Quelques temps après le roman De l'autre côté du miroir, toute la famille d'Alice périt dans un incendie dont elle est la seule survivante. Internée dans un asile où elle demeure catatonique pendant plusieurs années, elle est rappelée par le Lapin Blanc au Pays des Merveilles que ses traumas ont transformé en pays de cauchemar tenu d'une poigne de fer par la Reine Rouge. Pas vraiment aidée par les méthodes XIXe siècle de l'asile, c'est seule qu'Alice va se reconstruire.
A sa sortie, American McGee's Alice avait autant séduit par sa réinterprétation cauchemardesque de l'univers du roman victorien (ou plutôt anti-victorien) et sa technique que déçu en terme de gameplay et de jouabilité.
C'est à se demander si le jeu n'était pas en fait en avance sur son temps, car dans les années 2010, les jeux au gameplay minimal servant avant tout la narration sont légion et reconnus. On va nuancer un peu ça...
Techniquement, le jeu se base sur l'Id Tech 3 (on disait "moteur de Quake III" à l'époque) qui était impressionnant en 2001, beaucoup moins en 2020, mais pas tant en terme de textures que de polygones et de détails. Or la contemplation des décors constituait une grande partie de l'intérêt du jeu à l'époque.
Ce Pays des Merveilles, c'est beaucoup de glauque et de dérangeant, comme ces enfants lobotomisés, à la cervelle apparente, qui errent dans certains niveaux, mais c'est aussi, en fait, pas mal de facilités graphiques, comme remplacer le pendule d'une horloge par un oeil. Le jeu se tient à la frontière du jeu d'horreur mais n'y tombe pas car l'action prime.
Si on en croit American McGee, le jeu ne devait pas être gore à ce point ni mettre en avant son nom; ce serait Electronic Arts qui ne voulait pas rater l'occasion de mettre en avant l'un des auteurs de Doom et Quake. Toujours est-il que sa franchise restera du même tonneau graphique.
Le gameplay se décompose d'une part en plate-forme au level design assez évident et à la maniabilité pas toujours bien précise, même au clavier-souris pour lesquels le jeu est pensé. D'autre part, en TPS plutôt mou, même si les armes sont, sur le papier, follement originales. On va quand même se battre avec des cartes à jouer, des dés qui convoquent un démon ou un diable à ressort explosif. Toutes ces interactions semblent, à première vue, servir avant tout le propos du jeu plutôt que le fun lui-même.
Les différents niveaux et ennemis sont censés symboliser l'état mental de choc, de colère, de peur et surtout de culpabilité d'Alice, mais il est difficile de dire avec certitude qui symbolise quoi. Si ça se trouve, les idées sont venues aléatoirement, au moins partiellement. En termes créatifs, le scénario semble pensé en terme de psychanalyse semi-horrifique qui, curieusement, rapproche le jeu d'un Sanitarium.
Le principal problème du jeu, c'est peut-être d'être plutôt mal rythmé. Le début est trépidant et plein d'idées, jusqu'à la "Skool". Malheureusement, toute la partie de la Forêt et de la Vallée des larmes est très plate et sans intérêt, et le jeu se conclut par un tunnel final beaucoup trop long jusqu'au boss de fin, avec certains passages très impersonnels (les salles pleines d'engrenages un peu steampunk, ça peut appartenir à des dizaines de jeux).