Note : J'ai fait le jeu sur PC en émulation, pas sur PS4.
Je vais commencer par le plus gros problème du jeu, sa fin (sans spoiler), étant donné que ça a littéralement ruiné mon expérience et ma partie.
Après une trentaine d'heures de jeu, me voilà à la fin du DLC. J'essaie de tuer ce qui est apparemment le boss final du DLC, mais le bougre semble coriace. Étant niveau 90, je me dis que c'est peut-être un peu léger et qu'il faudrait que j'augmente de niveau. Je quitte donc le DLC pour retourner dans le jeu de base, car, m'étant fait spoil en ligne, je sais qu'un autre boss m'y attend. Je vais au boss, je l'affronte, je le tue du premier coup vu que je suis super fort, une cinématique se déclenche, puis, avec effroi, je vois le générique qui commence à défiler. Pris d'un doute, je passe le générique, et quelle n'est pas ma surprise, mon incompréhension et ma frustration quand je vois que le jeu me met automatiquement au début d'une nouvelle partie.
Sans aucun avertissement, le jeu m'a envoyé affronter le boss final, puis a décidé unilatéralement que ma partie était terminée, l'a supprimée et m'en a fait commencer une nouvelle. J'ai rarement vu un game design aussi horrible, catastrophique et absurde. Le jeu a littéralement supprimé ma partie. Donc le boss final du DLC (et un autre boss secondaire) que je n'avais pas encore battu ? Disparus avec ma partie. Autant dire qu'en terme de ruinage d'expérience, ça ne m'était jamais arrivé, et on peut difficilement faire pire. Sans cette absurdité, j'aurais volontiers mis 8 au jeu. Je suis généralement un gentil noteur, mais il ne faut pas pousser, on ne peut pas décemment mettre plus que 7 à un jeu qui détruit la partie du joueur parce qu'il est conçu n'importe comment. (Et pour ceux qui auraient l'idée de dire que la faute me revient, j'ai une jolie liste de posts sur Reddit de gens qui ont eu exactement la même mauvaise expérience. Quand un problème touche autant de joueurs, le souci vient bien du jeu, pas de celui qui tient la manette.)
Heureusement, je joue sur PC, j'ai donc pu télécharger une sauvegarde en ligne d'une partie juste avant le boss du DLC (à quelques niveaux près que j'ai dû combler) et battre ledit boss après un certain nombre de tentatives.
Comme il y avait également certaines zones secondaires que je n'ai pas pu faire suite à l’annihilation de ma partie, j'ai fait de même avec les trois ou quatre boss que je n'ai pas pu combattre (et avec ceux des donjons optionnels).
Ce contretemps très fâcheux évoqué, parlons du reste du jeu.
Il y a deux ou trois choix de game design qui me semblent douteux et qui rendent l'expérience un peu frustrante. Par exemple, pour se téléporter d'une zone à une autre, il faut nécessaire d'abord se téléporter vers le rêve du chasseur (le hub central du jeu) pour ensuite se téléporter vers la zone souhaitée, ce qui veut dire avoir deux écrans de chargement.
J'ai aussi été très frustré par le système d'esquive qui donne l'impression qu'ils ont voulu rajouter le pas de côté simplement pour dire "Regardez, le personnage a un mouvement en plus par rapport à la roulade de Dark Souls". Ça fait très "on rajoute un truc pour rajouter un truc", alors que dans les faits, la roulade fonctionne mieux et est plus utile. Le problème, c'est que lorsque le joueur verrouille un ennemi, le jeu favorise automatiquement le pas de côté. Pour utiliser la roulade, il faut que le joueur déverrouille la cible. On se retrouve donc à devoir éviter d'utiliser le verrouillage si on veut utiliser la roulade, ou alors il faut faire une roulade, verrouiller la cible, attaquer, déverrouiller, faire une roulade d'esquive, verrouiller, attaquer, déverrouiller, faire une roulade, etc. Le gameplay devient beaucoup plus lourd simplement parce qu'ils ont voulu mettre un mouvement d'esquive supplémentaire par défaut qui est moins bien que ce qu'on connaissait déjà.
De même, je n'ai pas du tout été fan de la mécanique de parry avec l'arme à feu, étant donné que ça m'a toujours semblé problématique de ne pas savoir à l'avance si une attaque peut être contrée ou non. C'est trop facile de se prendre des coups en testant de contrer, soit parce que le timing est difficile à trouver, soit parce que le coup ne se contre pas du tout. Pourquoi s'embêter à ça alors qu'il suffit de faire des roulades à travers les attaques ?
L'autre point qui m'a semblé problématique, c'est la gestion des consommables et de l'inventaire. Lorsque le joueur tue un ennemi, il peut obtenir des objets comme des balles. Si le joueur est déjà au maximum de la quantité de balles qu'il peut porter sur lui (20), l'objet obtenu va dans son inventaire qui se trouve dans le rêve du chasseur. À chaque fois que le joueur meurt, puis réapparaît, le jeu réapprovisionne le joueur de la quantité de balles utilisées avant sa mort. Si vous avez utilisé 5 balles avant de mourir, le jeu prend 5 balles de votre inventaire et vous les donne pour que vous soyez de nouveau à 20 balles. En soi, c'est très bien, mais le problème réside dans le fait que ce système ne s'applique qu'aux balles et aux fioles de sang. Pour tous les autres consommables, il faut que le joueur fasse la démarche de retourner dans le rêve du chasseur pour aller prendre dans son inventaire l'objet désiré. Je n'ai pas compris l'intérêt. Pourquoi faire du réapprovisionnement automatique pour certains consommables et pas pour d'autres ? Encore une fois, on se retrouve avec un gameplay alourdi sans réelle raison.
Autrement, j'ai trouvé que le jeu était étrangement équilibré. Il y a des zones entières que j'ai pu parcourir sans jamais mourir, puis, sans vraiment savoir pourquoi, la zone juste après devient incroyablement plus difficile et punitive. Sinon parfois c'est l'inverse, par exemple le DLC a une première partie plutôt difficile, puis une seconde partie pas très compliquée, avant de revenir vers une difficulté entre les deux.
Certains boss ont aussi ce problème, avec 50-75 % du combat assez simple, puis d'un coup le boss entre en transe et se met à nous détruire. Il faut donc à chaque fois se coltiner toute la première phase un peu lente et ennuyeuse avant de pouvoir retenter de survivre à sa phase énervée.
Maintenant, un mot sur le level design quand même. Déjà, toute la première partie du jeu est un peu problématique dans le fait que les décors sont tous pareils. J'ai trouvé qu'il était assez compliqué de se repérer et de savoir où on se trouve et où il faut aller.
Ensuite, pour ce qui est de la construction des niveaux, je ne sais pas si c'est moi qui commence à avoir une certaine expérience de ces jeux ou si c'est une réalité de Bloodborne, mais j'ai trouvé que la constructions de certaines zones était très artificielle. On débarque dans une zone, on fait une espèce de boucle, on débloque un raccourci qui connecte le début et la fin de la zone, puis on va affronter le boss. C'est très visible dans le cauchemar de Frontier. Certaines zones comme ça donnent l'impression qu'on progresse pour simplement débloquer un raccourci, plutôt que d'avoir un raccourci qui se débloque comme une surprise ou une récompense. En ça, certaines zones ne semblaient pas très inspirées.
Il faut aussi mentionner (encore une fois chez From Software), l'abus des échelles et des ascenseurs. C'est trop facile de faire un niveau circulaire qui monte ou qui descend, puis de caler une échelle pour connecter le tout au feu de camp (je ne sais même pas comment ça s'appelle dans Bloodborne). Ça fait très feignant comme level design, et franchement j'en peux plus de grimper des échelles pendant 20 secondes.
Pour le reste, le jeu donne l'impression d'être une version allégée des Souls, avec moins de statistiques (les "armures" passent au second plan, voire peuvent être ignorées), moins de contraintes (pas de gestion du poids), moins de possibilités (pas de magie), moins d'armes sans doute, etc.
Un mot aussi sur les donjons optionnels. Ils donnent une forte impression de contenu additionnel ajouté après coup pour rallonger la durée de vie (qui me semble plus courte que pour les jeux précédents). Le souci, c'est qu'ils s'intègrent mal au jeu principal puisqu'on peut les faire quand on veut (ou ne pas les faire du tout). Ce qui veut dire que le joueur peut tous les faire une fois arrivé à la fin du jeu quand il a un niveau 100+ et littéralement rouler sur tous les ennemis en les tuant d'un coup, tuer certains boss en cinq coups, etc. Tous les donjons de bas niveau deviennent donc très inintéressants et donnent au final des récompenses peu voire pas utiles si le joueur est déjà haut niveau.
Enfin pour terminer, le lore. Je suis un peu saoulé de cette façon de raconter des histoires en cachant des bouts explicatifs par-ci par-là. Je trouve que ça n'est pas une façon intéressante de raconter une histoire. S'ils ont une histoire à partager, qu'ils la racontent ouvertement, sinon ça donne juste l'impression qu'ils ont la flemme de mettre en scène leur récit. En vrai, devoir s'arrêter à chaque fois qu'on trouve un objet, ouvrir son inventaire, puis trouver l'objet qu'on vient d'obtenir pour lire sa description et essayer de connecter ça au reste, c'est juste chiant. Surtout quand on voit à quel point le lore est perché en visionnant des vidéos explicatives, je doute très fortement que plus de 5 % des joueurs aient réussi à comprendre de quoi il s'agissait. Par contre, l'ambiance est globalement vraiment bien. Ce côté lugubre et malsain est vraiment bien fait. Ça faisait longtemps que je n'avais pas joué à un jeu qui me fasse stresser de par son atmosphère.
Bref, Bloodborne, jeu confus au début, moins profond que les autres Souls-like, un peu frustrant sur certains aspects, complètement cassé sur d'autres. C'est un Souls-like correct, pas le meilleur, pas le pire. Je ne le recommanderais pas à un débutant, mais dans le même temps, il ne m'a pas paru particulièrement difficile. Voilà, débrouillez-vous avez ça.