« Royaume de France, 1348…


– Ah chouette ! Un jeu qui se déroule en pleine France médiévale ! Et en plus au moment des débuts de la peste noire ? Eh bien ! Asobo Studio, vous m’excitez !


– La Guerre de Cents ans fait rage…


– Euh non… En 1348 on est en pleine période de trêve, mais passons ce n’est pas grave. On n’est pas à une petite entorse près avec l’Histoire…


– Vous êtes Amicia, fille du chevalier de Rune.


– Vous voulez dire AmiciE ? Non parce qu’on est en France, du coup je me disais que… Allez passons…


– Votre père vous apprend la chasse comme tout chevalier le fait à cette époque avec sa fille…


– Euh… Bah non justement. Pas avec sa fille.


– Elle s'entraîne très dur pour passer son épreuve d'adoubement…


– Ah… Ah oui c’est à ce point…


– Mais elle perd son chien, avalé par une puissance mystérieuse venue des entrailles de la terre.


– OK… Donc en fait on a affaire à un jeu fantastique, c’est ça ? D’accord. En même temps j’aurais dû m’en douter en voyant l’accoutrement fantaisiste d’Amicia…


– Du coup, elle rentre à la maison pour prévenir sa mère…


– …qui a un physique de top model du XXIe siècle… Mais bon OK ! D’accord ! J’arrête de juger ! Je fais l’effort de rentrer dans cet univers ! Allez ! Allez-y jeunes gens d’Asobo Studio, continuez…


– Merci… Donc Amicia retrouve sa mère qui est en train de soigner son petit Hugo mais – bim – l’Inquisition débarque !


– C’est-à-dire… Non parce que l’Inquisition c’est un tribunal. Or ce ne sont pas des juges qui débarquent là au château. Ce sont des Croisés.


– Oui bah voilà. Ce sont des Croisés de l’Inquisition. Ta gueule.


– Comment ça se fait qu’on se retrouve avec des Croisés en pleine France de 1348 ? En plus ils portent des fringues qui ressemblent à celles des Templiers pour la plupart ces gars-là ! Or l’Ordre du Temple a été éradiqué en 1312. Qu’est-ce que je dois comprendre ?


– Mais tu fais chier toi comme joueur en fait ! Tu peux pas la fermer un peu et profiter de ce qu’on essaye de mettre en place pour toi ?!


– D’accord ! D’accord ! …Mais qu’est-ce que vous essayez de mettre en place justement ? Parce que là, votre première phase de gameplay elle consiste juste à éviter des chevaliers myopes comme des taupes, sourds comme des pots, et rigides comme des troncs.


– Oh ça va ! C’est que le début ! C’est pour que t’apprennes !


– Ouais enfin c’est putain de lent ! Traverser une pièce sur la pointe des pieds pendant qu’un soldat reste immobile, le dos tourné, à fixer un cadavre au sol, en termes de rythme, de tension et d’immersion c’est un peu limite quand même…


– Oui bon ça va on a compris ! T’inquiète ça viendra ! Profite des décors en attendant ! Parce qu’ils sont jolis les décors non ?


– Oui ça c’est sûr : ils sont jolis…


– Bon bah alors ! Allez ! Avance ! Tu vas voir : on t’a préparé un super jeu après !


– Vous voulez parler de cette phase où je dois fuir dans le jardin à travers les herbes avec ma mère et mon frère ? Parce que ça aussi c’est long et chiant ! Et puis franchement ! Là on passe à trois dans une fine bande de hautes herbes juste à côté de deux gardes qui font la ronde ! C’est quand même fou qu’ils ne nous voient pas !


– Hey ! C’est une convention de jeu vidéo ça ! C’est pour que t’apprennes que dans les herbes, quelque soit la situation, tu ne risques rien !


– OK mais c’est quand-même long et rigide comme phase d'apprentissage hein…


– Eh oh ! Il faut bien qu'on en passe par là ! Comment tu vas les découvrir sinon les subtilités de notre gameplay ?


– Ouais enfin ça va. Rester accroupi. Se planquer derrière les haies. Lancer un objet pour détourner l’attention d’un garde… Moi j’ai appris ça dans « Metal Gear Solid » et « Ocarina of Time », et ça date pas d’hier !


– Bon ! Sois patient et regarde les décors. Parce qu'ils sont jolis nos décors, pas vrai ?


– Ouais enfin je les apprécierais plus si je ne me faisais pas buter à tout bout de champ dans ton jardin de merde là…


– Ah bah tu vois que tu avais besoin d’un tuto ! En fait c’est toi qu’es nul !


– Qu’un garde me voie alors qu’il est retourné c’est normal ça ?


– Oui. Il faut qu’il soit en train de s’éloigner pour qu’il ne t’entende pas.


– OK. Je peux marcher dans les herbes à dix centimètres de lui et là ça va : il n’entend rien. Mais dès que je sors des herbes je me mets à faire plus de bruit et le garde me chope. Pas très logique tout ça…


– Eh oh ça va ! C’est une convention de jeu vidéo on te dit ! Tu n’as qu’à l’intégrer dans ta pratique et puis ça ne te gênera plus ! C’est bon ?


– Et que la mère se jette toute seule dans les pattes du chevalier alors que le script de la diversion n’est pas fini, ça aussi c’est une convention de jeu vidéo ? Parce que là, comme ça, on dirait plutôt une erreur de programmation…


– Roh ! Tout de suite les grands mots ! Est-ce que ça se reproduit à chaque fois ?


– Non, c’est aléatoire. Comme le fait que, parfois, mes cailloux ne touchent pas la cible voulue alors que le curseur est pile dessus. Vu comment les munitions sont limitées c’est quand-même un peu chiant…


– EH ! LA ! Tu as vu les beaux décors ?!!


– Oui oui… C’est vrai que c’est beau…


– Voilà. Bim ! Tu as fini le premier niveau… Tu vas voir, à partir de maintenant ça va vraiment devenir fun. Tu vas arriver dans un village touché par la peste et tu vas devoir fuir un villageois fou qui brûle des gens par superstition pour lutter contre le mal qui ronge les siens…


– Bon… Si c’est bien écrit ça peut encore le faire. Parce que là jusqu'à présent c'était vraiment caricatural et maladroitement sensationnaliste...


– Alors notre villageois fou il s’appelle Conrad…


– Ah ? Il est Ecossais ?


– Non. Mais tu sais il a une super masse de Golgoth ! Tu vas adorer !


– Stop. C’est bon. Je veux plus rien savoir. Je viens de le croiser. Ses lignes de dialogues sont atroces. Pitié je veux fuir.


– Ah bah ça tombe bien, c’est le concept de ce niveau. Tu cours dans les rues du village et il faut que tu tournes dès que tu vois des ennemis devant toi.


– Oui c’est bon je connais le concept… Je suis de la génération qui a connu « Hugo Délires » avec Karen Cheryl… D’ailleurs je tiens à vous signaler que vous avez quand-même de sacrées références en termes de jeu chez Asobo studio…


– Tu as vu la beauté des décors ?


– Oui oui… C’est vrai que c’est très beau… En même temps depuis le début de ma partie, j’ai l’impression que ce jeu ne se limite qu’à ça : faire défiler des décors…


– Eh ! T’es dur ! Dans ce niveau il faut aussi pousser des blocs pour mieux escalader des murs !


– Oula… Oui c’est vrai… Comment ai-je pu oublier ce trait de génie révolutionnaire… Mes excuses.


– C’était sarcastique…


– Pas du tout… Les décors sont très jolis. Tout va bien…


– Eh ! Pas de ça avec nous ! Il y a eu du boulot sur ce jeu ! On n’a pas cherché à se foutre de la gueule des gens nous !


– Ah mais ça j’en doute pas… Honnêtement je ne pense pas que le problème soit là…


– Tu veux du contenu ? Tiens ! Bim ! Du crafting !


– Oh super ! Je me demandais pourquoi on me faisait ramasser des trucs qui ne servaient à rien depuis le début. Ça faisait clairement remplissage à deux balles…


– Non non ! Attends ! Pour le coup ça va vraiment impacter ton expérience de jeu !


– C’est juste pour augmenter mes capacités de stockage et la portée de mes armes ?


– Euh… Bah oui… En même temps tu voulais qu’on fasse quoi d’autre ?


– Laissez tomber… Là j’ai un problème plus important sur le feu. Pourquoi il est aussi chiant là le Hugo ? Il tape du marteau pour attirer l’ennemi ! Il se comporte comme un sale gosse capricieux tout du long alors que je ne le connais même pas moi ce gamin ! C’est un vrai boulet qui ne m’apporte rien à part des emmerdes !


– Oh mais attends ! Ça ce n’est rien ! Tu vas voir par la suite ! Dès fois il décide de courir tout droit en direction des ennemis parce qu’il avait envie de jouer. D'autres fois il te fait la gueule parce que tu as sacrifié un cochon pour lui sauver ses miches. Et je te raconte pas la fois où il va s'enfuir comme un teubé pour se jeter dans la gueule du loup, et ça juste pour rajouter quelques niveaux en plus !


– Putain… Vous me vendez tellement du rêve… J’ai hâte de continuer…


– Tu m’étonnes ! C’est qu’en plus on s’est permis de lui écrire une plâtrée de réflexions toutes connes comme la lune à ce gamin ! Tu vas adorer ! On a fait ça pour accentuer le côté « innocence » présent dans le titre du jeu. C’est pour montrer les désillusions de cet enfant qui n’avait jamais eu l’occasion d’être confronté à la réal…


– On peut l’abandonner ?


– Non.


– Parce que là j’en peux plus. Je veux l’abandonner. C’est un boulet et rien d’autre.


– Tu peux pas.


– Et pourquoi ça ? J’incarne un personnage de rouquine à la Aloy de « Horizon Zero Dawn » ! Pourquoi j’aurais pas le droit à une destinée de meuf bad-ass qui serait capable de se déplacer autrement que comme un véritable camion-benne ?!


– Il faut que tu gardes le gamin ! C’est tout le concept du jeu !


– Oui merci ! Ça j’avais compris. Moi aussi j’ai déjà joué à « Ico ». Vous saviez d’ailleurs que ce jeu était sorti il y a presque vingt ans ?


– Pourquoi tu dis ça ?


– Pour bien insister sur le fait que tous les jeux auxquels se rapprochent le vôtre sont certes chouettes mais qu’ils sont aussi de sacrées antiquités.


– Tu dis ça parce que tu n’as pas encore joué au niveau 3. Là, tu vas voir ce que tu vas voir ! On a tout mis dedans !


– Vous voulez parler de vos nuées de rats ?


– Ah tu y es déjà ?


– Bah en même temps il n’y aucun challenge dans ce jeu. On avance de manière totalement scriptée. En gros ça se limite à maintenir enclenché le joystick vers le haut pour avancer et appuyer de temps en temps sur une touche quand un obstacle bloque…


– Il fallait jouer en "mode immersif" si tu voulais vraiment ne pas être guidé…


– Je joue en mode immersif.


– Ah… Sinon tu as vu les décors ? Ils sont quand même jolis les décors ! Et avec les rats ça déboite carrément non ?


– Oui oui… C’est vrai que c’est joli…


– Et c’est oppressif non ?


– Bah… Pas tant que ça en fait.


– Oh ! Comme tu y vas ! Cette nuée dense et chaotique ! C’est quand même vraiment flippant ! Nerveux !


– Bah…Au départ oui, je ne dis pas. Mais c’est un peu le même problème qu’avec les herbes et les soldats à éviter : une fois qu’on a compris que pour avancer il faut arrêter d’être attentif à la logique de l’univers et se focaliser davantage sur les mécaniques de jeu, on se retrouve forcément en dehors du trip… Et puis franchement les gars, votre écriture et votre mise en scène, elles n'aident vraiment pas. C'est terriblement pauvre et stupide. Quant à ce sensationnalisme bon marché je n'ose même pas revenir dessus...


– Eh ! Tout notre jeu repose là-dessus ! Tu peux pas tout benner comme ça, d’un simple revers de la main !


– Ah mais croyez bien que j’en suis le premier dégoûté ! Mais bon ! Regardez par vous-mêmes ! Les rats ils sont là quand ça vous arrange et ils disparaissent comme par magie dès que ça vous dérange ! Il y en plein devant chez Laurentius, mais une fois passé sa clôture, plus rien ! Pourquoi ? C’est quand même absurde !


– Ah tu es déjà arrivé au niveau 4 ?


– Ouais… Et j’ai du mal à voir les nouveautés de gameplay par rapport aux trois niveaux précédents.


– Esquiver des gardes ?


– Déjà fait. Par contre c’est vrai que j’ai débloqué des bugs nouveaux dans ce niveau, à base de gardes qui se bloquent et de…


– Vous avez vu les décors du niveau 4 ?


– Oui très beau.


– Vous avez vu le fait qu’on vous refile un nouveau pouvoir ? Les potions Ignifus ?


– Oui mais ça marche comment au juste ? Un coup il te faut crafter pour en avoir deux et puis après on peut en tirer à tire-larigot parce que le scénario l’impose, avant d’être à nouveau limité dès qu’on arrive au niveau du moulin ! Non mais c’est d’un chiant ! Comment voulez-vous qu’on s’immerge dans ce monde ?! On ne peut rien gérer ! Rien choisir ! Rien anticiper ! Le scénario fait ce qu’il veut quand il veut ! Il le fait avec les rats ! Il le fait avec Hugo ! Il le fait avec le stuff ! Il le fait même avec vos fameux décors si jolis là !


– Ah non ! Tu ne peux pas attaquer nos décors ! On a tout mis dedans ! Tu n’as d’ailleurs jamais arrêté de reconnaître qu’ils étaient vraiment beaux !


– Ah oui ça c’est sûr ! Ils sont tellement votre priorité que votre jeu n’a même pas le droit d’exister dedans ! Ici on voit bien qu’il y a moyen de contourner un obstacle en marchant sur ces planches de bois mais non – bim ! – un mur invisible nous en empêche ! Là il y a une clôture de 10 centimètres. On pourrait l’enjamber pour raccourcir notre trajet mais non – bim ! – pas prévu donc pas possible ! Même vos séquences avec vos rats elles sont à l’étroit dans vos espaces ! Dans les faits elles ne prennent pas en considération le comportement réel de la lumière ! Les rats ne nous bouffent que dans les secteurs prévus, qu’il y ait de la lumière ou pas !


– Oh ! Ça arrive vraiment tant de fois que ça ?


– Noooon ! C’est putain d’aléatoire ! Et c’est justement ça le souci ! Les rares fois où je bloque je ne sais jamais si c’est parce que l’énigme m’échappe ou si c’est parce que le jeu bugue !


– C’est de la mauvaise foi ! Tu es le seul joueur à t’en plaindre !


– Peut-être parce que je suis le seul à vouloir un peu sortir du rail ultra étroit fixé par le jeu ! Et je vous jure : il lui faut vraiment pas grand-chose pour le mettre en PLS votre jeu…


– Mais quelle idée de vouloir sortir du rail aussi !


– Mais parce que je veux JOUER ! Non mais c’est quoi ce jeu franchement ! On croirait juste un décalque de « The Last of Us » mais sans aucune idée nouvelle insérée dedans !


– …


– Quoi ! Vous ne répondez rien à ça ?


– C’est que… En fait c’est un peu gênant parce que…


– Oh ça va les gars ! C’est bon ! On l’a tous vu à cent kilomètres que vous avez pompé « The Last of Us » depuis le départ ! Et c’est là d’ailleurs qu’est le problème selon moi !


– Ah ? Et pourquoi ça ? C’est un très bon jeu « The Last of Us » ! Et copier un titre de cette trempe c’est un peu l’égaler, non ?


– Non ! Non ! Non ! Et non ! D’abord, « The Last of Us » est un jeu dont la qualité est loin d’être indiscutable…


– Ah bah oui mais si tu n’aimes pas « The Last of Us » tout s’explique alors !


– C’est vrai : je n’aime pas « The Last of Us ». Mais je reconnais néanmoins ce qu’il a su apporter au jeu vidéo A SON EPOQUE. L’air de rien c’était le premier Triple A à se risquer à ce genre de narration. Et en plus il instaurait un rapport au décor qui était assez novateur pour son temps.


– Eh bah nous aussi on instaure ce rapport au décor ! Non ? Ils sont quand même beaux nos décors hein ?


– « The Last of Us » c’était il y a presque dix ans les gars ! Combien de jeux se sont inspirés de ça depuis ! Vous vous êtes un peu rencardés sur ce genre en plein développement en ce moment qu’on appelle les « walking simulators » ? Ce sont justement des jeux qui sont partis des jalons posés par « The Last of Us » mais qui ont su les épurer de tout ce qu’ils avaient de superflu et d’usant !


– Attends… Il est super court notre jeu. Il se torche en une grosse douzaine d'heures, facile. Il est où le superflu ? Qu’est-ce qu’il y a de trop ?


– Le problème ce n’est pas ce qu’il y a de trop. Le problème c’est comment ça a été pensé. La première question que se pose aujourd’hui un walking simulator c’est : « comment j’intègre le spectateur dans le déroulement de l’intrigue ? » « Firewatch » a su jouer sur notre part d’interraction avec le personnage de Delilah mais aussi sur la part d’implicites, de mystères qu’il nous laissait. « What’s Remain of Edith Finch » a su jouer sur une réinvention permanente du gameplay au service d’une histoire pleine de sous-entendus. Alors que vous, Asobo Studio, vous avez joué sur quoi pour réinventer votre « The Last of Us » ?


– Euh… Sur l’originalité et la beauté de notre univers ?


– Non les gars… Sur vos décors ! Rien que vos décors ! Pour créer un univers il faut être capable de créer une osmose à la fois entre l’écriture, le gameplay et le gamedesign. Sur ces trois aspects, votre jeu il est encore dix voire vingt ans à la traine ! La seule chose qui sauve les meubles, ce sont vos jolis décors… Et ça c’est vrai qu’ils sont jolis vos décors...


– …Mais pourtant il y en a des gens qui l’aiment notre jeu !


– Et tant mieux pour eux ! Moi d’ailleurs si je l’ai acheté votre « A Plague Tale » c’est parce que Ex Serv en a dit le plus grand bien ! Et moi je l’aime bien Ex Serv !… Mais bon voilà, je sais aussi qu’Ex Serv il est du genre à bien les aimer les jeux narratifs sur rails. Et comme votre jeu est beau, qu’il ne bugue pas trop si on reste sur le rail et qu’il sait apporter sa petite nouveauté pour chacun de ses niveaux, alors – oui – je conçois qu’il ait pu être séduit !


– Ah tu vois qu’on s’est pas foutu de la gueule du public ! Bien sûr qu’on a cherché à renouveler nos niveaux pour rendre l’aventure palpitante !


– Woh ! Vous enflammez pas non plus chez Asobo ! Parce que dans les faits vous vous êtes juste contentés de partir d’un personnage à qui vous avez coupé la tête et les bras pour lui redonner progressivement les aptitudes d’un personnage normal ! Devoir arriver à la fin d’un jeu pour qu’il devienne jouable, c’est quand-même limite comme concept. Ce n’est pas la conception que je me fais de l’upgrade d’un personnage.


– Eh ! Y’a aussi tout notre système de potions qu'on distille progressivement au joueur...


– Oh pitié ne me parlez pas de ça ! Qu’est-ce que ça alourdit le gameplay vos potions à la con ! Surtout lors des phases de confrontation !


– Roh ! Si c’est lent c’est pour rajouter du réalisme ! Elle se bat à la fronde tu sais la petite !


– Du réalisme… Vous êtes sûrs que vous voulez qu’on parle de réalisme ? Toutes ces armes qui trainent sur le chemin et qu'Amicia est incapable de ramasser ! Toutes ces objets qu'elle pourrait utiliser comme ces torches qu'on retrouve partout mais qu'elle n'utilise pas parce que ça n'arrange pas le jeu !


– OK ça va c’est bon… On va rester sur les quelques qualités que tu as ENFIN accepté de reconnaître à notre jeu.


– Mais je les ai pourtant reconnues depuis le départ !


– Eh oh ! Tu as quand même commencé en disant que notre jeu c’était de la camelote en termes de reconstitution historique !


– Mais oui parce que ç’en est ! J'ai pas suffisamment cité d'exemples ? Vous voulez que j'évoque ce chapitre où l'Inquisition instaure la loi martiale ? Où bien ce moment où Amicia découvre des thermes construits par Justinien, l'Empereur romain d'ORIENT, en France ?


– Tu as aussi dit que c’était lent, rigide, pauvre en termes de gameplay, mal écrit, et parfois même bugué !


– Oui. je l’ai dit. Et je le redis encore. Les rares moments où j’ai bloqué c’est parce qu’un script était parti en sucette : des soldats qui popent ou qui bloquent au mauvais endroit dans le niveau 3, des gigots qui refusent de tomber malgré la pluie de gravier que je leur ai envoyé dans le niveau 4, un éclair qui ne se déclenche pas et qui me bloque le passage au niveau 7…


– Oui oui, c’est bon on a compris. En fait t’as juste pas eu de chance c’est tout…


– Sur un jeu aussi scripté c’est quand même la lose non ?


– Raaah… Mais on est un petit studio aussi ! On a fait ce qu’on a pu !


– Non. Vous avez voulu jouer dans la cours des grands sans avoir de véritable plus-value à apporter ! Enfin, mise-à-part vos superbes décors il faut l'avouer…


– Eh… Tu oublies nos nuées de rats…


– Bah non. Je ne les comptabilise pas sciemment. Au fond ces phases de gameplay m'ont plus gonflé qu'autre chose. Ça ralentit considérablement le rythme du jeu et tout ça au service de phases plus répétitives et frustrantes qu'autre chose...


– – Mmmmh… Mais ils sont beaux les décors quand-même non ?


– …


– Allez.


– …


– Steuplait…


– …


– Juste pour nous faire plaisir…


– Bon allez OK… Mais c’est vraiment parce que c’est ce qui résume le mieux, au fond, ce qu’est ce « A Plague Tale ». Un très beau jeu qui consistera pour l’essentiel à faire défiler de jolis décors. Mais bon... A vous de savoir maintenant si c’est bien cela que vous attendez d’un jeu vidéo… »

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le 2 juin 2019

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