé et idéalisé sans le connaître, publiquement ou pour moi-même. Donc cette critique sert à équilibrer un peu tout ça. Elle sera surement temporaire, surtout si je continue : le jeu continue de m'intriguer, j'en envie d'en (sa)voir plus pour pouvoir porter un "vrai" jugement sur le jeu... ET REMPLIR TOUTES CES JAAAAUUUGES ! XP ^^)