Mafia II
7.1
Mafia II

Jeu de 2K Czech et Take-Two Interactive Software (2010PlayStation 3)

Le problème avec Mafia II, ce n'est pas que c'est déplaisant à jouer, il est assez inoffensif de ce point de vue là. C'est plutôt que je n'ai pas l'impression qu'il sache ce qu'il veut raconter, j'ai donc du mal à lui trouver un intérêt, autre que celui de faire passer le temps.

Mafia II semble se présenter comme une fable ambitieuse sur la vie mafieuse, en suivant les tribulations d'un jeune désœuvré, Vito (t'as saisi la référence trop maline !) Scaletta qui tombe dans la criminalité à la fois pressé par les circonstances et tenté par la vie facile qu'elle fait miroiter. Le problème c'est que le propos du jeu n'est ni particulièrement cohérent, ni très intéressant, à l'image de son personnage principal.

On nous dépeint ainsi un monde d'un réalisme plus poussé qu'à l'ordinaire. En premier lieu, le jeu propose un monde ouvert, une aire de jeu vaste visitable à l'envi, qui permet de bien poser l'ambiance et l'atmosphère particulière de l'histoire. Ce procédé sert comme il se doit la crédibilité de l'univers, tirant parti des forces du média pour nous plonger dans son monde. Les intérieurs nombreux et variés qu'on a l'occasion de visiter au cours du jeu témoignent également de l'effort réalisé pour favoriser l'immersion. A noter la présence de quelques détails scriptés intéressants, comme le mobilier qui évolue au cours des époques ou les petites scènes de voisinage, comme une dispute de pallier ou une descente de police dans un appartement de l'immeuble qu'on habite. De ce point de vue là, on est au dessus de la moyenne des jeux qui se donnent la peine de modéliser un monde aussi grand, et notamment de GTA IV. Les radios du jeu, à travers une sélection de chansons attendues, nous baignent sans mal dans l'époque.

Mais au delà de ce réalisme cosmétique, le jeu multiplie les efforts pour nous faire vivre la vie du personnage. Pendant la majeure partie du jeu, on se lève le matin avec le personnage, et on se couche le soir. Le temps de la vie quotidienne est ainsi respecté. Le jeu nous fait conduire à chaque endroit, nous fait revenir nous garer à la planque le soir. On effectue toutes les actions du personnage, jusqu'à s'habiller, boire ou manger dans son réfrigérateur, ou encore faire le plein de sa voiture à la pompe à essence.

Et on retrouve cet aspect réaliste dans certaines amorces de missions, qui nous font voir le quotidien de la mafia, comme l'acquisition et la revente de produits de contrebande. La police apparaît aussi un peu plus réaliste qu'ailleurs. Les plaques d'immatriculation sont notées lors de vos méfaits si vous n'êtes pas assez rapides à fuir, votre visage peut être reconnu (d'autant plus facilement à pied ou en décapotable), et peu importe le temps passé à vous terrer dans un coin pour vous faire oublier, les policiers ne vous lâcheront pas. Vos seules options sont de changer les plaques de votre voiture, changer de vêtements, verser un pot de vin ou bien payer une amende. En tout état de cause, la prison existe bel et bien, et votre personnage s'en rendra compte par lui-même.

Malgré cet ancrage fort dans le quotidien, cette immersion dans tous les détails de la vie du personnage, le jeu n'hésite pas à nous déconnecter de son monde, pour changer de lieu ou d'époque, passant sous silence de larges pans de la vie de Vito. Cela permet de suivre l'évolution de la ville, des personnages, et de leurs relations sur une plus large période, donnant un air de saga mafieuse d'envergure. Ce n'est donc pas une mauvaise chose en soi mais on ne peut que s'interroger sur la pertinence de ce que le jeu choisit de nous laisser jouer.

On commence donc par un bref interlude au milieu de la 2nde Guerre Mondiale, en Sicile plus précisément, ou le soldat Scaletta peut ainsi s'accoutumer sans remord au maniement des armes et constater de première main la puissance de la Mafia, capable d'arrêter la guerre sur son territoire quand cela nuit à ses affaires. Le jeu met un accent particulier sur cet épisode, non seulement parce que la vie de Vito est notamment sauvée grâce à la mafia, mais aussi parce que c'est la première séquence jouable et le que jeu zappe ensuite allègrement plusieurs mois, et délaisse complètement la guerre pour nous montrer un Vito rentrant au bercail pour blessure. Accueilli dès son retour par son ami Joe (celui qui l'a laissé se faire choper comme un con la première fois en préférant récupérer le butin plutôt que son pote), il se rend compte que grâce aux relations de celui ci, sa permission pourrait bien prendre des airs permanents. De retour près de sa mère et de sa sœur, le manque d'argent se fait rapidement sentir, surtout quand les prêteurs rapaces auxquels sa famille a emprunté viennent menacer sa sœur. Le petit boulot de manutentionnaire qu'on lui propose est également loin de le satisfaire.
On le voit, toutes les raisons du monde conspirent à faire de Vito Scaletta la parfaite graine de mafieux : il volait dès sa jeunesse, regardait avec admiration les mafieux bien costumés, leur doit sa vie et sa sortie de la guerre, et c'est la solution la plus rapide et la plus excitante pour sortir sa famille d'une passe difficile. Et pourtant, tout le jeu durant, on a du mal à sentir chez Vito une vraie motivation. On ne sent pas chez lui l'admiration pour la mafia et la soif du pouvoir d'un Henry Hill dans les Affranchis. Toutes ses décisions sont prises par d'autres, Joe en premier lieu, et il ne fait que suivre en victime mollement consentante, sans la moindre personnalité. D'ailleurs, s'il arrête de travailler à porter un tas de caisses et se tourne vers l'illégalité, c'est surtout par flemme.

Attiré par le glamour d'une vie facile ? Les missions semblent pourtant particulièrement intéressées par les divers ratés de la vie d'un mafieux. Tous les deals tournent mal, on se retrouve à tuer des dizaines de gens pour toute cartouche de clopes écoulée (soit dit en passant c'est pas plus passionnant d'écouler des clopes que de porter les caisses et ça a pas l'air de payer tellement plus...), et on se fait courser par les flics la moitié du temps, quand on ne finit pas en taule. La vie de criminel ne paie pas, trop d'emmerdes, semble vouloir nous faire comprendre le jeu.
Vito ne semble de toute façon pas particulièrement porté sur les choses matérielles, en tout cas bien moins que ses amis. S'il avoue un faible pour une petite maison du quartier résidentiel, ses potes paraissent bien plus que lui portés sur la boisson, les fringues, la déco de leur appart (si si) et les femmes. C'est à peine si Vito pose son regard sur celles des maisons closes...

Quoi qu'il en soit, dès qu'ils s'en sortent enfin un peu, le jeu nous vire une fois de plus de l'équation, pour nous montrer un trailer ingame sur fond de musique enjouée, ou tout semble aller enfin pour le mieux, l'argent coule à flot, Vito s'offre la maison qu'il convoite et tout va bien. Moi j'ai uniquement le droit de revenir jouer quand ça va merder. Ou quand il faudra conduire.
Parce qu'il faut le dire, si le jeu semble décidé à nous faire retenir une chose, c'est que Vito conduit. Il aime tellement conduire que quand un pote vient le chercher chez lui pour aller un boire un verre, c'est lui qui conduit la voiture de son pote. Quand on engage un chauffeur pour une mission dangereuse, c'est Vito qui prend quand même le volant à l'aller, et au retour aussi puisque le chauffeur est malencontreusement décédé entre temps. Donc, le jeu nous fera conduire à chaque fois qu'il pourra justifier le moindre déplacement, le matin pour aller au rendez vous, puis lors des différents déplacements jusqu'au retour à la planque le soir, mais n'hésitera pas à sauter des périodes importantes de la vie du personnage. C'est sûrement parce qu'il n'y a pas de voitures en prison que les 6 ans qu'il y purge passent si vite...

Car oui, Vito, c'est la bonne poire qui accepte de fermer sa gueule et de prendre pour les potes, pour un crime abracadabrant (ils volent et utilisent en urgence des timbres fiscaux qui se périment le soir même, à se demander pourquoi ils étaient encore au coffre). Déjà qu'il avait pris pour Joe en se retrouvant dans l'armée pour un vol, alors que ce dernier récupérait tranquillos le butin, c'est vraiment le bon pigeon. Mais qu'est-ce qui motive ce silence ? L'envie qu'on prenne soin de sa famille pendant son séjour à l'ombre ? Pas vraiment, sa mère meurt peu après son arrivée en prison, et sa sœur se retrouve avec le premier venu qui la traite comme une morue. La loyauté des mafieux ? Perdu, vu que Vito se fera tabasser dès son arrivée et finira par manger à tous les râteliers, travaillant pour et contre l'ensemble des familles de la ville. Le fait de comprendre le fonctionnement de la mafia, et de savoir qu'il ne peut s'en tirer qu'en suivant les règles du jeu ? Non plus, vu que les rares fois ou le caractère de Vito s'affirme un tant soit peu et s'éloigne de celui d'une huître, c'est pour se rapprocher de celui d'une moule, en allant contre sa hiérarchie prévenir une vieille connaissance qui en avait vu bien d'autres (et qui se foutra d'ailleurs royalement de sa gueule pour cette preuve de morale parachutée de nulle part). Ou quand Vito s'attache tardivement à l'honneur de son père en prenant le parti de ses anciens collègues en présence de mafieux armés (alors qu'il avait eu aucun problème à racketter ces mêmes collègues au début...).

Pas très fut fut, toujours suiveur, le plus souvent en plein dans les emmerdes, c'est pas très glorieux. Mais comme je l'ai fait remarquer, on a du mal à en tirer une quelconque morale. Parce que d'autres mafieux s'en sortent bien mieux que lui. Parce que de toute façon, c'est pas si réaliste, vu que Vito dézingue à lui tout seul la moitié des mafieux de la ville en bossant pour à peu près tout le monde. Et parce que le jeu lui même s'en fout, en nous lâchant après un twist moisi qui ne conclue rien du tout (vu les réactions improbables de Vito, impossible de dire qu'il en tire quelque leçon que ce soit) et en laissant de côté des intrigues à moitié ébauchées (c'était vraiment une taupe du FBI l'autre ou pas ?).
Le jeu se gargarise d'être mature, et c'est vrai qu'il y a comme je l'ai dit un effort de réalisme et que le jeu essaie de mettre en avant le combat à main nues. Bon, c'est affreux à jouer, et on descend quand même la moitié de la ville aux flingues donc pour le réalisme on repassera, mais il y avait de l'idée, et il ne faut pas 2000 balles pour tuer quelqu'un pour une fois. Quant au "mature" en matière de sexe, c'est juste insultant. J'aurais pu comprendre les Playboys (qui n'existaient même pas à l'époque, mais soit), ou le traitement des femmes (y'en a une qui se fait gentiment traiter de "putain de dépotoir à sperme" après avoir sucé un mafieux devant tout le monde pendant que la discussion continue, très classe), mais le jeu est tellement hypocrite et prude, que dans les douches de la prison, quand on veut nous vendre une scène de viol, tous les mecs sont en caleçon. On aura du mal à me convaincre de l'intégrité artistique du projet quand on nous file sans raison 50 posters de nanas à poil et qu'on habille les mecs dans une douche lors d'un viol... Affligeant. Ça parait dérisoire en comparaison, mais le jeu se complaît aussi dans l'humour pipi caca, le vomi, Vito qui sent la merde quand il passe par les égouts, l'odeur de décomposition des cadavres, les mecs qui font dans leur froc de peur, etc. Je me demande même s'il n'y a pas une vanne du style "Qui a pété ?". Y'a une telle constance dans le sujet, on sent que les scénaristes se sont sentis inspirés pour le coup. Ils ont dû se sentir inspirés également par quelques films mafieux, en n'hésitant pas à repomper quelques scènes quasiment directement, notamment des Affranchis. Le cadavre qui moisit dans le coffre, le parrain qui vit une vie de pacha en prison, l'entrée dans une famille, le frère qui va s'occuper du connard qui sort avec sa sœur, l'attaque pendant la réunion des chefs etc.

Donc Mafia II, c'est le jeu bien joli qui se fait chier à reproduire une ville et des intérieurs sur deux époques, pour au final te mettre en bagnole les trois quarts du temps, pendant qu'il arrive plein de merdes improbables à des personnages creux, qui te file une cinématique d'une minute trente quand ça va bien, qui repompe à droite à gauche histoire de se donner un style, à la fois prude et vulgaire, sans jamais arriver à dire quelque chose, surtout pas avec sa fin gimmick. A part ça, je suppose qu'on peut dire que les phases de conduite et de shoot, bien que très scriptées et pas très inspirées, sont acceptables. De mon côté, j'ai fait mon bilan.
upselo
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le 15 avr. 2011

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