Co-développé par Gabe Guzillo (Foiled) et Bennett Foddy (QWOP; Getting Over It), Ape Out est un jeu où l'on contrôle un gorille enfermé, qui va se battre pour s'échapper de sa cage, à travers 4 mondes constitué de 7 ou 8 niveaux. Cependant, on est ici dans le plus pur cliché des jeux Dévolver. En effet, pas de réflexion sur le traitement des animaux ou l'exploitation de ces pauvres gorilles. Non, ici on tape sur de pauvres humains dont les corps vont exploser sous vos coups, au rythme d'une musique Jazzy signée Matt Boch.
Ape out est donc un jeu au gameplay minimaliste: la gâchette droite sert à repousser les ennemis, celle de gauche à les attraper, on se déplace et oriente le singe avec les sticks. Toutes les mécaniques seront dérivées de ces quelques commandes, qui nous laissent bien plus de possibilités, que ces commandes minimalistes laissent à penser. Par exemple, le fait d'attraper les ennemis, afin de s'en servir d'otages, puis de les balancer sur leurs collègues va très vite devenir une mécanique nécessaire à notre survie. Les niveaux devraient ainsi être conçus, de façon à exploiter au mieux cette mécanique. Cependant ici, ce bon Gabe a décidé d'opter pour une génération procédurale des niveaux. Un choix osé, mais souvent vain, puisque à part changer l'emplacement des 2/3 murs et des ennemis, rien de particulièrement intéressant ne semble ressortir de ce parti prix. De plus même si le level design est très efficace lorsqu'il se contente de zones restreintes, laissant ainsi le joueur improviser pour se débarrasser des quelques ennemis dans une salle, il n'est pas rare que le jeu mette à notre disposition des zones beaucoup plus ouverts, avec moins de murs, sans salles etc. Ces zones sont de loin les plus frustrantes et les plus dures du jeu car les ennemis nous voient de trop loin, et ont une portée assez grande, leur permettant de nous toucher, des fois alors qu'on ne les voient pas sur l'écran.
Mais ce n'est pas le seul défaut du jeu. En effet si celui-ci met à notre disposition plusieurs types d'ennemis, certains nous paraissent être de simples outils servant à tuer le joueur d'un seul coup. Je parle ici d'ennemis qui explosent à leur mort, et qui nous one-shot si on a le malheur d'être un chouilla trop près d'eux. De plus ce n'est pas aidé par le fait que notre gorille patine sévèrement, et que plus d'une fois on va se retrouver à avancer vers l'explosion que l'on vient de provoquer en balançant l'ennemi en question contre le mur voisin. Cela provoque finalement une difficulté, qui pourra presque sembler artificielle, surtout quand on voit que le mode difficile, que l'on débloque à la fin du premier monde n'est finalement que la répétition des mêmes niveaux en plus long.
Cependant ce jeu possède un feeling unique dû à 3 choses:
Tout d'abord, cette OST, qui va réagir aux actions du joueur. Ainsi, un meurtre sera accompagné d'un coup de cymbale, tandis que chacun de nos pas sera un coup de tambour. Si celle-ci peut s'avérer un peu répétitive elle n'en reste pas moins très efficace et accompagne bien nos actions plus ou moins morales.
Ensuite cette esthétique, qui va en rebuter certains, en laissé d'autres indifférents, mais qui m'a personnellement beaucoup plus, dans cette façon de jouer avec les couleurs, selon si on est supposé être dans le noir, ou si l'alerte rouge est donnée etc.
Et finalement le 3e point qui lui donne un coté unique c'est le fait qu'on incarne un gorille et qu'on ressent toute sa puissance, tout simplement. Le jeu est un défouloir totalement assumé et qui nous rappelle à quel point tuer virtuellement des gens est rigolo. Et pleins de choses aident à nous sentir puissant, comme le fait que tous les ennemis que l'on tuent explosent, même si on les a juste poussé contre un de leur pote, ou qu'ils ont simplement pris feu. C'est débile, mais mon dieu que c'est rigolo de voir ça manette en main.
En conclusion ce n'est clairement pas un jeu qui a l'intention de marquer l'histoire, comme l'a fait Hotline Miami (sa principale inspiration) en son temps. Il suit une voie déjà tracée, mais se l'adapte à sa sauce, en faisant un défouloir jouissif, et particulièrement bourrin. Ce n'est clairement pas un chef d'oeuvre, juste un jeu qui veut faire quelque chose, et le fait bien. N'est ce pas là l'essentiel?