Dernière mise à jour : 17/01/2020
Lecteur, lectrice, je te présente Deep Rock Galactic. DRG est un FPS en coopération multijoueurs développé par les danois Ghost Ship Games et édité par Coffee Stain Studios. Le jeu est encore en développement, Il est disponible en Early Access sur Steam et en Game Preview sur Xbox One et Windows 10 depuis le 28 février 2018.
Je l'ai découvert en juillet 2018, et après quelques parties j'étais déjà conquis. Voilà pourquoi j'écris une critique sur ce jeu qui n'est même pas encore terminé. Cela sera l'occasion de faire un point sur le développement à l'heure où j'écris ces lignes, et de suivre le développement au fil des mises à jours.
Aujourd'hui, on est en 2019. Je procrastine à mort pour la complétion de cette critique... parce que j'y mets du mien, je la peaufine, parce que DRG en vaut vraiment la peine. Plus j'y joue, plus je kiffe et les développeurs, qui le maintiennent admirablement et lui apportent régulièrement du contenu (normal pour une Early Access, vous me direz, mais vraiment, le contenu est dingue à chaque mise à jour), le méritent bien.
Rock and stone brother !
Vous êtes un nain de l'espace, bien gras, mais bien fort. Vous êtes envoyé par la société Deep Rock sur une planète hostile afin d'en extraire un maximum de minerais et minéraux. Pour vous aider, vous serez accompagné de trois autres nains au maximum, et d'un bel arsenal d'outils... et d'armes. Pourquoi des armes ? Parce que la planète Hoxxes 4 sur laquelle vous effectuez vos missions regorge de saloperies insectoïdes prêtes à tout pour vous arracher la tête. Putains de Glyphids ! Et vous partez miner en plein milieu des nids de ces charognes.
Voilà, cher nain. Si vous décidez d'accepter la mission, sachez qu'il vous faudra choisir une classe : Ingénieur, Éclaireur, Foreur, ou bien Porte-flingue. Puis vous partirez vers un des écosystèmes de la planète, bravant tantôt le froid, tantôt la lave, dans le but d'accomplir des objectifs divers parmi lesquels : trouver des œufs enfouis, récupérer un quota de minerais, buter quelques gros vilains ; il y en a pour tous les types de masochistes. Attendez-vous à de fortes résistances.
On embarque !
De la philosophie du nain en espace confiné et lointain
Voilà grosso-modo le but du jeu : embarquer avec ses coéquipiers et coéquipières dans une capsule qui vous larguera en plein milieu d'une masse de monstres affamés et colériques qu'il faudra décimer tout en minant. Simple. Efficace. Ne vous attendez pas à une trame scénaristique solo, il n'y en a pas. Comme je le disais c'est un jeu de coopération multijoueurs. Mais ça, DRG le fait très bien. Très très bien.
L'expérience de jeu est fun et gratifiante, ce dès les premiers instants, et étonnement peu répétitive. Vous choisissez votre mission, vous validez, vous prenez votre pied. Les gens de chez Ghost Ship Games savent ce qu'ils font. Les environnements générés procéduralement évitent la monotonie, les classes ont une bonne synergie entre elles tout en étant uniques, vous pouvez vous équiper de talents passifs, et maintenant les choix d'armes et d'améliorations apportent de nouvelles manières de buter du mob.
Pour épauler ces quelques bonnes idées, les développeurs ont peaufiné les aspects purement techniques du jeu. Les graphismes sont simples, mais la direction artistique veille au grain et le rendu final est tout à fait respectable. Cela permettra à toutes les petites configs PC de prendre part à la fête. Le son... le son est superbe. Chaque bruit de chargeur, de grenade qui pète, de monstre qui cri, de pas dans la neige, de nain qui appelle à l'aide est admirablement bien distillé à travers les enceintes (mais je recommande le casque tout de même, c'est une autre histoire). Le ressenti des mouvements et des tirs est excellent. Bien sûr les nains sont des lourdauds (la faute à la bière), mais ils savent se bouger les miches lorsqu'elles sont (les miches) en danger.
Voilà donc le topo.
Miner n'est pas jouer
Le principe de base étant de vous parachuter sur une planète afin de trucider du rampant, il fallait avoir un arsenal en conséquence. Jusqu'à récemment (novembre 2018) chaque classe avait 1 arme principale, 1 arme secondaire, un pointer laser, une pioche, des fusées éclairantes, des grenades, et deux accessoires plus ou moins offensifs. Et c'était déjà très fun. Ça a changé il y a peu lorsque les développeurs ont ajouté pour chaque classe une arme principale et secondaire supplémentaire, et trois types de grenade, avec en plus de ça un système de modifications pas dégueu. Les nouvelles armes, celles qu'il faut débloquer et acheter (avec des crédits et des minéraux obtenus en missions), ne sont pas plus performantes que les anciennes, et lorsque c'est le cas les devs prévoient un rééquilibrage (souvent pour rendre l'arme la moins attrayante plus performante).
On a donc actuellement 2 armes de bases, plus 2 armes à débloquer, pour chaque classe. Et comme il y a 4 classes, ça fait donc 16 armes au total. C'est suffisant. On peut espérer plus mais en l'état on prend déjà pas mal de plaisir à tirer sur tout ce qui bouge. Chaque arme est unique en son genre, chaque arme a son utilité et conviendra à un style de jeu : bourrin lent, mitrailleur mobile, sniper, contrôle de foules... Il y en a vraiment pour tous les goûts. De plus, il y a des synergies entre certaines armes, et même, entre certaines classes. Et ça, on le doit aux modifications.
Auparavant, les modifications des armes étaient peu chères et peu nombreuses, et il n'y avait pas de choix à faire : quand on avait les moyens, on achetait tout sans réfléchir car c'était que du bonus. Maintenant il y a plus de modifications, elles sont plus ou moins chères, et de toute façon on ne peut plus équiper toutes les modifications ; il faut faire des choix. C'est grisant, parce qu'on ne trouvera pas forcément, d'un joueur à l'autre, les mêmes modifications. Ça amène à modifier le style de jeu qu'il va falloir développer en fonction de ses armes et modifications : orienté dégâts à distance, courte distance, rapidité, mobilité, voire même tanking pour le Porte-flingue. Parfois, comme je le disais plus haut, on peut même faire des choix qui pourraient être impactés par la présence d'une classe et d'une arme en particulier.
Exemple. L'Ingénieur a la possibilité de débloquer une petite mitraillette qui peut, selon les modifications choisies, électriser les monstres puants des cavernes. C'est déjà pas mal tout seul. Mais comme DRG est un jeu axé sur le multijoueur et la coopération, les devs ont pensé à inclure une modification chez l'Éclaireur augmentant les dégâts sur les monstres électrisés. Et ça tombe bien parce que l'Ingénieur et l'Éclaireur vont super bien ensemble :D
En somme, on commence à voir apparaître des petites composantes RPG (items, et modifications) tout à fait à propos. Et c'est d'autant plus appréciable que c'est à travers les armes et accessoires que se déploie la logique de chaque classe.
Votre vocation, votre devoir... Votre métier
Chaque classe est unique. L'équipe a vachement bien bossé. Chacune a ses défauts, ses avantages. Et comme (désolé je vais à nouveau le répéter, mais c'est un point central du jeu) DRG est fait pour être joué à plusieurs, et idéalement à 4, elles se complètent toutes vachement bien.
L'Éclaireur (Scout)
C'est le nain qui est censé ouvrir la voie, éclairer les lieux et choper tout ce qui est en hauteur. Pour ça, il a un lanceur de fusées éclairantes collantes (qui éclairent plus longtemps que les fusées à main) et un grappin. Oui. Un grappin. C'est une classe nerveuse qui demande à pas mal bouger.
Au niveau de l'arme principale on a le choix entre un fusil d'assaut automatique (Deepcore GK2) avec une bonne précision, qui débite bien, ou une carabine semi auto façon M1 Garand de l'espace (M1000 Classic) très précise, très douloureuse. Avec la première on a un scout nerveux et polyvalent, efficace à distance comme au corps à corps. Avec la seconde le scout se transforme en un véritable sniper, chaque balle compte, mais ça perce !
Pour accompagner la principale, on a un fusil à double canons sciés (Jury-Rigged Boomstick), qui fait très mal au CaC, ou deux petits pistolets mitrailleurs (Zhukov NUK17) très peu précis mais très jouissifs ! Le choix d'une de ces deux armes peut venir contrebalancer les défauts de l'arme principale. Encore une fois, elles se valent, et le choix se fera en fonction de votre façon de jouer.
Il y a des synergies intéressantes ceci dit. Une modification du GK2 permet d'avoir un boost de vitesse temporaire après avoir tué un glyphid, et le Zhukov permet d'avoir un boost similaire après avoir vidé un chargeur... Une bénédiction. Le scout se transforme en une machine à tuer intouchable. Le M1000 s'accorde avec tout, il demande plus de précision, mais on peut s'faire des délires à la Quake en sautant, visant, tirant, explosant. Le Boomstick en renfort, et les quelques mobs qui vous approchent... n'arrivent pas à destination.
Le Porte-flingue (Gunner)
[Pour cette classe, j'attends la participation d'un camarade gunner qui connait bien mieux la classe que moi. En attendant, je vous fais un résumé très rapide et sans saveur.]
Le rôle du porte-flingue est avant tout de tuer tout ce qu'il voit. Il peut être équipé pour cela d'une sulfateuse rotative ou bien d'un canon anti-aérien portable (oui, c'est le plus gros bourrin de tous).
Il peut en plus de ses talents meurtriers installer des tyroliennes ou poser des boucliers énergétiques au sol.
L'Ingénieur (Engineer)
C'est le nain qui grimpe, et qui grimpe, et qui grimpe... Avec son lanceur de plateformes en mousse expansive, il est l'architecte de la verticalité. Cela permet de passer des crevasses, miner en hauteur avec plus de sûreté. C'est la raison pour laquelle il s'entend bien avec le scout : il permet de poser un sol sous ses pieds après un coup de grappin. Idéal pour ne rater aucun filon. En plus de ses plateformes, l'ingénieur peut poser des tourelles défensives, qui participeront gaiement à réduire la population de nuisibles qui habitent les cavernes. Tout ça fait de l'ingénieur une classe assez polyvalente. Il fait pas mal de dégâts, il a son propre moyen de mobilité grâce aux plateformes et les tourelles sont d'excellentes compagnonnes de minage ; elles alertes des glyphids alentour, et elle font suffisamment de dégât pour être utiles.
Pour dézinguer du mob, l'ingé fait appel à un fidèle fusil à pompe semi-automatique ("Warthog" Auto 210), efficace à courte et moyenne distance, ou bien... une mitraillette électrisante ("Stubby" Voltaic SMG) plus ou moins précise, selon la durée des rafales.
En arme secondaire, l'ingénieur est équipé d'un lance grenades (Deepcore 40mm PGL), très efficace contre une grosse bébête ou un groupe de petits nuisibles.Ou bien, un propulseur de lames plasma (Breach Cutter), qui balaye tout ce qu'il y a devant vous.
L'ingénieur est la classe qui, en terme de mobilité et de rapidité, se rapproche le plus du scout. Aidé des plateformes on peut facilement se déplacer autour du champ de bataille. Mais selon le choix de l'arme principale et de l'arme secondaire, on ne le jouera pas de la même façon. Le lance-grenades au corps à corps, très mauvaise idée ; le Breach Cutter en revanche, très bonne idée. Il faudra mettre de la distance entre nous et les monstres avant de patater avec le Deepcore PGL, tandis qu'une lame de Cutter n'ira pas très loin. Le Warthog a une modif intéressante : en tirant sur une tourelle elle tirera une boule d'énergie bien fâchée. Efficace, mais il faudra jouer en fonction des tourelles, dont on ne contrôle pas la ligne de visée (attention aux copains !). La Stubby permet, avec les bons mods, d'électrifier les mobs dans des arcs électriques. Très pratique pour stopper les hordes de saloperies qui se présentent à nous dans les cavernes.
Le Foreur (Driller)
C'est le nain qui creuse des tunnels dans les tunnels grâce à ces deux énormes foreuses portatives et qui fait péter tout ce qui ne ressemble pas à un tunnel avec ses paquets d'explosifs déclenchables à distance (attention, ça va péter).
Son arme principale est d'abord un lance-flammes (CRSPR Flamethrower) tourné DoT et permettant de poser, avec les modifications adéquates, des murs de flammes de protection. Flammes et protection ? Ce n'est pas incompatible. Sinon, si la pyromanie n'est pas votre délire, on aura le choix d'un canon à glace (Cryo Cannon) façon Mr Freezer, qui gèlera toute saloperie qui se trouvera dans son rayon d'action... y compris les coéquipiers. Très pratique pour stopper les ennemis.
En secondaire le Driller peut s'équiper d'un pistolet semi-auto (Subata 120) un peu trop faiblard à mon goût, et peu original, ou bien un lanceur de boules plasma (Experimental Plasma Charger) bien plus intéressant. Ce dernier a deux modes de tir : lanceur de petites boulettes en mitraillette ou bien lanceur de grosse boule explosive.
En ce qui concerne les dégâts, le driller est la classe la plus difficile à aborder. De prime abord il ne fera pas tellement de dommages, il faudra pas s'attendre à un bourrin type Gunner ou Inge. Il fait dans la délicatesse, il construit le carnage flamme par flamme, glaçon par glaçon. L'arrivée dans l'arsenal du lanceur de plasma lui a cependant fait du bien.
Ce qu'on attend du Driller, en fait, c'est d'une part de faire du crowd control, c'est à dire de faire chier les arachnides un maximum afin de les ralentir voire même des les immobiliser. Il excelle en ce domaine. Et puis... il faut pas oublier qu'il est capable de creuser des trous et des tunnels. Partant de là, c'est LA classe indispensable pour aller d'un point A à un point B le plus rapidement possible. Vous allez voir, c'est important.
Level design, sound design, ambiance et cache-cache
Incroyable... Tout bonnement incroyable, ce qu'ont réussi à faire les devs de Ghost Ship Games. Les niveaux, tous les niveaux, sont générés aléatoirement. Ce seront toujours des grottes souterraines, toujours des alternances de petits tunnels exigus menant à des salles plus ou moins grandes... parfois gigantesques, mais selon le niveau de complexité de la grotte (un des paramètres caractérisant une mission), on peut se retrouver à devoir déambuler dans un labyrinthe autant horizontal que vertical. Et selon la durée de la mission, les déambulations peuvent très vite devenir fatales.
En effet, les minerais que l'on doit récolter pour pouvoir s'échapper de ce bourbier qu'est Hoxxes 4 sont répartis tout au long du niveau, mais pas aléatoirement cette fois-ci car c'est cette répartition qui dictera le rythme de la mission. Parmi les minerais que l'on peut récolter, on peut (et l'on doit) trouver la nitra... Comme c'est le minerais qui servira de monnaie d'échange à des réapprovisionnements en munitions, et comme ces dernières sont loin d'être illimitées et représentent la seule barrière entre vous et un machouillage mortel, votre visage s'illuminera à la vue de ces veines rouge et brillantes. Comprenez donc que si vous souhaitez mener à bien une mission, il faudra vous grouiller pour trouver les minerais requis à l'exfiltration et les veines de nitra qui vous permettront de vous défendre.
Mes camarades et moi avons mis du temps à comprendre que le timing et le temps en général était une composante importante de DRG. Gérer cela à travers le level-design et une « simple » distribution de minerais, c'est tout simplement brillant.
Bien sûr, les minerais ne vous sont pas servis sur un plateau d'argent. Il suffit pas de randonner et de ramasser des champignons. Il y a dans ces foutues grottes une dimension verticale qui peut être dans certains cas très vertigineuse. C'est affreux ! C'est génial ! Il peut arriver que le dernier bout de minerais qui vous empêche de compléter la mission soit situé au plafond d'une cave et que vous ne l'ayez pas vu. De plus, il y a bien évidemment un risque de mourir d'une chute malencontreuse... Ou pas malencontreuse du tout, parfois il faudra choisir entre une horde de glyphides enragés et le vide d'un bord de falaise... Hmm ? Charybde ? Ou Scylla ?
Le comble du comble... c'est le travail accompli sur la lumière. Que dis-je, la place centrale qu'occupe la lumière au sein du gameplay. Dans les grottes de Hoxxes 4, il n'y a pas de lampadaires. Très souvent, c'est le noir complet et vous n'avez qu'une petite lampe à l'épaule pour vous éclairer. Elle n'est pas très efficace, l'entreprise qui vous engage (Deep Rock Galactic, de son nom) est très radine. En supplément, vous avez toutefois des fusées éclairantes que vous pouvez jeter autour de vous... en quantité limité... dont les stocks se rechargent lentement. Ces fusées éclairantes font un assez bon travail mais elles retombent au sol et ne durent pas très longtemps. Autant vous dire qu'il faudra pas se planter dans ses lancés.
Le plus souvent, vous serez donc plongés dans la pénombre, à la merci de quelques charognards sur pâtes qui guettent et que vous ne verrez pas forcément venir. C'est là que le son, petite cerise sur le gâteau, vient en rajouter. Il arrive qu'on entende les mobs avant de les voir venir... et il arrive qu'on entende des choses que l'on ne rencontre jamais. Les nains y vont de leurs petits commentaires en fonction de la situation : plus de munition, une chute, un mort, prise de dégâts. L'écho résonne dans les caves et la folie vous étreint... vous pensez avoir vu quelque chose... entendu quelque chose... Peut-être va-t-il falloir se battre ou bien cela n'était qu'une illusion ?
Bienvenue sur Hoxxes.
À plusieurs, c'est meilleur
Évidemment... Mais avant de parler de la joie du groupe, il faut que je parle très vite fait de l'expérience solo du jeu. Les devs ont pensé à inclure un petit robot qui nous aide dans nos tâches et qui se joint au combat. Il est des petits bruits, il est très mignon... Mais c'est très vite chiant, tout seul. Voilà.
Gérer des centaines de glyphides, atteindre des corniches en hauteur, éclairer la voie, descendre d'une falaise ou passer à travers une paroi... c'est l'affaire de tous. Chaque classe a son rôle dans cette histoire. Chacune est importante, mais pas indispensable... Les missions sont pensées pour être complétées quelque soit la composition de l'équipe. Mais si on se retrouve à quatre ; un gunner, un ingé, un scout, un foreur... c'est là que le jeu révèle sa force à fournir une expérience de coopération avoisinant la perfection.
Pensez aux outils dont je vous ai parlé plus haut et imaginez les stratégies à mettre en place et à combiner pour pouvoir traverser un environnement hostile de par ses habitants, mais aussi de par la disposition des lieux. C'est très souvent le bordel et il faudra collaborer pour atteindre un filon de nitra en hauteur, que l'on aurait pas vu si le scout n'avait pas balancé une fusée au plafond, ou pas pu miner si l'ingé n'avait pas posé de plateforme ou le gunner pas lancé de tyrolienne. Le driller se mariera bien avec toutes les classes, c'est lui qui permettra d'accélérer le pas... mais tout seul il peinera à se défendre.
Et plus on est de fous... plus on est foutus. Le nombre de glyphides qui apparaissent augmentent en fonction du nombres de joueurs. Les vagues de monstres sont plus grosses, plus fréquentes. À quatre, c'est un déferlement de pattes, de démembrements, de mâchoires, de bave, de balles...
Plongée dans le endgame
À un moment, le jeu avait un petit défaut : c'est qu'après quelques mois à l'avoir poncé, on y revenait pas forcément... C'était un peu répétitif (si vous jouiez en mode casu comme moi, en difficulté 3~4). Alors Ghost Ship Games s'est dit qu'ils allaient nous sortir des cartons ce qu'ils avaient prévu pour la « fin » du jeu (sachant qu'il n'a pas de fin). De quoi occuper les plus anciens et les plus acidus des joueurs. Bien.
On a le droit à un système de crafting d'upgrades d'armes hyper fachées, appelées overclocks, de craft de cosmétiques pour les armes, et les nains. N'oublions pas ces chers nains ; maintenant ils peuvent arborer des barbes magnifiques et ornées de bronze. C'est pas dégueu, ça motive ! Et... devinez quels sont les matériaux ? Les minérais rares qu'on choppe en mission. Ah bah tient ! Ça tombe bien, j'commençais à en avoir un bon millier en stock !
« Mais attends Émile ? T'as fini le jeu dès la sortie des mises à jour avec ton trésor de guerre ?! »
Mais nan, Émile ! (Petite dédicace à la FDJ) Car en fait, c'est pas si simple. Le système de progression se complique un peu... Les overclocks, pour pouvoir les forger (ou fabriquer, en langage non-nain), il faut déjà les découvrir, les trouver. On en choppe en récompense de suites de missions, ou bien... ou bien... en Deep Dive, un nouveau mode de jeu.
Ce mode consiste à enchainer trois missions d'affilées, l'échec n'étant pas permis. Chaque semaine, deux Deep Dive sont mises à disposition des joueurs, une pour les pas mauvais, et une pour les Dieux Nains (les mecs qui ont 6 yeux et un temps de réaction inférieur à 150ms). Contrairement à toutes les missions jusqu'ici, les grottes générées pour les Deep Dive restent identiques, les objectifs et la répartition des minerais également... et ça change chaque semaine. Y'a du challenge, même dans la Deep Dive « débutant ». La Deep Dive Elite vous balade d'une difficulté 4 à 5... dans des missions aux dangers aléatoires. C'est non seulement une joie de traverser ces épreuves, mais c'est aussi une joie lorsqu'on en reçoit les récompenses : les overclocks.
Et justement... les overclocks ? Ce sont des upgrades spéciales qui sont plus puissantes que les upgrade de base, il y en a plusieurs pour chaque arme, mais parfois elles viennent avec des malus. Mais... Ça apporte pas mal de personnalisation du jeu. Elles apportent du fun, comme le fait de pouvoir faire des rocketjumps avec le lance-grenade de l'Ingé, ou transformer une grenade en bombe atomique. Ralentir sa chute en visant avec le M1000 du Scout... Bref, les possibilités semblent être infinies. Mine de rien, ces overclocks soufflent une brise de renouveau sur Deep Rock Galactic.
Le deuxième gros apport pour le endgame ce sont les machine events, des événements qu'on peu déclencher dans les missions, en rencontrant des machines à réactiver et à vaincre ou à protéger. Ces events ne sont... pas faciles. On doit généralement jongler entre les monstres qui arrivent par dizaines et les obligations nécessaires à la complétion de l'event. Et quand on est encore en vie, on peut réclamer sa récompense : soit une cosmétique, soit des overclocks... Parfois, c'est pas pour votre classe... C'est ballot.
Mais c'est ça qui fait aussi le charme de cette nouvelle phase, c'est l'aléatoire. On s'prend à farmer un chouilla, et à jouer d'autres classes pour expérimenter des overclock qui ont l'air délirantes.
La communauté de l'anvil
Pour pas gâcher le plaisir, les gens qui habitent ce jeu ne sont pas désagréables. La communauté française, via son discord, permet de discuter du jeu avec des gens sympatoches et de créer des groupes pour aller tabasser de l’arachnide.
Le reddit (anglais) est actif, et il se trouve même que les devs viennent y faire un tour de temps en temps !
Early Access, suivi du dev, et galipettes
Exemplaire.
On est pas déçu de ce que nous apportent les devs chaque mois. Le jeu est de plus en plus beau, de plus en plus riche, de plus en plus peaufiné. Le comble c'est qu'ils communiquent précisément sur tout ce qu'ils entreprennent pour le jeu et ce qu'apportent les mises à jour ; en témoignent les patchnotes, les road-map, les notes de blog, ou encore le discord. Parfois les devs se feignent d'une petite annonce en exclusivité sur twitter ou reddit.
Les caves sont de plus en plus complexes et variées à chaque mise à jour, les mobs et leur comportement évoluent pour le mieux, des ennemis viennent s'ajouter. Le challenge augmente, à chaque fois. Et de nouvelles armes sont ajoutées tandis que les models et les textures de l'existant s'améliorent. Pour les plus exubérants, il y a un système de personnalisation du nain par le biais d'accessoires purement esthétiques, et de nouveaux items sont ajoutés régulièrement. Le pied.
Chapeau Ghost Ship Games.
Update du 16/05/2019 : GSG a fait une grosse mise à jour concernant les grenades et la pioche. Avec en prime des succès Steam, de nouveaux mobs et des améliorations graphiques. J'ai modifié un bout de texte dans la paragraphe "Miner n'est pas jouer".
Update du 17/01/2020 : Plusieurs mises à jours ont été ajoutées depuis la dernière update. GSG nous a abreuvé de MAJs (la n°25, la n°26, et la n°27) dès la fin des vacances pour s'approcher de la version finale. Les devs ont peaufiné leur jeu, c'est impressionnant sur tous les points. Je détaille les ajouts majeurs dans le paragraphe « Plongée dans le endgame ».
Le mot de la faim
Le jeu étant actuellement encore en Early Access, je reviendrai sur ma critique régulièrement pour l'adapter en fonction des nouveautés.
En attendant je ne peux que chaudement vous conseiller de vous essayer à ce petit jeu qui, mine de rien, apporte un gros souffle de nouveauté aux FPS en ligne.
Quant à moi... au file des heures et des jours passés sur ce p'tit jeu, je m'y suis attaché. Je me suis laissé enchanté... Par les sons, les couleurs, les lumières, les spectacles, les frayeurs, les coups de rush, les décimations.
Rock and stone, brotha !