Alan Wake II
8.1
Alan Wake II

Jeu de Remedy Entertainment, Sam Lake et Epic Games (2023PlayStation 5)

Alan Wake 2, ou comme dirait les ombres qui nous poursuivent dans l’aventure « Alan Wake » (avec une voix plus grave à peu près inimitable à l’écrit), mais ils ne disent pas le 2. Ils ne disent pas non plus que ça fait 13 ans qu’on attend l’aventure, et contrairement aux fans de Kingdom Hearts qui ont eu droit à 17 épisodes soi-disant spin off, mais qui faisaient parfaitement avancer l’intrigue, on n’a pas eu grand-chose à se mettre sous la dent pour nous préparer au grand retour. Alors certes, il y a bien eu American Nightmare en 2012 et le dlc AWE pour Control en 2020, mais ces deux contenus se sont révélés plutôt anecdotiques. 13 ans, ça nous ramène en 2010, en face de Red Dead Redemption. Et quand ta suite prend plus de temps à sortir qu’un jeu Rockstar, c’est bien qu’il y a des raisons. La principale, c’est que la fin et les dlcs d’Alan Wake ont beau faire du gros teasing pour une suite, celle-ci n’a pas commencé à être développée avant 2019 voir 2020. Le premier jeu n’ayant pas été un franc succès (il l’est devenu avec le temps, et les ressorties), le studio finlandais Remedy Entertainment a préféré créer de nouveaux titres comme Quantum Break et Control. Grâce au petit succès de ce dernier, et le fait de l’avoir connecté, par clins d’œil pour commencer, puis très officiellement par la suite à l’univers d’Alan Wake, on peut enfin profiter de cet Alan Wake 2 aujourd’hui.


Pour une version illustrée et mieux mise en page, c'est par ici.


13 ans, c’est aussi le temps qui s’est écoulé au sein du jeu depuis que l’écrivain Alan Wake a disparu dans les environs de Bright Falls en 2010. Si c’est toujours sympathique d’avoir des œuvres qui se calent sur leur date de sortie, c’est aussi la première note d’intention méta (pour métafiction) de ce Alan Wake 2. Si le terme est largement surutilisé et maltraité par des gens comme Ryan Reynolds, c’est impossible de ne pas le mentionner pour la saga du jour. Pour rappel, c’est même le principe d’Alan Wake premier du nom. On y joue cet auteur victime du syndrome de la page blanche qui se retrouve à vivre des évènements écrits dans son dernier roman qu’il ne se rappelle pas avoir écrit. La fiction prend vie, notre héros est conscient d’être dans une fiction. La fiction en question n’est pas « Alan Wake » le jeu dans notre histoire, mais le roman (fictif) Departure. Pourtant cela n’empêche pas Remedy de transcender un peu les propres limites de son univers, notamment avec des extraits en live-action qu’on peut apercevoir dans les différentes télévisions du jeu, que ce soit la fausse série TV Night Springs (inspiré de la Twilight Zone) ou les extraits de talkshow qui montrent Alan faire la promotion de ses précédents romans policiers. Le simple fait d’avoir la voix off d’Alan qui narre notre progression amène une nouvelle couche qui questionne sur la réalité ou la fiction. Ce n’est pas exclusif à Alan Wake. Les deux premiers épisodes de Max Payne étaient des polars hard-boiled qui allait volontairement dans le cliché pour le premier et où les personnages semblaient conscients d’être bloqués par le genre dans le second. De la même façon, dans les deux Alan Wake, l’auteur sait que l’histoire s’inscrit dans le genre horrifique et qu’il ne peut pas modifier cela. La mise en abîme va plus loin encore quand on connaît les troubles qu’a connu le développement d’Alan Wake, qui a commencé avant 2005. Pendant 5 ans, le jeu a changé, a muté, a dû abandonner nombre d’idées et réduire son ambition. Après le succès au moins critique des deux premiers Max Payne, qui sont deux jeux très similaires, Remedy s’est retrouvé dans la même situation qu’Alan après que celui-ci ai fait mourir son personnage principal Alex Casey. Le studio avait envie d’aller de l’avant, de partir dans une autre direction, mais difficile de trouver la bonne. 5 ans pour réussir à le sortir, et à trouver ce que serait le jeu, ça ressemble aussi à un syndrome de la page blanche.


13 ans plus tard, c’est l’effet inverse qui se produit. Il y a une envie de tout mettre dans Alan Wake 2, de pousser son aspect méta au maximum, de brouiller constamment les frontières entre réalités et fiction. Et quelle meilleure façon de parler de création ? Tout commence par l’arrivée de Saga Anderson à Bright Falls. Agent du FBI, elle vient enquêter sur une série de meurtres et de disparitions liés à la Secte de l’arbre qui ont eu lieu ces dernières années, en compagnie de son adjoint : Alex Casey. Dès les premières minutes, les questions se bousculent dans notre tête : Alex Casey ? L’enquêteur des romans d’Alan Wake ? Les personnages eux-mêmes en plaisante, comme si c’était une coïncidence. Ils relèvent aussi le côté absurde du nom de la secte sur laquelle ils enquêtent « Quelle genre de secte se qualifie elle-même comme secte ? » Pour couronner le tout, Alex Casey est incarné à l’écran par Sam Lake, le directeur créatif de chez Remedy et réalisateur d’Alan Wake 2. Pour schématiser et en faire une boucle qui est aussi un thème du jeu : Sam Lake est le créateur d’Alan Wake, Alan Wake est le créateur d’Alex Casey, Alex Casey est incarné par Sam Lake. Comme un autre personnage le dit vers la fin du jeu, le créateur devient création : un peu comme, au hasard, David Lynch qui incarne le directeur Gordon Cole dans Twin Peaks.


Remedy a l’air d’avoir pris conscience de l’univers qu’ils avaient dans les mains, qu’avec les bases et l’univers posées par le premier, ils pouvaient se permettre de dépasser les limites dans la suite, et cette ambition se manifeste évidemment dans les séquences de l’Antre Noir où l’on rejoue Alan. Là encore, pour résumer rapidement, le premier nous fait comprendre l’existence d’une autre réalité, plus sombre qui donne vie aux créations : poèmes, chansons, romans, films, … C’est là que se retrouve piégé Alan dans le premier jeu, et ici qu’il se fait manipuler par une entité maléfique qui cherche à fuir cette dimension. Elle le pousse à écrire le roman Departure qui prendra vie dans la majeure partie du jeu. A la fin, pour sauver sa femme, prisonnière de cette réalité, Alan se sacrifie et retourne dans l’Antre Noir, pour continuer à écrire, maintenir l’entité prisonnière et à terme trouver un moyen de s’échapper. C’est ici qu’on retrouve Alan dans le 2, perdant la mémoire, sombrant peu à peu dans la folie, coincé dans une dimension qui se nourrit de ses créations. Ses romans, avant Departure, étaient des polars Hard-boiled mettant en scène l’enquêteur fictif Alex Casey. Alan traverse donc les environnements d’une New York de nuit sous la pluie, au cœur d’un roman noir avec la aussi une secte satanique qui commet des sacrifices sanglants. C’est une dimension qui prend plaisir à tout mélanger, les écrits d’Alan, le parallèle avec la secte dans la « réalité » de Saga Anderson, pour un résultat volontairement déroutant dont l’aspect horrifique provient à la fois de l’imagerie sombre mais aussi de cette incompréhension du joueur. Et puis là encore, en plus de la narration en voix off d’Alan Wake spécifique d’ailleurs a ses segments, on est accompagné par des projections d’Alex Casey, le personnage d’Alan, mais qui a lui aussi le visage de Sam Lake, et doublé par James McCaffrey… Je tourne volontairement autour du pot depuis un moment maintenant, mais quel autre personnage de Remedy a commencé par avoir le même visage et le même doubleur ? Alex Casey est étrangement proche de Max Payne. Sans jamais le nommer, le studio ajoute une nouvelle couche à Alan Wake 2 qui ne questionne plus seulement la création dans l’univers d’Alan Wake mais toute l’histoire de Remedy. C’est « deep » pour le dire vulgairement, mais fascinant. Tout est pensé pour toujours tout remettre en question. L’un des grands mystères du premier à savoir le poète Thomas Zane amènera dans le 2 bien plus de questions que de réponses. Il ne faut pas être réfractaire au fait de ne pas tout comprendre. On se noie dans les différentes couches de création du jeu, comme Alan se noie dans ses propres réécritures pour tenter de s’échapper d’un monde auquel on accède…eh bien, en se noyant. Et ce n’est pas juste bizarre sans raisons, ce n’est pas juste facile. Tout a un sens, tout se répond, mais aussi rien n’est cohérent ? C’est le but, c’est absurde et terrifiant à la fois. Remedy en profite même pour mettre en scène leur propre doutes et craintes en sortant une suite. Dans une séquence en particulier, les pnjs parlent d’une suite à une certaine oeuvre en disant que c’est tout ce qu’ils avaient espéré après 13 ans d’attente, que tous leurs personnages préférés sont de retour et parfaitement traités, et c’est très drôle. Mécaniquement, le titre rajoute aussi une couche de lecture avec des séquences d’enquête où Alan doit réécrire des scènes pour se rapprocher de son objectif, ce qui change directement les décors dans lesquels on se situe. Une prouesse technique parfaitement cohérente avec le reste de l’aventure.


Tout ça est extrêmement jouissif. Les liens se font au sein du jeu, mais aussi en dehors et même entre les jeux. Ce n’est pas juste briser le quatrième mur pour faire du clin d’œil, c’est le briser pour quitter la scène et réaliser que le théâtre lui-même est entouré de quatre murs. C’est génial. C’est sans fin, c’est intriguant, fascinant, passionnant parce que ça pousse évidemment à la réflexion. C’est évidemment aussi très mystérieux et comme le disait Stephen King « Les cauchemars ne relèvent pas de la logique et les expliquer n’aurait aucun intérêt, ce serait contraire à la poésie de la peur. »



Le premier Alan Wake s’ouvrait sur cette citation, de manière assez peu subtile, comme pour se rassurer. On cite un grand auteur horrifique, à la fois pour annoncer la direction de notre aventure, à la fois par modestie face à son œuvre. Dans Alan Wake 2, non seulement la voix off d’Alan ne fait pas de citation se référant à une autre œuvre, mais en plus le premier (et je crois seul) personnage qui cite un auteur se fait immédiatement tuer. J’interprète surement ce dernier point, mais il symbolise plutôt bien un autre aspect passionnant de cet épisode : c’est un jeu référencé, plus que jamais, mais il n’a plus besoin de se raccrocher à des noms ou des citations qui ne sont pas les siennes.


Evidemment, il y avait du Stephen King dans le premier jeu, mais aussi et surtout du Twin Peaks. La petite bourgade américaine sympathique entourée de forêt qui est en fait le théâtre d’évènement horrifique, le Oh Deer Diner qui ressemble trait pour trait au Double R Diner, l’Antre Noir qui fait bien sûr penser à la Black Lodge, etc. Alan Wake 2 aime toujours autant Twin Peaks, sauf qu’entre temps, quelque chose de fabuleux s’est produit : Twin Peaks a eu droit a une troisième saison qui en plus s’appelle The Return, comme le roman qu’essaye d’écrire Alan dans le 2, ce qui pour le coup est vraiment une coïncidence rigolote. En conséquence, tout dans Alan Wake 2 me fait penser à Twin Peaks The Return. Ce ne seront pas des exemples très parlant parce qu’il s’agit bien plus d’effets visuels : les superpositions entre deux scènes, l’effet de transition quand on passe de Saga à Alan, le noir et blanc sobre, sans une seule musique du menu principal, ou le regard perdu et figé d’Alan dos à la télévision quand une boucle recommence. Il y en a plein d’autres, dans les idées scénaristiques aussi. J’ai déjà cité Sam Lake qui se met en scène comme David Lynch, mais je pense aussi au double maléfique d’Alan Wake, Mister Scratch qui évoque forcément Mister C.


Oui, Remedy, comme moi, aime énormément Twin Peaks, pas étonnant que je sois amoureux du jeu quand j’ai l’impression d’avoir une adaptation vidéoludique de The Return. Pourtant, je vais revenir sur mes propos. Alan Wake 2 n’est pas un jeu référencé. Non, il ne fait pas de référence à Twin Peaks. C’est un titre inspiré par Twin Peaks, et par tout un tas d’autres œuvres, mais la différence est importante, en particulier dans une œuvre qui parle autant de création. Parce qu’évidemment, les œuvres inspirent d’autres œuvres. L’art, en général, s’inspire continuellement, se répond. J’enfonce une porte ouverte, j’en ai conscience, mais ça change tellement la perception qu’on peut avoir sur le jeu. David Lynch est une inspiration évidente du studio Remedy, mais ce dernier s’en sert pour construire quelque chose qui lui est propre. On voit énormément d’œuvres dans Alan Wake 2, du Silent Hill pour les passages dans les amalgames avec Saga, c’est évident ; du Resident Evil pour son maniement et son système d’inventaire, bien sûr ; du Immortality pour sa succession de couches scénaristiques qui se répondent les unes aux autres, pourquoi pas ; du True Detective pour les deux enquêteurs mêlés à une affaire de culte, les scénaristes l’avouent. Mais la somme de ces œuvres est réfléchie, humainement pensée, et surtout digérée pour en former une seule et unique : Alan Wake 2. C’est fait de telle sorte qu’on n’a pas besoin de faire comme ce meme de DiCaprio dans Once Upon a Time in Hollywood en pointant la télé du doigt dès qu’on pense avoir trouvé une référence. Alan Wake 2 est un titre qui fait penser à d’autres œuvres, mais a assez confiance en lui et en nous pour ne pas les nommer ni les recopier bêtement. C’est un jeu qui se suffit à lui-même, riche, dense et mature. Mature, pas parce qu’il a des gens à poils (même s’il faut avouer qu’il s’ouvre sur un mec à poil), mais pour les raisons qu’on vient d’évoquer. Son univers est passionnant, ses couches de lectures sont des nœuds au cerveaux, sa direction artistique est fabuleuse. Tout ça, c’est Alan Wake 2.


Et quel meilleur jeu pour dire quelque chose, appuyer son argument longuement, pour affirmer le contraire immédiatement après ? Alan Wake 2 est un jeu plein de références. Ne vous énervez pas ! Je n’y peux rien moi, l’aventure profite de son Antre Noir pour faire revenir un simili-Max Payne ! Je ne peux pas vous faire croire le contraire ! Et Shawn Ashmore l’acteur principal de Quantum Break qui vient ici jouer le Shériff Tim BREAKER ! Bien sûr qu’il fait des références, et là encore, c’est un aspect génial du titre. C’est génial parce que ce sont des références déjà justifiées et bien intégrées à l’histoire, on l’a vu avec Alex Casey/Max Payne, mais aussi parce qu’il s’agit d’œuvres de Remedy. En conséquence, le but n’est pas juste de faire un clin d’œil encore une fois, mais de retracer avec élégance en un jeu, toute l’histoire du studio. C’est à la fois une déclaration d’amour à leur Histoire mais aussi aux joueurs qui les ont suivis depuis plus de 20 ans. Et c’est évident dans un jeu sur les créations artistiques qui prennent vie de réunir un peu tout le monde. Je disais de Control que mécaniquement c’était une forme d’aboutissement du studio. Dans le gameplay et le maniement de Jesse Faden, il y a autant de Max Payne que d’Alan Wake. C’est mon ressenti en tout cas. Eh bien, Alan Wake 2 est l’aboutissement de tous les univers Remedy : le hard-boiled de Max Payne, les mystères d’Alan Wake 1 (évidemment) et les problèmes de temporalité de Quantum Break. Tout ça sans forcément les citer, puisque certaines licences ne sont pas forcément leur propriété, ce qui contribue à créer quelque chose de très beau qui relève plus de l’écho au passé que de références explicites. Bien sûr les phénomènes surnaturels de Control sont aussi de la partie. Ce dernier est même sacrément privilégié puisque la connexion entre les deux jeux a déjà été officialisée, et Alan Wake 2 intègre l’univers de Control avec un naturel impressionnant, comme si les enquêteurs du Federal Bureau of Control étaient déjà dans les parages dès le premier. Des éléments comme le groupe Poets of the Fall (les fictifs Old Gods of Asgard d’Alan Wake) viennent également finir d’unifier toutes ces œuvres. Même s’ils n’ont pas composé pour Quantum Break, ils bossent quand même avec Remedy depuis Max Payne 2. Cet esprit de camaraderie et de fidélité existe aussi pour le casting récurrent dans leurs œuvres, et je vous invite à aller voir la carrière de James McCaffrey pour vous en convaincre, en plus de vous faire exploser le cerveau si vous essayer de relier tous ses rôles dans l’univers connecté. Enfin, Alan Wake 2 intègre également le fait qu’avec le temps le premier jeu a acquis un statut un peu culte. On peut voir par exemple, plusieurs références à la phrase de fin « Ce n’est pas un lac, c’est un océan » et souvent de façon drôle, comme si les scénaristes avaient évidemment conscience du côté ésotérique et mystérieux de cette conclusion mais aussi son côté un peu pompeux.



Alan Wake 2 est un chef d’œuvre, tout simplement. Je vous le dis, avant même d’avoir abordé le gameplay, parce qu’en réalité, en termes de maniement pur, c’est sympa mais pas transcendant. Sauf qu’on s’en fiche, et Remedy s’en fiche. C’est un tps Resident-Evil-esque efficace qui reprend la mécanique du premier de la lampe torche pour enlever l’ombre des ennemis avant de les abattre. C’est à peu près tout, comme le premier, en ajoutant les phases d’enquête dans le palais mental de Saga ou la réécriture des scènes pour Alan (ce qui est vraiment génial pour le coup). C’est moins riche qu’un Control, mais ce n’est aussi pas le but. Alan Wake 2 est un jeu d’horreur qui se repose énormément sur son ambiance, et il n’aurait pas pu maintenir une atmosphère horrifique en nous balançant des ennemis en continu. Non, il cherche plutôt à faire monter la pression, petit à petit, comme dans la séquence de l’hôtel où l’on se retrouve avec Alan à réécrire des scènes de plus en plus sanglantes et effrayantes. La séquence d’amalgame du puit de Saga est aussi très angoissante et m’a rappelé (à plus petite échelle) le terrifiant P.T.



C’est principalement ce qu’on retient du gameplay d’Alan Wake 2, bien plus que le maniement assez classique. Je voudrais pour terminer tout de même souligner la qualité du rythme de l’aventure, notamment parce que j’ai lu le contraire ci et là. En nous faisant alterner entre Alan et Saga jusqu’à nous laisser le choix dans l’ordre des séquences (je vous conseille de continuer à alterner), le jeu maintient un rythme très soutenu grâce à son changement constant d’ambiance. Les séquences d’amalgames et de réécriture en fin de « niveau » amènent aussi une sacrée variété. Pour couronner le tout, on est aussi régulièrement libre d’explorer des environnements ouverts (en particulier avec Saga) ce qui là encore nous permet de souffler un peu après une séquence intense. D’autant plus que les éléments annexes ont beau n’être que des simples collectibles, il y en a beaucoup qui se récupèrent en résolvant une énigme plus ou moins complexe, qui sont toutes de bonnes factures. Elles sont aussi leur propre mystère à essayer de résoudre. Même au niveau de la narration le titre est particulièrement bien équilibré avec une histoire qui trouvera bien plus de réponses dans le segment de Saga que celle dans l’antre noir d’Alan, de façon à ce que même les joueurs qui ne supportent pas le côté cryptique puissent quand même trouver leur bonheur.


En conclusion, Alan Wake 2 est un chef d’œuvre. Je le redis et pas à la légère. Je pense sincèrement que c’est une aventure qui va me marquer profondément et devenir une référence, pas uniquement dans le genre horrifique, mais dans le fantastique d’ordre général. J’ai beau avoir fait un long segment sur les inspirations du titre et ses références, Alan Wake 2 est avant tout un jeu qui a une personnalité ahurissante. S’il est déjà très plaisant de voir Remedy enfin plonger entièrement dans l’horreur après avoir effleuré le genre pendant des années, c’est aussi pour eux l’occasion d’exploiter au maximum cet univers qu’ils ont peaufiné depuis si longtemps. Visuellement, je ne l’ai pas assez dit, il est fabuleux. Sa direction artistique est phénoménale et je ne me lasse pas de leur représentation de New York plongé dans les ténèbres avec ses effets éthéré et ses couleurs qui bavent. Les forêts de Bright Fall ne manquent pas d’identité non plus et sont des lieux parfaits pour des séquences angoissantes et parfois absurdes. Le parc d’attraction autour du café dans la ville de Watery en est le parfait exemple. Le fait d’ancrer les moments de Saga plus dans le réel et dans des environnements plus sobres permet aussi de créer des scènes effrayantes quand l’irréel se manifeste dans les amalgames sous la forme de superpositions d’endroits et de lieux qui bouclent en devenant de plus en plus éprouvants. Après Control, le sound design est une nouvelle fois une pure réussite et vous serez hantés par les voix des ombres et les effets de jumpscare (nombreux, il faut l’avouer) qui vous accompagnent tout au long du jeu. C’est aussi entre deux séquences angoissantes, la scène la plus Remedy qu’on puisse imaginer qui permet de faire un bref résumé du premier Alan Wake au sein même de l’aventure, et de la plus belle des manières, avec énormément d’humour (qui ne manque d’ailleurs pas dans le jeu). Alan Wake 2 c’est aussi une tonne de mystères dont la plupart resteront sans réponses sans pour autant laisser sur sa faim ou avoir l’impression que le titre n’est qu’un morceau d’un puzzle incomplet. C’est un juste milieu parfaitement dosé. Avec l’annonce de Control 2, et l’univers connecté de Remedy bien établi maintenant, on peut dire sans hésiter que contrairement aux destins de leurs personnages, l’avenir du studio et des joueurs qui l’aiment semble plus lumineux que jamais.

TruffeMax
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le 18 nov. 2023

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