Final Fantasy VII: Rebirth
8.1
Final Fantasy VII: Rebirth

Jeu de Square Enix (2024PlayStation 5)

C’est toujours délicat de savoir comment démarrer la critique d’un jeu qui a une telle histoire. Faut-il que je reparle de la partie 1 ou du jeu original qu’il adapte voir même du CV de l’équipe en charge du projet ? La vraie question c’est « à qui s’adresse la critique ? » ou plutôt puisqu’il faut commencer par-là « a qui s’adresse le jeu ? ». Voilà une question que l’on peu légitimement se poser après avoir terminé FFVII Remake, et a fortiori FFVII Rebirth puiqu’encore une fois Square Enix semble avoir le cul entre deux chaises entre remaker un jeu culte pour les « nouveaux venus » ou réécrire une nouvelle histoire pour « les anciens qui la connaissent déjà ». Une approche qui pose quelques problèmes à mon sens et que j’ai du mal à trancher, c’est pour cela que je n’adhère pas à cette « définition » du remake que je considère davantage comme un reboot, c’est l’assurance d’un echec, The Last of Us Part 1 ça oui c’était un vrai remake (et non un remaster) mais je ne vais pas revenir là-dessus, j’avais fait un rappel des définitions dans ma critique de Remake. Alors avant d’aller plus loin sur cette question épineuse parlons un peu technique.




GRAPHISME :


Final Fantasy VII Rebirth s’inscrit donc dans une trilogie de remake (appelons cela comme ça pour la forme) du cultisime jeu éponyme de la sainte Playstation 1. Ce choix de partir sur une trilogie à fait couler beaucoup d’encre, je ne vais pas forcément revenir sur la question là non plus, au regard de la densité et de la générosité de ce second opus, je pense qu’il est désormais clair pour tout le monde que c’était le choix le plus pragmatique à faire et non un « enfumage marketing vénale et mercantiliste ». Non, pour ceux qui en doute encore, Square Enix ne s’est pas foutu de nous, se sont trois jeux bien denses comme il faut qui ne pouvaient définitivement pas tenir en un seul volume. Le premier m’avait demandé 60h pour en faire le tour de mémoire et il m’a fallu pas moins de 130h pour terminer ce second volet, quant au prochain nul doute qu’il sera gargantuesque vue tout ce qu’il reste à raconter, nous ne sommes rendus qu’à la moitié du récit. Notons que le jeu original ne dépassait pas la centaine d’heure dans sa totalité, les joies de la rétention moderne, nous auront l’occasion d’y revenir.


Un premier constat qu’on peu faire cependant sur les conséquences de ce triptyque est que le jeux vidéo est un long processus créatif et un business couteux qui se porte particulièrement mal en ce moment au regard des très nombreuse vagues de licenciement successive, il devient alors bien pratique de pouvoir récupérer le travail effectuer en amont sur le premier jeu pour gagner du temps et réduire les couts de production. Ça pourrait ne pas être un problème et c’est d’ailleurs un procédé assez commun dans l’industrie, même en dehors des situations de crise, néanmoins, le fait est que nous parlons ici d’un premier opus sorti dans un état assez lamentable de base qui se retrouve à servir de modèle pour un second opus en exclusivité next gen, avec, par conséquent, un standard encore plus élevé qu’il est donc loin de satisfaire. Oui, autant le dire tout de suite, FFVII Rebirth est un jeu particulièrement laid pour nos standards actuels. Il se retrouve coincé avec le même moteur vieillissant, les mêmes textures dégueulasses (qu’on ne parvient toujours pas à expliquer si ce n’est par les difficultés que peuvent rencontrer les japonais pour exploiter pleinement un moteur en anglais, à défaut d’utiliser leur propre moteur interne visiblement toujours pas stable sur console). Et par-dessus le marché, cette suite souffre d’un éclairage affreusement uniforme passant du claire à l’obscure sans transition avec effet d’éblouissement et donnant un aire malade à nos protagonistes au teint blafard. Les comparatifs sont sans équivoque, FFVII Remake sur PS4 était plus beau que FFVII Rebirth en exclusivité PS5, un comble qui fait vraiment tâche pour la console et la santé de l’entreprise en déclin permanant depuis de trop nombreuses années...


Elle est loin l’époque ou Square Enix était l’entreprise à la pointe de la technologie et mettait à genoux toute concurrence en se faisant porte étendard des capacités technique de son temps. Je ne sais pas vous mais ça commence à bien faire cette génération de console qui n’arrive pas à décoller, depuis quelques temps tout ce qui sort ou qui est annoncé semble tout droit sortie de 2010, je ne comprends plus l’industrie du triple A. Le démarrage de la PS5 était pourtant canon, Returnal, Ratchet and Clank Rift Appart ou A Plague Tale étaient vraiment très beau et fluide, mieux encore par la suite Horzion Forbidden West et God of War Ragnarok nous ont parfaitement démontrés qu’il était possible de prendre une baffe visuelle en open world sur cette génération de console. Ce n’est donc pas une question de « sacrifices nécessaires », FFVII Rebirth est juste laid, au point qu’on le croirait calibré pour la switch, même les cinématique ont l’aire d’être en 720p, bordel il se passent quoi sérieusement pour qu’on en soit arrivé là ? Il n’y a que moi qui a cette impression d’appauvrissement graphique généralisé dans l’industrie, quand ce n’est pas carrément des locks a 30fps sur PC pour des RTX 4090 a 2500balles, de qui se moque-t-on !? (Fin de parenthèse)




DESIGN :


Parlons maintenant de la structure du jeu, si j’évoquais le terme « open world » plus tôt c’est parce que c’est la grande nouveauté de cette suite. Puisque le premier se concluait sur l’exode de Midgar, il est temps pour nos héros d’aller explorer le vaste monde en dehors de la ville pizza. Naoki Hamaguchi, le directeur du projet, a déclaré en interview être un grand fan des licences The Witcher et Horizon desquels il souhaitait donc s’inspirer pour les zones ouvertes de FFVII Rebirth. J’avoue ne pas voir du tout le rapport avec The Witcher mais la parenté avec Horizon est quand a-t-elle bien visible dans quelques éléments disparates tel que l’escalade avec ses corniche jaune fluo, les collectable marqué d’une icône triangulaire, les tours de contrôle (bien que celle-ci ne soient pas mobile) ou les abominables phases d’infiltration pour capturer les chocobo, non pardon, les « poulet géant croisé avec des autruches ». Dommage que l’inspiration en se soit pas étendue à l’IA des monstres, ni même au backseat qui aurait pu être plus présent pour créer une dynamique de groupe et rendre l’exploration moins monotone (sans phase de marche imposé svp Square Enix, faut arrêtez ça vraiment).


Notez cependant que FFVII Rebirth n’est pas un open world à proprement parler, il se contente d’avoirs quelques zones ouvertes de plus ou moins grande taille afin, je cite « de répondre au besoin de liberté et d’exploration dont c’étaient pleins les joueurs sur la partie 1 ». Il est vrai que le premier opus avait la désagréable manie de se contenter d’interminable donjon et de long couloir remplis de chargement caché par des passage encore plus étroit ou des marches forcées. Un sentiment d’enfermement permanant, étouffant, qui pouvais faire sens avec l’atmosphère de midgard (bien que décevant car frustrant et agaçant pour le rythme du récit) mais qui aurait vraiment été inadmissible de retrouver dans le contexte de cette suite. Je ne leur jette donc pas la pierre d’avoir écouté les fans et ouvert le level design (enfin j’imagine que ça a toujours été leur projet et que cette déclaration est purement marketing, toujours est-il que le résultat est satisfaisant disons). Cependant, on pourra regretter le manque d’originalité de ses zones ouvertes déjà bien triste à regarder (le plaisir d’un open world est aussi dans la contemplation, Ghost of Tsushima l’avais particulièrement bien compris lui). Il y a tout de même un effort qui a été fait et que je tiens à souligner, chaque zone a vraiment des modes de déplacement distinct avec des chocobo aux capacités différentes ainsi que le fameux buggy du désert de Corel ou le Tiny Bronco. Ce n’est pas grand-chose mais ça donne une petite identité spécifique aux différents lieux et fait ressortir les bonnes intentions du soft de se distinguer des jeux classiques. De plus, l’accent a été mis sur la parcimonie, chaque zone ayant pas plus de 6 tours, 3 cristaux d’invocation, etc on n’est pas sur un jeu qui nous noie sous des objectifs de quête et dont la map est remplis de point d’interrogation, d’ailleurs, même en activant les tours le brouillard se maintient sur la map, c’est encore une fois anecdotique mais l’intention est là. Quoi qu’il en soit, la redondance survient inévitablement par la similitude de ces objectifs d’une zone à l’autre et, comme je le disais, ce monde est loin d’être une satisfaction à parcourir en soit malheureusement. Entre le visuel crade, les murs invisibles, les cailloux qui viennent percuter le pied de notre personnage tel un coin de meuble de bon matin (à croire que Death Stranding a également été une inspiration), la conduite peu agréable du buggy, le chocobo qui met environ 28m à s’arrêter, percute tous les arbres et te colle au basque quand tu le lâche afin que le jeu te fasse remonter dessus de façon automatique, autant dire que ce n’est pas une sinécure. Mais ce n’est pas au point de FFXV non plus, cela reste des désagréments marginaux dans l’aventure. Toujours est-il qu’à titre personnel j’ai ce sentiment de déconnection à la saga, je la trouve trop standardisé à l'occidental, trop calibré pour un marché international si bien que le publique japonais lui-même se désintéresse de Final Fantasy (avec un démarrage a seulement 262 656 ventes sur l'archipel nippone pour la semaine de lancement). Je ne retrouve plus trop les sensations d'aventure propre au J-RPG que des sagas comme Dragon Quest, Kingdom Hearts, Tales of ou Persona ont su conserver et la technique est tellement aux fraises que ça n'aide pas à s'émerveiller sur le produit, les grandes heures de la saga sont loin maintenant.




GAMEPLAY :


Sans surprise, on tient là LE point fort du jeu, j’avais déjà trouvé le Remake réussi mais encore un poil rigide malgré cette bonne base mêlant astucieusement Action RPG et utilisation de notre bonne vieille jauge ATB. Cette suite reprend le même modèle agrémenté des nouveautés introduites dans le DLC « INTERmission », à savoir les attaques synchronisés et attaques combinés, le tout en augmentant le rythme et l’intensité des combats qui deviennent bien plus souple, c’est vraiment une franche réussite qui enterre complètement le matraquage de touche carré qu’a été FFXVI (cf. ma critique). Même s’il n’était pas non plus mauvais, celui-ci se contentait d’un seul personnage jouable et il lui manquait quelque chose d’essentielle pour être réellement complet (cf. ma critique), ici FFVII a l’avantage de mettre en scène une équipe de 3 personnages parmi 7 jouables au totale avec lesquels il faudra jongler au besoin, chacun ayant leurs capacité et spécificité propre. Ce n’est pas comme un tales of ou j’ai tendance à ne jouer qu’avec le personnage principal et jamais avec les autres, là tout le monde est réellement mis à contribution et la prise en main de chacun est impeccable (seul Aerith reste un peu lente à mon gout mais je chipote). S’ajoute bien évidement à cela les incontournable Materia qui donnent tout un panel d’action et de build modulable à nos personnages, vous connaissez le principe je ne vous refais pas le tableau. Bref c’est le pied rien à redire.


Cette suite a également la particularité d’être une véritable fête foraine de tout instant, ne se limitant même plus au seul Gold Saucer, il y a littéralement un nouveau mini jeu toutes les demi-heures de jeu, et j’ai dit y avoir passé 130h, faites le calcul, c’est impressionnant de générosité. C’est même trop en fait car, s’ils sont globalement sympathiques, aucun ne brille vraiment hormis le piano repris du système de The Last of Us Part 2 et le Queen’s Blood, encore qu’il faille avancer assez loin pour pouvoir mettre en place de vraies stratégies permettant d’en profiter et de s’amuser dessus. Le jeu donne l’impression de privilégier la quantité à la qualité, le mot d’ordre est « le fun », faisant presque passer la trame principale au second plan. Était-il réellement nécessaire d’avoir autant de mini jeu avec autant d’objectif (genre 21 course chocobo, 33 combats d’arène, refaire une seconde fois les 4 joutes de fort condor, du dégomme-pampa et du Gambit en mode difficile). En résulte un sentiment de dilution propre aux open world qui nous déconnecte de la trame principale. Même si l’effet est ici atténué par le découpage en plusieurs petite zones ouvertes séparé par des couloirs scénaristiques, le fait est que cela nous oblige à suivre un récit en pointillé avec la sensation d’être devant un double jeu qui ne sais plus ce qu’il doit être entre une expérience narrative ou un bac à sable. Tout ce contenue annexe est heureusement facilement skippable, il devient alors intéressant de faire un New Game+ en conservant la validation du contenue annexe afin de profiter d’une histoire moins hachée en ligne droite, une chose rarement possible en temps normal malgré les promesses de développeurs qui nous disent le contraire. Cela repose essentiellement sur le fait que ces quêtes ne nous récompensent pas en expériences (hormis en expérience d’équipe mais je n’ai pas bien compris le principe je pense que c’est simplement un indicateur de complétion générale, le lvl 10 étant le 100%) mais par des récompenses matérielles, essentiellement de nouvelles Materia, des accessoires ou des cartes de Queen’s Blood ainsi que le niveau d’affection avec un personnage parfois mais c’est lié à chaque quête donc une fois faites cela ne nous apporte rien de la refaire et elle n’apporta pas non plus de contenu narratif s’entremêlent à l’histoire principale. Les laisser de côté ne pénalise donc vraiment pas le joueur dans sa compréhension du jeu ou son grinding.




SCENARIO :


L’histoire justement parlons-en. FFVII Remake nous avait laissé avec de gros point d’interrogation dans son étrange conclusion. On y voyait tous les évènements à venir, un Sephiroth omniscient, une Aerith qui semblait également en savoir plus qu’elle ne voulait le dire et une histoire de destin autour des fileurs, ces être fantomatique qui brisait le rythme du récit dès que le scenario prenait trop de liberté. Nous y vîmes également Biggs, Wedge et Jessie survivre à la chute du secteur 7 et plus mystérieusement encore un Zack bien vivant en route pour Midgar après avoir décimé le bataillon de soldat qui devait lui faire la peau. J’avais alors élaboré une théorie sur l’interprétation possible de cette fin et la suite envisageable, celle-ci ne s’avère pas exacte mais j’avais au moins vue juste sur un point, il est désormais clair que ce remake n’en est pas un, je vous laisserais découvrir pourquoi sans en dévoiler davantage. Tout ce que je peux vous dire c’est que je suis dans le même état d’incertitude qu’à la fin du premier opus et me retrouve encore à penser que le bienfondé de ce scenario ne se jugera véritablement qu’à l’aune de ce qu’ils en feront ensuite. Loin de nous donner les réponses attendues, Rebirth me laisse encore plus interrogatif quant à la question « est-ce un bon scenario ça ou pas ? ». J’avoue tout de même y a voir pris un certain plaisir, le fan de Kingdom Hearts qui est en moi s’est senti comblé (sur les deux derniers chapitres du moins), mais l’amoureux de Final Fantasy ne peut s’empêcher de trouver ces frasque Nomuresque parfaitement inadapté à un remake qui ne demandait qu’a retranscrire le jeu d’origine sans être gâché par ces… Fantasy… Des fantaisies plutôt incohérentes et confuses qui plus est, c’est surtout ça le problème, elles sont non seulement superflues mais surtout très bancales comme nous allons le voir en zone spoiler.


Que les haters de Nomura se rassure cependant, le jeu reste à 90% fidèle au jeu original, à ma grande surprise vue l’impact de la fin de Remake mais cette dernière n’est finalement pas si présente, le scénario ayant apparemment décider de reset la mémoire de nos protagonistes qui ne se rappel pas avoir vue les lignes toutes tracées de leur destin (comme c’est bien pratique). L’entourloupe est un peu grossière mais voilà, cette diapositive des évènements futurs n’était finalement rien d’autre qu’un teaser fan service adresser aux joueurs, reste que la question de Zack est en suspens et c’est là que réside les enjeux narratifs de cette seconde partie, en parallèle du voyage de nos protagonistes. Sans surprise donc cette partie 2 ira jusqu'à la fin du CD1 avec l’évènement tragique qu’on lui connait, la question qui vous brule certainement les lèvres désormais est de savoir si celle-ci reste inchangé ou non mais bien évidement je n’en dirais rien, non, motus, nada, bon ok pour 100balle peut-être, contactez-moi en mp ;-). Du reste, on y retrouve donc Yuffie, déjà expérimenté via le DLC « INTERmission » et Cait Sith que les plus jeune d’entre nous ont longtemps cru qu’il s’agissait d’un monstre rose avec un chat sur la tête alors qu’il s’agit en réalité d’un chat sur un monstre rose, rien à voir (non vraiment y a que moi qui me suis trompé étant petit ? avouez, vous aussi). Ah et puis Red XIII devient jouable également car il ne l’était pas dans la première partie. Vincent et Cid quant à eux font bien leur apparition dans cet épisode mais ne sont encore que des PNJ, Square Enix se les gardant en réserve pour le bouquet final afin d’apporter des nouveautés au prochain opus. Cid a d’ailleurs subi au passage un petit lifting, ce vieux briscard toujours la clope au bec semble avoir perdu 15ans et à arrêter de fumer pour que le jeu reste PEGI friendly (j’imagine). Il ne dit plus d'insulte non plus car pour ceux qui l’ignore, le personnage original était très vulgaire, cela lui donnait un coté comique parce que les insultes étaient remplacées, comme en BD, par des symboles @#§!%, chose qui ne fonctionne évidement plus dans ce format doublé. On comprend donc que ce trait de caractère ait été remis en question lors du développement d’autant plus que Barret joue déjà ce rôle de vieil aigris, cela évite donc d'avoir deux fortes têtes à sale caractère dans le groupe (quoi que cela aurait aussi pu donner lieu à des scènes comiques). Vue sous cet angle la clope fait peut-être également partie de ce changement créatif plutôt que d’une censure bête et méchante. S’il peut donc surprendre le fan aguerri au début, on s’habitue bien vite à sa nouvelle personnalité, son background ne change pas, c’est l’essentiel.



Maintenant qu’on a fait les présentations pour les non initié il va falloir entrer dans le vif du sujet en zone spoiler, vous êtes prêt, c’est partie :


Commençons par le plus évident, FFVII Remake nous parle de Multivers, avez-vous remarquez quelques anachronismes dans les cinématiques Zack ou le rendez-vous improbable d’Aerith et Cloud à la fin du monde ? Le chien d’Avalanche, Stamp, non toujours pas ? Et bien figurez vous que selon les timeline cette mascotte qui nous « montrait la voie » dans une séquence de Remake change de race pour nous indiquer les changements d’univers. Dans la trame principale, c’est un Beagle mais dans celle ou Zack survit c’est un Fox Terrrier, on le voyait déjà assez nettement à la fin de FFVII Remake sur un paquet de chips emporté par le vent afin de nous laisser cet indice sous les yeux (j’avais bêtement pensé que c’était simplement un ancien logo pour signifier que c’était le passé). Lors du rendez-vous avec Aerith on peut voir une peluche de Spitz Loup au moment de lui choisir un cadeau. Et vers la fin, lorsque Zack est confronter à un choix de sauver Cloud ou Aerith il se passe alors 3 évènements simultané, choix 1 Zack va voir Hojo pour demander de l’aide et reçoit des soldats en comité d’accueil puisqu’il est toujours un fugitif aux yeux de la Shinra, c’est la timeline par défaut du fox terrier, mais lorsqu’il fait le choix de stopper Biggs, il retrouve ce dernier manger des chips avec un Carlin sur l’emballage. Enfin si Zack reste indécis on voit Johnny passé avec une peluche de Shiba Inu sous le bras. C’est ce dernier Zack qui croise Sephiroth et se fait envoyer dans « l’entre-monde » (la zone blanche façon matrix) d’un coup de Masamune et qui se retrouve a affronter Sephiroth avec toute la team dans le combat final avant d’être renvoyer on ne sait ou (mais très probablement dans l’univers Beagle principale)…


Abordons maintenant le cas des fileurs, lors de ma critique du premier opus je disait avoir adhéré à la théorie de Joo-Hwan disant que ces derniers avaient surtout une représentation symbolique. Puisqu’ils empêchaient le scenario de trop dérivé du matériau d’origine et que la conclusion du jeu était de nous dire « attendez vous a du changement, nous avons brisez les entraves du destin » ceux-ci devait en toute logique faire une référence assez explicite aux fans les plus hardcore et à la pression qui pesait sur les épaules de Square Enix de ne pas décevoir sa communauté. Sans aller jusqu'à totalement renier cette interprétation que je trouve toujours aussi pertinente, j’ai été quelques peu surpris de les voir revenir nous barrer la route dans cette seconde partie et être ainsi pleinement intégré au lore même du jeu. Il va alors falloir leur trouver une nouvelle raison d’être, d’autant qu’il y en a désormais deux sortes et qu’ils sont assez mal défini dans le jeu, créant parfois la confusion dans un final déjà très brouillon. Commençons donc par les définir, il y a désormais des fileurs blanc et noirs, les noirs sont contrôlés par séphiroth, c’est ceux qu’il a absorbés à la fin de FFVII Remake et qui lui permettent de voyager entre les monde/univers tandis que les blancs sont ceux de la planète qui joue le même rôle que dans le premier épisode, c'est-à-dire garder la ligne temporelle intact, car comme Sephiroth le déclare a Cloud « pour chaque univers créé, la planète perd de l’énergie vitale », c’est pourquoi elle défend le « destin » et donc combat Sephiroth. Il aurait été plus logique que les fileurs de Sephiroth soient les blancs en référence à la couleur de ses cheveux et pour ne pas créer la confusion avec les fileurs du premier qui étaient noirs et était ceux de la planète. Le changement de couleurs servant uniquement à les identifier, à des fins pratique donc, il était possible de faire les choses de façon plus cohérente, dommage. Autre changement a noté désormais tout le monde semble voir les fileurs, changement de règle en court d’écriture du scenario qui encore une fois confirme la canonisation de ces spectres dans le lore du jeu et dépasse le simple message meta qu’il pouvaient avoir dans Remake.


Qu’en est-il d’Aerith et des visions de Cloud, est-elle morte ou vivante ? Et bien, de ce que je comprends personnellement Sephiroth semble vouloir éliminer toutes les versions d’Aerith donc celle de Beagle est bien morte mais il en reste au moins une à sauver. Toute la confusion porte sur la scène ou cloud parviens à contrer Séphiroth suivis par une superposition quantique de deux réalité ou Aerith est à la fois morte et vivante tel le chat de Schrödinger. Plus exactement il semble que tout le monde la voit morte sauf Cloud, est-ce là une illusion de Sephiroth pour garder le contrôle mental de sa marionnette ? Difficile à dire à ce stade mais il est clair que le but des scénaristes est de nous perdre afin de maintenir cette incertitude pour que cette scène culte soit reporter à plus tard (to be continued…). On peut éventuellement supposer que si l’on ne voit pas les funérailles d’Aerith c’est parce que du point de vue de Cloud (donc le nôtre en tant que joueur), elles n’ont pas lieu. De même, je reprends la remarque très juste du site FF Dream sur lequel je me suis largement appuyé pour développer cette partie spoiler, lors de l’affrontement final, c’est emplis de rage -symbolisée par leurs jauges de transcendance pleines- qu’ils affrontent Jenova tandis que Cloud est le seul à avoir une jauge vide car lui n’a pas vue Aerith mourir et la croit toujours en vie (ou est dans le déni, sous l’illusion de Sephiroth).


Materia blanche, noire et incolore, vous suivez ? Bon pour faire simple Aerith nous dit avoir perdu son pouvoir d’omniscience car c’est la Materia blanche qui les lui conférait, prétextant que les Materia sont des condensés de souvenir, incluant ceux du futur. Admettons, le fait est que la Materia blanche de l’Aerith Beagle a été vidé par les fileurs à la fin de FFVII Remake donc elle ne vois plus l’avenir mais est toujours consciente qu’elle en avait la capacité avant (et Red XIII aussi apparemment cf la scène sur le bateau Shinra-8 ou ils en discute en cachette) et c’est pour cela qu’a la fin du chapitre 13 alors que Cloud et Aerith tombent dans le cratère laissé par la disparition du temple des anciens, Aerith s’envoie elle-même avec Cloud dans un autre univers (parce que scenario ta gueule) univers dans lequelle elle possède toujours cette Materia blanche qu’elle confit alors a cloud avant de le renvoyer dans le monde Beagle tandis que Sephiroth arrive en arrière-plan pour tuer cette version d’Aerith. https://www.youtube.com/watch?v=jS8ws01T6m0 Je pense que c’est aussi par ce biais que Cloud se retrouve de nouveau avec une Materia noire dans la poche, en fait, elle était dans la poche de l’autre Cloud, de même c’est probablement cette séquence qui explique l’évènement quantique final, Cloud étant à la fois celui de l’univers Beagle et celui de l’univers Spitz Loup.


C’est qui ce foutu Glenn qui parle avec Rufus ? Et bien figurez-vous que c’est un personnage de « The First Solider » le battle royale mobile et également présent dans l’autre jeu mobile Ever Crisis sensé reprendre progressivement toute l’histoire de la compilation FFVII… Vous la voyez la douille marketing là ? Je n’ai même pas envie de m’attarder sur ce personnage tant ça n’a plus aucun sens et ce n’est heureusement pas nécessaire car tout ce qu’il y a à comprendre arrive au dénouement de Rebirth, il n’était qu’une illusion de Sephiroth servant à déclencher une nouvelle guerre contre le Wutai. Quant au gouverneur Sarruf il n’existe probablement pas…


Les incohérences on en parle ? Pourquoi Sephiroth cherche à tuer toutes les Aerith s’il sait que cela les envois dans la rivière de la vie et leur permettra de stopper son météore ? Si Sephiroth a acquis le pouvoir de voyager entre les dimensions en absorbant les fileurs, comment Aerith fait-elle de son coté, est-ce un pouvoir propre aux Cetras ? Dans ce cas pourquoi les Cetras ne s’en sont pas servi pour éradiquer Jenova en leur temps ? Quel était l’interet de faire survivre Biggs Wedge et Jessie a la fin de Remake si c’est pour ne rien en faire ? Pourquoi Marlène de l’univers Fox Terrier dit à Zack que Aerith est amoureuse de Cloud alors que dans cette Timeline ils ne se connaissent pas vue que ça se déroule juste après Crisis Core, Marlène aurait donc aussi le pouvoir d’omniscience ? Pourquoi Sephiroth envoi-il Zack dans l’entre-monde si cela lui cause des problèmes alors qu’il suffisait de le tuer ? Pourquoi les univers parallèles sont tous vide de Mako et au bord de l’extinction mais pas Beagle s’il partage plus ou moins la même temporalité ? Pourquoi Sephiroth bloque la route de Cloud puis lui ouvre la voie vers l’autel d’Aerith afin d’essayer de le forcer à la tuer lui-même avant de le faire de ses propres mains ? Pourquoi Spehiroth ramasse la Materia noire puis la lâche avant de demander à Cloud de la lui donner, ça n’a aucune putain de sens ? Depuis quand séphiroth cherche à sauver la planète en fait ? Bref je vais m’arrêter là sinon on y est encore demain…




C’est le moment de répondre à notre question, à qui s’adresse ce jeu ? Les fans se retrouvent trahis par un scenario qui part totalement en sucette, le nouveau venu ne comprennent sans doute rien a l’intrigue puisqu’elle amène mal les éléments clé de l’histoire qu’elle noie au milieu de ce fatra scénaristique abscons et bourré d’incohérences… Si le château de carte tient quand même debout c’est uniquement grâce aux moment fidèle au jeu d’origine qui constitue 90% du récit… A vouloir satisfaire tout le monde Square Enix fait encore l’erreur de ne satisfaire personne et de nous pondre une oeuvre que je ne sais pas comment noter tant ça mérite autant 7/10 que 2/10 selon le point de vue avec lequel on l’aborde. En soit, je n'ai pas détesté le jeu comme j'ai pu détester un FFXV vide et criblé de bug ou un FFXVI a l'écriture misérable, en tant que remake il fait plus ou moins ce qu'on lui demande avec même quelques fulgurance fanservice qui fonctionnent bien (la parade de Junon, le gold saucer ou les animations exagérées à la Japonaise, en décalage avec le réalisme du jeu mais que les fans voient comme parfaitement repris des gimmicks de l’époque, typiquement le shushushu de Yuffie que j’adore ^^). Non, le truc qui me chiffonne vraiment c'est ce qu'ils essaient de construire par-dessus ce remake et qui, à mon sens, ne tient vraiment pas la route =/. Final Fantasy VII original était déjà un jeu dense avec des thématiques forte on ne peut plus actuelles, il n’avait donc pas besoin d’être ridiculiser pour devenir un stupide shonen « modernisé » à la sauce Marvel… La simple relecture suffisait à en faire un jeu complètement nouveau et les fans n’attendaient que ça, si Square Enix voulaient apporter des choses nouvelles à un ancien opus alors Final Fantasy VIII aurait été un bien meilleur candidat puisque celui-ci se rapproche d’avantage des thèmes abordés par ce remake et qu’il a pas mal de trou à combler qu’on aurait été ravis de voir réécrit, laissant ainsi plus de place à la créativité. Quel gâchis vraiment, Square Enix a fait l’exploit de ruiner deux Final Fantasy à la fois en n’en touchant qu’un seul, bravo !




MUSIQUE :


Avant de conclure, je n’ai pas encore parler des musiques et du doublage. Un peu à contre-courant de l’avis générale j’avais étonnement eu du mal à adhérer à l’ost de la première partie. Je ne reconnaissais plus du tous les mélodies d’origine et je trouvais qu’elles avaient toutes été « Blockbusterisé » pour appuyer l’action, chose que je n’apprécie pas du tout car ça ne crée pas de musique mais simplement un accompagnement sonore peu qualitatif en tant que tel. Sans parlez du très mauvais goût électro du Wall Market qui m’avait un peu tapé sur les nerfs. Un bilan pas très joyeux même si objectivement je reconnaissais la qualité d’orchestration et de réarrangement, le fait est que je la voyais davantage comme une ost fonctionnelle qu’une ost mélodieuse.


J’ai le plaisir de vous annoncer que j’ai trouvé une net amélioration dans cette suite, sans doute parce que justement le jeu est moins porter sur l’action frénétique et créer des espaces de respiration qui laissent ainsi à l’ost l’occasion de créer des ambiances et des choses un peu plus mémorables (tel que le relaxant thème de Gongaga) plutôt que des bribes de sample éparse entrecoupés de grosses guitares électriques, si bien qu’on ne reconnait plus de morceau défini car tout est parcellaire et redondant… Malgré cela je n’ai pas noté de musique particulièrement percutante qui me restera en tête longtemps ou que j’écouterais en boucle en écrivant ses lignes. Un premier avis qui reste « à confirmer » disons, dans la mesure ou je n’ai pas encore pu écouter l’ost à froid comme il se doit, l’album n’étant pas encore disponible en téléch... heu à la vente.


Côté doublage (français) rien à redire, c’est excellent, même si je ne pouvais pas m'empêcher d'entendre Sheldon de la série The Big Bang Theory pour Red XIII mais c'était plutôt drôle parce que certaines réplique/réaction pourrais convenir au personnage de TBBT ahah.




CONCLUSION :


FFVII Rebirth ne se fou pas de vous, en termes de contenu du moins, c’est un jeu généreux et très copieux, mais il a aussi ses faiblesses.

-Même s’il fait des efforts notables, son contenu reste la sauce habituelle des open world avec les défauts qu’on leur connais

-Ses nombreux mini-jeux apportent de la fraicheur mais ne seront pas forcément mémorable

-Son scenario peut être clivant et assez obscure, autant pour un fan que pour un non initié

-Techniquement il est a la ramasse, bien qu’il soit fluide, le sacrifice visuelle est vraiment frappant et c’est un reproche d’autant plus légitime que le but premier d’un remake est précisément de « mettre à jour » un vieux titre… Je n’ai pas pensé à le mentionner d’ailleurs mais le mode photo est bien pourris aussi.

Reste que le jeu se tiens bien si l’on occulte un peu notre regard critique sur certains aspects, ce n’est pas si mauvais. C’est même bien au-dessus de ce qu’ont pu proposer FFXV et XVI, notamment par la maitrise du gameplay, l’effort d’écriture du contenu annexe (qui n’a rien d’exceptionnel mais qui a le mérite de ne pas être désastreux, ce qui représente déjà une belle progression par rapport aux deux jeux sus nommés et même par rapport à sa première partie). Le jeu bénéficie également d’un scenario qui a fait ses preuves, bien qu’on le retrouve ici revisité d’une façon discutable et découpée en trois parties donc fatalement pas aussi impactant qu’il le devrait, c’était le prix à payer pour un projet de cette envergure.

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le 13 mars 2024

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Nixotane

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