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Lords of the Fallen
6.5
Lords of the Fallen

Jeu de Hexworks et CI Games (2023PC)

A chaque Souls-like, sa façon de gérer le premier mur de difficulté, le premier écrémage de joueur impatient : certains choisissent un boss retors, d'autres une prise en tenaille par un essaim d'ennemis, d'autres encore une mécanique originale qui demande de revoir notre perception des règles. Lords of the Fallen cuvée 2023 décide, lui, de démarrer les hostilités de façon peu orthodoxe, avec ce qui est clairement le pire tutoriel jamais conçu dans le genre. Une enfilade de 30 minutes de murs de textes, panneaux explicatifs et autres combinaisons de touches improbables décrivant un vocabulaire abscons où l'iniquité le dispute à la confusion. Ce premier contact épouvantable commet ce qui est finalement la pire connerie possible pour un Souls-like, à savoir dérouler par le menu une liste de mécaniques à la fois tordues et mal illustrées, dont l'enchaînement bien trop rapide laisse autant bouffi que perplexe. Pire : avec son système pourtant intéressant de double mort (on y reviendra), le jeu se retrouve forcé de conclure son introduction par le classique boss invincible contre lequel on est obligé de perdre... deux fois à la suite. Vraiment, rien de tel qu'un premier contact aussi répulsif pour se dégoûter d'un jeu du genre. Rien de tel, non plus, pour se convaincre que les développeurs n'ont rien compris à la formule qu'ils tentent d'imiter, en rejetant dès le départ toute forme de contrôle clair et immédiat, en refusant au joueur cette simplicité de prise en main avec laquelle From Software ne transige jamais et qui contribue à faire des Souls les grands jeux qu'ils sont. On ne va pas se mentir, ça commençait mal.


Pourtant, dès qu'on sort de cette espèce de didacticiel des enfers, Lords of the Fallen révèle en réalité qu'il distille progressivement ses mécaniques, avec calme et intelligence, comme le ferait un Souls canonique. Quand la "vraie" partie commence, le joueur fait en effet table rase des informations indigestes qu'on lui a enfoncé dans le gosier avec un entonnoir pour se voir présenter les mêmes systèmes de façon beaucoup plus naturelle et aérée, comme si les développeurs avaient ajouté en dernière minute une intro didactique à l'excès dans l'angoisse de ne pas être compris. Une telle peine était donc inutile : une fois lancé à son rythme de croisière, Lords of the Fallen devient tout-à-coup d'une clarté limpide. Ce qui est d'autant plus méritant que le jeu tente audacieusement de se différencier des jeux de From Software par des règles neuves, parfois (inutilement) complexes, qui contribuent à lui donner une identité propre, loin du "rip-off" qui guette souvent dans la présentation des menus, le style de narration et la logique générale de prise en main. Concrètement, ces nouveautés se concentrent dans un concept de monde duel, à l'univers "normal" du jeu s'ajoutant une espèce de dimension alternative qui modifie à la volée l'expérience de jeu ; mais nous y reviendrons.


Sans encore nous pencher sur ses indéniables originalités, et pour rester dans le lexique du Souls-like classique, la façon la plus évidente de décrire Lords of the Fallen est de préciser qu'il puise principalement son inspiration dans Dark Souls II : Scholar of the First Sin, espèce de remaster "hardcore" du Dark Souls II vanilla. On y retrouve le même appétit pour les level designs alambiqués, pour les placements d'ennemis pervers et pour les phases d'exploration hostiles, où chaque pas en avant, encore plus que d'habitude, doit être prudent et réfléchi. La mort guette à chaque recoin de maison, à chaque détour de chemin. Le jeu est piégé, partout, tout le temps ; et si une cour semble trop tranquille ou une, route trop dégagée, c'est qu'elle est en réalité encore plus dangereuse qu'une autre, habitée par des ennemis en embuscade aux placements et à la puissance conjointement pervers. Cette conception de la difficulté est l'un des principaux reproches qui ont été formulés au jeu, mais en pratique, le choix est plutôt intéressant ; car, tout comme Scholar of the First Sin, Lords of the Fallen réussit malgré tout à maintenir un rythme stimulant et à insérer des moments de respiration là où on ne les attend pas forcément. D'une certaine façon, le jeu "inverse" en effet les pics de difficulté par rapport aux tropes usuels du genre en rendant l'exploration généralement plus dangereuse que les boss, ces derniers servant de défouloirs cathartiques après de longues heures passées à errer dans des labyrinthes terriblement hostiles. En découle une rythmique effectivement bizarre, qui peut décevoir quand le jeu tend par ailleurs à promettre une expérience très fidèle au genre, dont Dark Souls II n'est pas le membre le plus respecté ; mais qui, quand on apprend à l'accepter comme un choix de conception plutôt qu'une erreur d'équilibrage, contribue à insuffler une dynamique particulière à la progression. Et puis, tout de même : réussir à tenir (sans rougir) la comparaison avec un Souls canonique, fût-il le moins bon d'entre eux, est une prouesse que peu de "copies" ont réussi à atteindre.


Surtout, en bon Souls-like, Lords of the Fallen se plaît à mettre le joueur dans des situations de vulnérabilité fréquentes, dont l'apparente injustice est en réalité contrebalancée par des choix de design malins, qui permettent à la fois de briser la monotonie inhérente aux inévitables séquences de "die and retry", et de proposer au joueur des outils permettant de "récupérer" des erreurs fatales par de petits tours de passe-passe carrément ingénieux. Et tous ces éléments se retrouvent finalement dans l'originalité conceptuelle la plus fondamentale de Lords of the Fallen, qu'on abordait plus tôt : le concept de dimension duelle. C'est bien le gros morceau du jeu, ce qui l'éloigne de ses modèles, et ce qui le distingue définitivement de Dark Souls II comme de n'importe quel autre jeu du genre. L'Umbral est ainsi une sorte de level design alternatif dans lequel on sera fréquemment amené à se téléporter pour divers motifs, allant de la mort (qui nous y transporte automatiquement pour nous donner une seconde chance) à la nécessité d'explorer (des passages indispensables y étant parfois cachés), en passant par l'envie de trouver des trésors ou de récupérer plus d'XP (on y trouve quantité de loot et d'ennemis qui lui sont exclusifs). A certains endroits par exemple, la route sera coupée par un plan d'eau ou un mur de pierre, nous obligeant à basculer temporairement dans l'autre dimension pour continuer à progresser grâce à des coursives cachées ou des terres asséchées. Ailleurs, des papillons bleus nous signaleront la présence d'un trésor disponible uniquement dans le monde des morts, nous encourageant à nous y transférer pour pouvoir le ramasser. Cette dualité, qui sera maintenue tout le long de la partie, donnera souvent lieu à des moments de découverte puissants, quand on réalise que ce village inondé, accessible seulement par les toits dans le monde normal, peut en fait être parcouru par ses rues quand on bascule de l'autre côté, ou que cette tour en ruines jonchée de rocaille devient soudainement toute neuve et pleine de secrets, en jouant en prime le rôle de passerelle vers une autre zone.


Cette particularité aurait pu n'être qu'un gimmick, une petite paresse conceptuelle pour s'affranchir des reproches de plagiat. Elle aurait dû, même, quand on regarde ce qu'ont fait d'autres jeux puisant dans des mécaniques similaires (au hasard, le jeu d'aventure The Medium, qui a fait du concept de double dimension un argument de vente principal pour au final ne jamais l'exploiter à des fins autres que vaguement esthétiques). Mais non : il s'agit d'un élément formidablement bien pensé non seulement en termes d'ambiance et de style, mais aussi en termes de gameplay pur, puisque l'Umbral est une dimension dans laquelle le jeu se joue différemment, au point parfois de s'échapper du genre Souls-like pour aller tutoyer une délicieuse hybridation. C'est ici qu'on peut comprendre pourquoi le tutoriel du jeu est si mauvais en essayant de tout expliquer : la dualité Umbral/Axiom, simple en apparence, recèle de petites finesses qui font lorgner Lords of the Fallen vers le rogue-like barbu, sans jamais vraiment l'y plonger tout-à-fait. Le monde des morts est donc une version "turbo" du monde normal, ajoutant non seulement des trésors, armes, consommables, plates-formes, passages secrets... invisibles depuis l'autre rive ; mais aussi, et surtout, une surcouche d'ennemis, parfois très puissants, qui apparaissent en continu jusqu'à devenir ingérables (et s'ajoutent à ceux présents dans le monde "normal"). L'alternance entre les deux aurait pu n'être que procédurière et répétitive, or, le fait est qu'on peut y entrer n'importe quand par une simple combinaison de touches, mais qu'on ne peut en ressortir qu'à la condition de trouver un spot de retour fixe parmi ceux disséminés dans le monde. Choisir d'y entrer est donc un pari, une sorte de calcul mental au doigt mouillé où l'on doit prendre en compte le potentiel ratio risque/récompense, repérer les possibilités de retour et se faire une idée de la dangerosité de la zone (histoire de s'assurer d'avoir au moins une chance de survie).


Pour nous aider dans notre décision de switcher, ou non, d'un univers à l'autre, le jeu propose un outil intéressant en la nature de notre lanterne, que l'on peut activer d'une simple touche pour observer à quoi ressemble le monde des morts dans nos environs immédiats, sans réellement y pénétrer : ennemis en présence, passages secrets potentiels, plates-formes, échelles, etc. Le tour de passe-passe est déjà technique, car on réalise en effet que l'Umbral n'est pas un univers instancié, mais bel et bien une version alternative du jeu qui tourne en permanence de manière dissimulée au joueur. Et, impressionnant, il l'est aussi en termes mécaniques, puisqu'en "lorgnant" de cette manière dans l'autre monde, on s'expose au risque de se faire agripper par l'un des ennemis qui y rôdent pour s'y voir propulsé de force. Sortir sa lumière bleue pour jeter un œil prudent dans l'au-delà, y apercevoir un fantôme qui nous fonce dessus à toute berzingue pour fermer le voile brusquement et éviter in extremis d'être happé a quelque chose de très intense et satisfaisant, qui contribue à construire une ambiance unique. Mais il existe donc d'autres manières de se faire forcer le passage dans l'autre monde, la plus fréquente étant la mort : si notre personnage perd toute sa vie dans le monde normal, il se voit en effet téléporté dans le monde des morts qui lui offre en quelque sorte une seconde chance. La surprise du chef : dans ce cas précis, étant donné qu'on vient de mourir, la situation a de fortes chances d'être devenue un bazar totalement foutraque où pullulent à la fois les ennemis du monde des vivants et ceux des morts, entre lesquels se retrouve donc à zigzaguer en panique en essayant de retrouver une effigie de retour. Et c'est, en fait, plutôt fendard.

Ce double monde accentue un pattern central des Souls, ici plus important qu'à l'accoutumée : le "gambling", qui réside en la possibilité de succomber à tout instant à la tentation d'un monde alternatif plus riche en risques et en récompenses. Dans l'Umbral, il y a plus de trésors, plus de monstres, et (cerise sur le gâteau) notre multiplicateur d'expérience y est progressivement boosté au plus longtemps y dure notre séjour. C'est vraiment une mécanique très bien pensée, que le jeu nous laisse libre de découvrir à notre propre rythme, selon notre propre goût du risque. La plupart des joueurs n'y passeront que le temps strictement nécessaire, celui rendu obligatoire par les twists de level design qui requièrent des allers/retours entre les mondes pour dégager la route, ou parce qu'ils sont morts et essaient de revenir à la vie avant de ramasser un deuxième coup fatal. Les autres, enhardis par des promesses de puissance, oseront explorer le concept plus avant, en scrutant chaque recoin des deux dimensions, en en débusquant les interconnexions facultatives menant à des secrets intelligemment cachés, des armes, des sorts, des améliorations uniques, ou plus simplement en y farmant du monstre à un rythme de plus en plus soutenu pour profiter d'un bon paquet de points d'XP avant de revenir tranquillement à la surface. C'est tout simplement pertinent, de A à Z, que ce soit d'un point de vue scénaristique, d'un point de vue ludique ou d'un point de vue technique, cette cohabitation de 2 mondes étant donc parallélisée de façon totalement transparente par un Unreal Engine 5 qui assure le spectacle (ou, devrait-on dire, par les programmeurs et artistes qui, parmi les premiers, ont brillamment su se l'approprier).


Mais ce n'est pas fini, car voilà que Hexworks et CI Games ont tenu à rajouter d'autres couches encore à ce concept déjà grassement exploité. C'est peut-être ici que le mieux devient l'ennemi du bien : dans leur enthousiasme à revisiter une formule connue, les développeurs ont quand même un peu chargé la mule. Sans trop se perdre dans des détails inutiles, disons qu'en plus de voyager entre les mondes, notre personnage a aussi le pouvoir de créer ses propres vestiges (l'équivalent des feux de camp de Dark Souls) à des endroits prédéterminés ; de faire changer de monde l'âme des ennemis pour les rendre ponctuellement plus vulnérables ; il peut en quelque sorte les extraire de leur corps et tabasser leur forme spirituelle, voire la faire tomber dans le vide d'un coup de pied bien placé quand leur forme physique est trop imposante ; les sauts entre les mondes ont des conséquences sur la barre de santé, qui se voit temporairement affligée d'une pétrification à "soigner" en donnant des coups sans en recevoir ; en cas de mort imminente, il peut même décider de forcer le destin et changer de monde de son propre chef, pour profiter d'un refill gratuit de sa barre de santé à un timing potentiellement plus arrangeant... C'est quand même un peu le bordel, et si certaines mécaniques sont réussies (le côté "Build Your Own Bonfire" est assez marrant et stressant : le fait-on au bon endroit ?), une bonne partie n'atteindra jamais son plein potentiel, le grand drame étant clairement attribué à la mécanique d'extraction d'âmes, aussi faiblement intuitive ou bénéfique qu'elle est régulièrement mise en avant par le jeu ; j'ai personnellement fait toute ma partie sans jamais recourir à ce gadget en particulier passé le tutoriel, car il est incroyablement complexe à maîtriser.


N'en doutons pas, comme cela a largement été mis en avant par les critiques assassines du jeu, Lords of the Fallen est donc un jeu difficile, qui, d'une certaine manière, n'arrange pas son cas en multipliant, parfois inutilement, ses mécaniques. Le jeu a tendance à souffrir de sa propre gourmandise, quand la cruauté des placements ennemis s'ajoute à la complexité du level design et aux mauvaises surprises induites par les passages dans l'autre dimension. On se fait souvent ramoner dans ce jeu, c'est un fait. Est-ce une réelle faiblesse pour autant ? Je vais me faire taper dessus, mais pour moi, pas vraiment. Comme dans un Souls, il faut avoir le pied prudent et ne pas (trop) tenter le diable. Certes, on va mourir. Certes, on va recommencer. Certes, on va parfois péter un boulon. Par-dessus tout, il est très clair que les développeurs se sont fait plaisir par moments à être pervers, et on les imagine sans peine dans leur petit bureau, en train de poser leurs petits chiens des enfers à côté de leurs archères-snipers avec un rictus mauvais et un regard torve. Mais bon : on joue à un Souls-like. Au bout d'un moment, il ne faut pas non plus s'étonner d'avoir ce pour quoi on a payé. Bien que très coton par moments, le jeu n'a pas eu chez moi cet effet frustrant et agaçant ressenti par beaucoup, alors même que je suis loin de faire partie des meilleurs joueurs du genre. Je n'ai jamais perdu l'envie de progresser, au point d'ailleurs de finir le jeu en un temps assez record pour moi (50 heures, tu vas faire quoi ?). Certainement parce que j'ai ressenti qu'à tout instant, les développeurs maîtrisaient suffisamment leurs gammes pour se permettre quelques vacheries sans qu'on n'aie à leur en tenir rigueur. On n'est (en général) pas dans un jeu conçu pour être énervant : on est dans un jeu conçu pour être amusant, mais qui titille régulièrement notre patience et notre pugnacité. Sauf la dernière zone qui est une horreur absolue, mais dont les inimaginables lourdeurs ne parviennent tout de même pas à éclipser l'excellence des précédentes.


Outre la ribambelle de features habituelles (personnages taiseux, absence de bouton pause, armes à améliorer en échange de minerais, sorts à acheter, coop ou JcJ archi-classiques, caractéristiques à améliorer et sur lesquelles scalent l'équipement, quêtes chelous, boss à double phase, etc), Lords of the Fallen est avant tout un jeu à level design, et c'est précisément, et avant tout, ce level design qui rend le jeu formidable. En termes d'ambiance d'abord, le jeu est une pure claque artistique, avec des environnements variés et absolument tous, sans exception, réussis. Le jeu passe son temps à nous envoyer en pleine figure des panoramas exceptionnels, des intérieurs détaillés, des caves à la pierre dégoulinante d'humidité, des falaises battues par le vent, des reliefs naturels accidentés, des bâtiments en plus ou moins bon état qui, tous, racontent une histoire. Le jeu est beau, partout, tout le temps ; sur PC particulièrement, et si on peut se permettre de jouer dans les plus hauts réglages visuels, Lords of the Fallen est sans l'ombre d'un doute l'un des plus beaux jeux du genre à date, en associant à une direction artistique dark fantasy d'une grande maturité une technologie clairement avancée (notez que sur consoles ou sur un petit PC, c'est malheureusement moins sûr pour la partie technique). Mais si le level design de Lords of the Fallen est si réussi, c'est avant tout parce qu'il est rigoureusement construit selon les préceptes des Souls originaux. C'est l'une des raisons pour lesquelles le jeu est même supérieur à Dark Souls II, qui est le seul de la série à avoir eu recours à une forme d'instanciation des niveaux. Lords of the Fallen nous offre en effet de parcourir un monde techniquement construit comme un open world de A à Z, qu'on peut fouler dans son intégralité (et à travers ses deux dimensions) sans aucun temps de chargement ni coupure technique. C'est loin d'être un détail, puisque cela permet au jeu de déployer une puissance très singulière lors de la création de raccourcis, quand notre périple nous amène sans qu'on l'ait vu venir à rejoindre une portion connue par d'improbables biais, ou qu'une zone qu'on pensait aux antipodes de notre point de départ finit par déboucher sur l'endroit où on a commencé 40 heures plus tôt. Même l'affreux tutoriel est intégré de façon seamless au monde du jeu et propose ses propres secrets qu'on pourra retourner chercher plus tard, c'est dire... En termes de level building, Lords of the Fallen tutoie sans sourciller le From Software Seal of Quality et se pose sans l'ombre d'un doute comme le jeu "non-From Soft" à en avoir approché au plus près la philosophie de level design, ce qui n'est pas un mince compliment tant cet aspect est central dans le genre.


Arrive donc un moment où il faut mettre les qualités et défauts dans la balance. Lords of the Fallen se traîne ses broutilles, ses bêtises de développeurs trop ambitieux pour leur propre bien. Il a des moments chiants. La courbe de difficulté manque de cohérence, avec un dernier tiers qui s'emballe en alignant les boss ineptes pendant que les phases d'exploration sont de plus en plus atroces. Comme 90% des AAA de ces dernières années, ça sent le jeu rushé dans ses derniers bouts, et ça fait toujours mal ; c'est d'ailleurs seulement dans sa dernière ligne droite que j'ai ressenti l'aspect frustrant décrié par beaucoup, avec une ultime zone à explorer complètement claquée au sol, où on ne peut que mourir en boucle à moins de courir partout comme un gogole en espérant que ça passe. C'est ce qui m'empêche d'attribuer au jeu le 8/10 qu'il est passé à un cheveu de rafler. Car en-dehors de ces âneries, c'est un jeu surprenant. C'est, de très loin, le Souls-like occidental dans lequel a été mis à la fois le plus d'amour et de moyens. La réalisation d'une telle équation est rare : à budget comparable, seule la série des Surge rivalise, que Lords of the Fallen, à mon sens, surpasse. Je disais plus haut que Lords of the Fallen, cuvée 2023, était une sorte de Dark Souls II en mieux. C'est, au fond, le compliment le plus juste qu'on puisse lui faire : un jeu qui n'atteint pas tout-à-fait l'excellence conceptuelle et artistique des meilleurs jeux From Software, mais qui s'en approche suffisamment pour faire jeu égal voire supérieur avec certains de ses épisodes. Nuff said.


[MAJ, 24/10/2023 : Le jeu a déjà été très sérieusement patché avec plein de tweaks, nerfs, et autres petites révisions qui, mises bout-à-bout, solutionnent pile poil ce qu'il faut les soucis du jeu. +1 donc, et désormais un 8/10.]

boulingrin87
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le 24 oct. 2023

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Seb C.

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