Si un camarade de lycée iconoclaste ne m'en avait pas parlé à l'époque, fort à parier que je n'aurai jamais entendu causer de ce Jade Cocoon - alors même que je débusquais tout ce qui pouvait ressembler à du RPG sur PS1 et 2 naguère. Et pourtant ! Sorte de croisement entre l'univers de Princesse Mononoké et Pokémon, ce petit jeu avait, sur le papier, tout pour séduire les masses affolées.
Situons : dans un petit village isolé et tout ce qu'il y a de plus traditionnel, la vie suit son corps et tourne pas mal autour des insectes. Ceux-ci rôdent dans les forêts alentours, et ce sera à notre jeune héros mutique (tel un Link des sous-bois) de se coller à leur traque, jouant lui aussi de l'harmonica pour mieux les capturer dans des cocons bien moelleux. Pourquoi un jeune prépubère handicapé de mutisme doit-il s'y coller ? Parce que son père, le précédent héros du village s'est fait la malle depuis belle lurette, pardi!
Relativement court, surtout pour un J-RPG, puisque se bâclant entre une douzaine d'heures, Jade Cocoon vaut surtout par son ambiance : légendes narrées par une voix hors d'âge parfois sur fond de dessin animé, personnages rocambo-ghibliesques intégralement doublés en VF (très rare, pour l'époque!) et surtout un mélange de noirceur (la maladie qui gangrène l'épouse arrangée mais consentante du héros) et de philosophie écolo-shintoïste.
Car même si le mécanisme s'avérant plutôt intéressant, consistant d'abord à affaiblir les abjects insectes environnant pour les capturer, avant d'éventuellement les faire fusionner pour les rendre plus puissants (puisque ces entomo-créatures combattent essentiellement à la place du flemmard de protagoniste), il lasse très rapidement. La lenteur extrême des combats et leur caractère répétitif passerait encore si il était compensé par des enjeux tactiques (assez limités, à base de janken élémentaire, consistant juste donc à invoquer le monstre ayant les bonnes attaques) ou même si on pouvait trouver un certain plaisir à capturer-les-tous ou, surtout, les fusionner en quelque chose d'insolite. Les développeurs vantaient le fait que les fusions aboutissaient à des résultats inédits (graphiquement pas ouf, déjà) mais comme elles ont limite tendance à leur faire perdre en caractéristique et, surtout, leurs attaques élémentaires plutôt qu'en gagner de nouvelles, j'en suis vite venu à éviter d'utiliser ce laborieux système, ou de manière très limitée.
Peut-être pour ça que, sans que ça soit rédhibitoire, j'ai trouvé la difficulté relativement relevée en fin de parcours (surtout l'avant-boss final, le tout dernier boss étant un peu un pétard mouillé géant).