J’ai lancé Crash Bandicoot en pensant naïvement accéder à l’équivalent vidéoludique de ce que les gens nomment le “Netflix and chill” : un jeu de Noël relativement facile. J’avais complètement oublié à quel point le jeu devient rapidement difficile. Cela s’explique principalement par l’imprécision des hitbox des ennemis et des surfaces sur lesquelles on peut atterrir, qui sont souvent imprévisibles. J’ai commencé à “cringer sévère” à partir de ce niveau (Road to Nowhere : https://www.youtube.com/watch?v=kwzFWHm-mNY).
En rejouant parallèlement à Mario 64, Ape Escape et Crash Bandicoot, il est frappant de constater que ce dernier a été pensé pour une manette PS1 sans Dual Stick. À mon avis, il est préférable de contrôler Crash avec la croix directionnelle, car même si le jeu semble en 3D, son level design repose essentiellement sur une logique de grille 2D. Cela devient particulièrement évident dans les niveaux “2D”, où Crash se déplace principalement sur l’axe X mais peut aussi légèrement se mouvoir sur l’axe Y. Ce mélange rend certains déplacements maladroits, notamment lorsqu’il faut atterrir sur le dos d’un ennemi pour profiter du rebond et avancer.
C’est finalement dans les niveaux où l’on doit “avancer vers le haut” (ou “vers le bas” comme dans les niveaux Boulders) sur l’axe Y que la maniabilité est la plus agréable. Le sentiment de vitesse est grisant, surtout dans des niveaux comme le premier. Ce fut un vrai choc lors de ma première partie, et ce plaisir reste intact encore aujourd’hui. Je manque de vocabulaire en termes de game design, mais Crash Bandicoot fait partie de ces jeux qu’on a envie de speedrunner : on a l’impression qu’on peut traverser chaque niveau sans jamais lâcher la touche “avancer”.
Bien que Crash Bandicoot ait des aspects archaïques, comme son système de sauvegarde (une vraie bizarrerie) et ses boss fights particulièrement médiocres, le jeu propose un challenge globalement juste et sait se renouveler.