Walking at night, listening to the radiooooooo
Avant de commencer cette critique, je tiens à préciser, que j'ai joué à Fallout 2, mais pas au 3, donc ici vous ne lirez pas de niaiseries dans la veine du "Fallout 3 tel qu'il aurait du être": c'est Bethesda qui l'a fait, on sait comment il font leurs jeux, y'avait rien de surprenant.
Contrairement aux autres Fallout, ici nous ne sommes pas un survivant émergeant d'un Vault, mais d'un clampin qui se prend une balle dans le ciboulot, survit et fait preuves de capacités de régénération plus impressionnantes que Wolverine. La création de personnage se fait sous la forme d'un contrôle médical, avec le désormais traditionnel questionnaire qui vous propose un personnage mais vous laisse bidouiller dans les colonnes de chiffres si vous préférez. On nous donne deux-trois affaires, et c'est parti pour du crapahutage dans la nature, au contact de la faune et des diverses factions en présence, qu'elles le soient localement ou globalement. Leurs présences et la gestion de la réputation entre ces différentes factions fait un peu penser à celle de Gothic 3, dans le sens où vos actions envers une faction peuvent engendrer des réactions parmi celles qui ne sont pas ses ennemies directes, ce qui donne un roleplay limité mais pas mal fichu.
En revanche, il est dommage que parmi les deux grandes factions en présence, malgré quelques nuances de gris ça et là, il y ait un gentil et un méchant. Gothic 3 avait d'ailleurs le même problème, du coup le jeu ne présente pas de choix moral difficile à ce niveau-là. En revanche, certaines quêtes annexes, voire des décisions dans l'histoire principale vous amèneront plusieurs fois à des croisées des chemins, et certains se révèleront ardus, posant justement un problème de morale vous forçant à choisir entre Charybde et Scylla, ou tout simplement à des embranchement où vous demanderez pendant un moment ce que vous voulez que votre partie devienne.
A ce sujet, vous passerez une grande partie de votre temps à marcher d'un endroit à un autre, au moins au début. Malgré le fast-travel possible entre deux endroits déjà découverts, New Vegas encourage l'exploration, avec tous les trucs planqués un peu partout. Les radios connectées au Pip-boy deviennent un agréable compagnon du voyageur, et les panoramas qu'offre le désert du Mohave transforment nos vadrouilles en excursions propices à la digression. Okay, en route pour Novac, je vais suivre la route cette fois, et... et c'est quoi ce truc sur la gauche? Je vais voir.
Le jeu est graphiquement très inégal, jamais vraiment beau voire carrément moche (certains décors, comme la forêt dans la montagne, tiennent limite plus du mod de Morrowind que du jeu post Oblivion). En revanche, il offre des visions saisissantes grâce à ses lumières de grisaille, ses crépuscules et ses aurores, ses lumières rasantes d'un soleil altéré par la radioactivité, mais aussi grâce à sa distance d'affichage, la tour emblématique de New Vegas étant visible (et s'illuminant la nuit) quasiment à l'autre bout de la map. Couplé avec ce que je viens de dire au paragraphe du dessus, crapahuter dans le Mohave est un bonheur, malgré les écueils habituels des moteurs de Bethesda.
Le reste est du Fallout pur jus avec les ajouts Bethesda. Les stats sociales sont vraiment importantes sous peine de se voir fermer de nombreuses portes (et moyens de progresser), et l'univers propose de nombreux personnages ayant subi un réel soin d'écriture, en particulier certains des compagnons, qui peuvent être complètement déjantés malgré quelques défauts avec une IA parfois sous cristal meth. En revanche, je n'en ai relevé aucun qui soit mémorable pour des siècles et des siècles. On rit à l'occasion devant des clins d'œil et des situations cocasses, mais rien ne vous restera collé à la rétine.
Le VATS est pratique au début en mode normal, mais perd vite de son utilité en mode normal. je suppose que ça change avec les niveaux de difficulté, en sus d'un mode hardcore qui transforme le jeu en un véritable survival, rendant vraiment utile la profusion délirante de trucs et de machins plus ou moins utiles dont on se charge sans cesse.
Il en reste une expérience scotchante de très bonne qualité, avec une trame plus qu'une histoire, un univers dans lequel on se fond et où l'on creuse son nids en y faisant du chemin.
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