21/07/19 > Update avec le DLC "Fate of Atlantis" (voir tout en bas).
..// OVERVIEW //..
Développé par Ubisoft Québec (+ divers studios Ubisoft).
Temps de jeu : 227h, dont 16h sur le premier chapitre de FoA, 19h sur "L'Héritage de la Première Lame", et 19h sur le DLC "Fate of Atlantis"
Autre : Joué intégralement en anglais, au pad, et quasi sans aucun HUD.
..// PROS aka "A bad day for Athens! A glorious day for Sparta!//..
Grèce antique superbement mise en valeur. Une fois n’est pas coutume, Ubisoft nous offre un Open World somptueux qui fait renaître de ses cendres les ruines d’une époque lointaine. Reprenant à une échelle réduite toutes les îles majeures de Grèce, le travail est comme toujours assez impressionnant, avec une grande ville d’Athènes très vivante, une ville de Sparte très champêtre et militaire, et tout un tas de villes majeures qui contribuent à la variété que l’on peut espérer sur un monde aussi grand. De quoi aussi justifier le retour des bateaux et batailles navales, la Grèce étant entourée de plusieurs mers sur lesquelles j'ai pris plaisir à voguer, et au fond desquelles j'ai découvert moult trésors (et requins).
Kassandra (Alexios ? Connais pas). Si notre belle et sculpturale mercenaire n’est pas effectivement pas une assassine, elle surclasse tous ceux et toutes celles qui verront le jour les siècles suivant, clairement aidée par son bout de lance de Papy Léonidas qu’elle trimbale partout, et qui est surtout un artefact des Précurseurs lui conférant des capacités hors normes. Ainsi, outre sa force physique assez phénoménale qui en combat lui permet de transpercer assez facilement n’importe quel ennemi comme on enfilerait un fil dans le chas d’une aiguille, elle peut aussi sauter depuis des hauteurs improbables sans se fouler la cheville, là où les autres assassins auraient tendance à finir en crêpe. Un régal de puissance et de beauté, empreint d'un soupçon de divinité.
Scénarisation qui monte encore d’un cran avec plus de quêtes secondaires travaillées et un système de dialogue à choix, certes peu impactant, mais toujours plus agréable que du scripting pur et dur. La fin m’a toutefois semblé un peu téléphonée niveau choix et conséquences, et un peu trop expédiée également (manque un gros banquet avec des sangliers quand même). Rien de vraiment dramatique à mon niveau. Dans un autre genre, époque plus libertine oblige, on est complètement libre de coucher avec ceux et celles qui le proposent. Ainsi, on recevra régulièrement des invitations à passer du bon temps, ce qui n’a toutefois a priori aucun intérêt car à part un long baiser enlacé, la partie sexe sera superbement mise en scène par un écran noir silencieux. N'est pas The Witcher qui veut.
Jouable sans HUD et tout en infiltration. Comme à mon habitude, j’ai traversé l’intégralité du jeu sans HUD. Vraiment sans HUD ? Bon ok, toujours en mode « minimum » avec les marqueurs d’objectifs pour ne pas errer plus que de raison. J’ai par ailleurs failli perdre un œil en voyant une image du jeu Full HUD où l’on voit tout à travers les murs. Dans un jeu Cyberpunk avec un implant ou mod adéquat j’veux bien, mais pas là. Cette pollution visuelle me dérange toujours. Surtout que même sans interface, il est tout à fait possible de nettoyer des camps, même les plus grands, en restant discret. Quoique passer en mode carnage étant assez jouissif, je garde toujours quelques victimes en stock, pour le dessert.
Système de combat. Commençons par le plus laid, à savoir l’incapacité totale du jeu à synchroniser proprement les animations. Monde très organique aidant, où un ennemi peut se retrouver un peu plus haut, un peu plus bas, trop près du mur ou du vide, etc., le jeu ne s’encombre jamais de replacer ces derniers en fonction des animations, avec souvent des enchaînements ou des armes plantées dans le vide. Fort heureusement, le côté plus nerveux, basé sur les esquives et contre-attaques, couplé au panel d’armes allant des dagues aux marteaux à deux mains, compense ces errances visuelles qui donnent des résultats parfois vraiment ridicules. Les combats de masse qui permettent de défendre ou prendre le contrôle d'une province sont là pour s'en donner à cœur joie, sans être trop longs.
Durée de vie assez monstrueuse. Bien entendu, c’est un vaste débat sur le rapport intérêt VS surface. Est-il nécessaire d’avoir un monde aussi grand pour finalement passer son temps à nettoyer des camps, tuer des animaux alpha, marteler la touche de récolte de ressources, et naviguer sur une mer plus ou moins mal fréquentée. La réponse est toujours « ça dépend ». En explorateur acharné, je n’ai aucun problème avec la taille de la carte, bien au contraire. Non pas que tout soit parfais dans l’utilisation de cet immense monde, mais le sentiment d’exploration et de dépaysement est réellement présent. Comme les plus pressés peuvent aller à l'essentiel, a priori il y en a pour tous les goûts.
Les créatures mythologiques à combattre. A moins d’être complètement dans le flou sur la mythologie grecque, dire que vous croiserez la route du Minotaure, du Sphinx, de Méduse ou de Cyclopes ne me semble pas forcément tomber dans le puits du spoiler. Sans forcément être cachés aux tréfonds d’un lieu relativement inaccessible, ces étranges adversaires font même l’objet de quêtes secondaires permettant d’accéder à leurs arènes de combat. Une adaptation assez judicieuse à l'univers d'Assassin's Creed, car ces créatures sont les gardiennes d'un secret assez inattendu.
..// CONS aka "Quiconque ose défier la puissance de Zeus doit être puni !" (Ulysse 31) //..
Toute la partie "mauvais RPG" à bannir. Comprendre qu'il faudrait arrêter de fourguer dans des jeux prétendument RPG, des sandales niveau 40 qui protègent plus que des jambières en métal niveau 20. Ça n'a aucune sens. Bien entendu, c'est valable pour les armes et la progression en générale qui, plutôt que de récompenser la maîtrise et l'utilisation d'une arme ou d'une armure, et avoir des statistiques cohérentes (les sandales permettent de se déplacer plus vite que des jambières par exemple), se basent uniquement sur notre niveau pour déterminer la valeur d'une récompense.
Certains choix design assez incompréhensibles. A commencer par notre monture Phobos qui se met à trotter et ne veut plus galoper dans les zones habitées, avec un périmètre parfois abusif en périphérie. Ainsi, je me suis fait plusieurs fois mettre à terre par un ours ou un loup, qui eux n'ont aucun problème de vitesse en ville. L'absence d'auto-loot se fait également cruellement sentir, nous forçant à spammer parfois bêtement la touche correspondante pour ramasser les tonnes de bois et caillasse dont on a besoin. Enfin, non content d'ajouter une ressource dédiée au nouveau "Lootbox Man" local qui adore l'Orichalum, ce dernier n'est situé qu'à un seul endroit de la carte, histoire de bien donner envie de ne pas y aller.
Trop de camps et grottes copiés-collés à l'identique. Quand on a cette manie de vouloir purger tous les lieux que l’on croise, on se rend assez vite compte ici que l’on retombe toujours sur les mêmes camps dupliqués un peu partout dans le monde. Et quand je dis les mêmes, ce sont exactement les mêmes, avec la même empreinte au sol, le même dénivelé, et les mêmes coffres aux mêmes endroits. S’il est déjà en soi répétitif de faire le ménage, AC Origins avait au moins la volonté de proposer des agencements plus variés, faisant que j'ai nettement moins ressenti de lassitude à compléter les provinces.
Une vulgarité surprenante et malvenue (en version anglaise). Autant « Malaka » qui voulait dire idiot à l’époque (mais à ne surtout pas utiliser de nos jours) c’est plutôt logique, autant des « Fuck » ceci et des « Fucking » cela, c'est vraiment hors contexte. « Nan mais c’est un détail là quand même, et puis t'as qu'à jouer en français ». Alors, Non, et Non. J'ai arrêté de jouer il y a longtemps en VF aux AC tant leurs VO sont supérieures, avec des acteurs qui ont des accents qui collent aux différents pays pour un résultat bien moins fade. Et même si ces élans de vulgarité restent assez ponctuels, je ne suis clairement pas fan de cette touche de modernité linguistique.
"Pluie Destructrice", ce pouvoir de chasseur complètement cheaté. Très pratique si vous êtes patient et voulez camper un coin de camp sans trop de risques, cette compétence est à la fois pratique pour toucher plusieurs cibles d'un coup, et se rendre compte que l'IA peut être complètement à la ramasse. Car pour une raison étrange, les ennemis tourneront en rond autour du point d'impact en continuant de hurler qu'ils savent d'où viennent le tir. Mais bien sûr.
Récompenses incohérentes. Un riche m'a dit une fois "vous aurez une belle récompense"... 555 drachmes. Peu de temps après, un pauvre m'a dit une fois "je vous donnerai ce que je peux" ... 512 drachmes. Dans ce jeu, les "belles récompenses" sont à peine plus intéressante que les misérables. On gagne nettement plus d'argent à revendre son équipement inutile qu'à faire des quêtes. Et vu la masse incroyable de matos que l'on ramasse au combat ou en explorant, il est difficile de faire le tour du jeu en étant à sec. Sans être millionnaire, je suis largement à l'abri du besoin avec un équipement principal toujours au maximum des améliorations possibles.
Le mauvais côté du système de mercenaires que l'on envoie à nos trousses, à savoir leur presque omniscience à être au courant d'une prime dans la seconde qui suit un palier d'alerte, et également avoir connaissance de notre dernière position enregistrée par l'ennemi. Bien entendu, on se doute qu'à l'époque l'information ne pouvait pas voyager aussi vite et qu'avant d'avoir un autre mercenaire sur le dos, on aurait le temps de nettoyer une province entière. Reste qu'il est parfois très pénible de voir débarquer deux ou trois mercenaires sortis du néant, qui communiquent en plus par télépathie.
Manque de finition. Avec des ennemis que se coincent parfois dans le décor, une IA qui oscille entre efficacité et bêtise absolue, notre propre mercenaire qui se bloque bêtement ou n'arrive pas à escalader aussi fluidement que dans Origins, le "Bug Culbuto" toujours présent à dos de monture, de très rares crashs toujours pénibles, des prisonniers qui passent leur temps à revenir dans le camp de leur bourreau après avoir été libérés, et j'en passe. On constate qu'à l'instar de tous les AAA Ubisoft, le jeu est loin d'être irréprochable.
La partie du présent quasi inexistante. Déjà très maigre dans Origins, on retrouve Layla Hassan qui continue d’utiliser l’ADN des descendants de Précurseurs pour fouiller leur passé. Exception faite d'un passage vraiment surprenant, on sent malheureusement que la priorité de la licence n'est toujours pas du côté de ce qu'il pourrait se passer dans le présent, ou même de faire une véritable mise à jour sur les progrès d'Abstergo ou des Assassins modernes. On a juste l'impression de construire un puzzle de 10000 pièces, avec une seule offerte à chaque épisode.
L'Héritage de la Première Lame. Contrairement à Origins qui rajoutaient de nouveaux lieux vraiment dépaysant, on revisite ici certaines provinces du jeu qui servent de décor à cette histoire mettant en scène un nouveau culte à faire tomber. Plus contrariant, alors que la Kassandra que je joue n'a d'yeux que pour les femmes depuis le début, on m'impose ici un prétendant sans aucun charisme dont Kassandra doit tomber amoureuse, faisant fi de tous mes choix de réponses montrant que "non merci je ne suis pas intéressée, je reste une mercenaire solitaire... et p'is t'es franchement pas mon genre. Adieuuuux... quoi t'es revenu ? Sérieux ?". A quoi bon laisser le choix aux joueurs d'avoir une orientation sexuelle quelle qu'elle soit si c'est pour finalement n'en n'avoir rien à cirer...
..// CONCLUSION //..
Comme toujours, il y a plusieurs façons d’aborder cet épisode. On peut faire le minimum syndical pour en finir au plus vite, compter les brins d’herbes du monde et profiter des panoramas parfois époustouflants, décider de nettoyer tous les camps possibles sans jamais laisser âme qui vive, passer son temps sur l’océan à jouer les pirates en maudissant celui qui n’avait pas encore inventé la poudre (les archers c’est sympa, mais je préfère les canons), ne faire que les quêtes secondaires les plus intéressantes, etc. En cela, Odyssey vise juste car il couvre l’étendue de ces possibilités, pondéré par le fait que le jeu semble imposer un minimum de progression pour avancer.
Mais que l’on ne s’y trompe pas, il n’a rien d’un véritable RPG malgré ses effets d’annonce à ce sujet. Et si vous tenez à le faire rentrer à coups de massue dans cette catégorie, c’est alors un très mauvais RPG, vidé de toute l’essence du genre. Pas de création de personnage, pas de statistiques autres que celles parfois farfelues de notre équipement, peu de choix ayant un impact sur le monde, l’Histoire ne se pliant pas à la volonté du premier quidam, et une exploration encore une fois contrainte par des provinces verrouillées par niveau. Je déteste ça.
Alors qu’Origins était déjà sur le fil de la licence puisque nous étions à l’aube des Assassins en jouant le dernier Medjay, Odyssey enfonce le clou en remontant le temps de quelques centaines d’années. Non pas que Kassandra ou Alexios soient juste des mercenaires sanguinaires, puisqu’ils disposent finalement des mêmes capacités à se débarrasser vite et bien des opportuns, avec une bonne dose de "This is Spartaaaaaa" en plus. Juste qu'à remonter de plus en plus loin dans le temps, on risque de finir par lancer des silex sur des monolithes noirs en découvrant que Rahan est l'arrière-arrière-... enfin bref. Je me régale toujours à faire le tour d'un AC, mais je me demande vraiment où tout cela va nous mener.
Ainsi, pour conclure sur un rappel chronologique : Odyssey (-431), Origins (-49), I (1191), II (1476), Brotherhood (1506), Revelations (1511), China (1526), Black Flag (1715), Rogue (1752), III & Liberation (1765), Unity (1789), India (1841), Syndicate (1868 + 1888) et Russia (1911). Vivement le prochain ...
..// UPDATE SEASON PASS //..
Fate of Atlantis, à l’instar des Pharaons pour Origins, permet d’aller visiter « l’Afterlife » où vivent les "Dieux Grecques", qui ne sont ni plus ni moins que les Isu de la Première Civilisation. On alternera les séquences au temps présent pour suivre Layla, qui découvrira avec nous comment vivait les Isu, quels étaient leurs rapports avec les Humains, et qui sait, on croisera p'tête Junon...
On commence ainsi par une petite balade dans l’Elysium de Perséphone, lieu de repos des humains méritants, qui semble relativement calme et paisible. Sans spoiler une miette de scénario ou du pourquoi de notre présence en ce lieu, je peux par contre y aller franco sur la réussite totale du level design puisque, Fantasy aidant, les différents camps et villages hauts perchés sont un régal à visiter. Le reste est déjà plus classique avec toujours la même mécanique de « popularité du chef local » à éventuellement faire baisser avant d’aller le massacrer plus sereinement. Certaines petites nouveautés sont les bienvenues mais rien de complètement révolutionnaire. Un premier chapitre alléchant qui donne envie de voir le suivant.
Beaucoup moins jovial, le second chapitre nous envoie chez Hadès où l'ambiance est nettement moins à la fête. Si esthétiquement l'ensemble reste toujours de haut niveau, pour qui aimer errer dans le Tartaros, les missions restent assez classiques globalement, avec quelques bonnes surprises, même si on reste dans la même boucle de jeu connue. On continue ainsi notre promenade chez les Isu dont Hadès est assurément un représentant ... intéressant.
Le troisième et dernier chapitre nous fait enfin visiter l'Atlantide que Poséidon, après nous avoir nommé Dikastes of Atlantis (Juge Suprême de l'Atlantide, rien que ça), nous charge de rendre moins agitée, les Isu et les Humains ne vivant pas en si bonne harmonie que ça. On découvrira enfin ce qu'il est advenu de cette citée emblématique, tout comme l'on comprendra qu'il n'est jamais facile de faire certains choix, chaque acte ayant ses conséquences. Si le dénouement pourra surprendre ou laisser sur leur fins ceux et celles qui s'attendaient à en voir beaucoup plus, j'ai passé un bon moment tout au long de la vingtaine d'heures que représentent ces DLCs.