Jeu finis deux fois à 100% pour un total de 150h, une fois en difficulté max et une fois en difficulté max+ pour le NG+.
Premier jeu du studio zero composé d'anciennes têtes pensantes travaillant sur les personas modernes, metaphor nous fait incarner un protagoniste muet, qui suite à l'assassinat du roi, se retrouve engagé dans un mouvement de résistance décidé à venger celui-ci et libérer son prince de fils d'une malédiction mortelle en éliminant celui qui semble être responsable de tout ça, Louis.
Sauf que le Roi a utilisé sa magie royale pour organiser une grande élection, protégeant son meurtrier, et nous forçant à nous même entrer dans la course aux votes, en parcourant les principales villes du pays, et en résolvant les problèmes des locaux afin de grimper dans le classement, empêcher Louis d'accéder au pouvoir et libérer le prince de sa malédiction
Gameplay des villes
Autant crever l'abcès tout de suite, metaphor, est complètement un spin off de persona dont il reprends de nombreux éléments de gameplay (gestion de calendrier, liens sociaux, gestion de stat sociales, découpage en ville/donjon sans open world), en troquant juste son système "1 more" contre le press turn de SMT.
Metaphor propose bien un univers original et des mécaniques bien à lui, mais ce n'est pas suffisamment poussé pour en faire une licence à part.
Son héritage est toutefois, globalement bien exploité et amélioré, les liens sociaux sont simplifiés, il n'y a plus de jauge d'exp de lien caché et chaque rendez-vous fait monter la relation d'un rang, ce qui rends le 100% plus facile pour un néophyte ou pour une découverte en aveugle, évite aux vétérans certaines manip à la con (comme faire un détour pour invoquer une persona ou aller voir le pnj pour faire avancer une relation sans perdre de temps), et évite de trigger la FOMO de certains qui les poussent à systématiquement consulter un guide pour choisir la bonne réponse.
Ils sont aussi mieux équilibrés que dans persona 5, ils continuent à offrir régulièrement des petits bonus propre a chaque lien, mais il y a moins de liens dont on peine à voir l'utilité de leurs bonus (comme le diable ou la mort), et moins de lien qui offrent des bonus énormes (comme la fortune ou la lune).
Le système de calendrier est lui aussi ramené, mais son bilan est plus mitigé, d'un côté, les périodes raccourcies, les activités annexes plus variées grâce a l'ajout de donjon secondaire (au lieu d'avoir un gros donjon central), et l'alternance entre objectif de type "deadline" (qui demande de remplir un objectif particulier avant une date butoir) et "mission" (où l'objectif a accomplir se débloque à la date butoir), sont de vrai plus qui permettent d'avoir une progression plus varié.
Mais de l'autre côté, le calendrier semble un peu implémenté de force, et le jeu nous pose un peu trop souvent des situations apparemment urgentes (personne à sauver, plan de méchant à interrompre) avant de nous mettre une deadline de 15 jours.
Ça rentre aussi pas mal en contradiction avec notre groupe, bien plus proactif que dans un persona moderne (où les personnages enchaînent souvent les arcs filler sans vrai fil rouge global, avant de réveiller le scénario sur ses 2 derniers chapitres), il parait assez incoherent de voir ces personnages dédié au fait de sauver le prince le plus vite, faire du rien pendant plusieurs jours.
Scenario
Il est ainsi compliqué de croire en l'urgence de la quête de sauvetage du prince, tant on comprend vite qu'il n'est pas possible de prendre de l'avance sur le déroulé du scénario, et que donc, son sauvetage ne dépends pas de nous et de nos actions, mais uniquement du bon vouloir du scénario.
Pareil pour cette histoire de course électorale, rapidement mise en place et centrale dans l'histoire, avec un classement dans lequel on peut évoluer en accomplissant des quêtes secondaires ou en faisant évoluer des liens sociaux, elle ne sert au final, pas à grand chose, puisque c'est le scénario et la quête principale qui décide de votre victoire ou non, elle ne débloque aucun contenu et sert juste à ramasser un peu d'argent en plus de temps en temps.
Dommage car le scénario en question est plutôt bien, les enjeux sont posé clairement, le groupe est proactif et tente des opérations qui ne se soldent pas toujours par une réussite, permettant de crédibiliser les antagonistes, et à un ou deux cafouillage prêt, le jeu évite de tomber dans le manichéisme et aborde plutôt frontalement les idées politiques de ses personnages (même si ça reste une œuvre de divertissement qui vise un public plutôt large).
Mais in fine, si le scénario est plutôt bien écrit en lui-même, son implémentation en jeu, elle, a le cul entre deux chaises, avec d'un côté, une mission de sauvetage urgente qui ne prends pas vraiment car on est "obligé" de laisser des pauses pour que les joueurs puissent faire des liens sociaux et des quêtes annexes (c'est souvent justifié par le scénario, mais ça fait parfois trés artificiel), et de l'autre une course électorale sur le long terme qui perds en intérêt quand on comprends qu'elle ne sert finalement à rien, et que pour gagner, bah faut battre le grand méchant.
Gameplay des champs
Au niveau du gameplay de combat, si le jeu se repose beaucoup sur le système press turn qui est toujours aussi efficace, quelques QOL (la possibilité de rewind un combat, les faiblesses découvertes qui sont sauvegardée en cas de fuite/game over) et ajouts enrichissent un peu le système, mais changent assez peu le déroulé des combats.
Le premier de ces ajouts, c'est l'abandon du système de démon/persona à recruter/fusionner pour un système de classe nommé archétype, chacun correspondant à une classe et étant assigné à un des liens sociaux.
Cette feature est très prometteuse, l'équilibrage n'est évidemment pas parfait, mais dés le début, le jeu nous encourage à régulièrement changer nos classes pour nous adapter au donjon en cours, que ce soit pour exploiter des faiblesses (comme le premier donjon principal, remplis ras-la-gueule de mob vulnérable au contondant et a la lumière), des comportements particuliers (comme les mimics qui vont passer un tour sur deux si on les touche avec une compétence qui coûte de l'argent) ou pour éviter certaines attaques (comme les gobelins qui ont des coup plus puissants si on a un mage dans notre équipe).
Et si je reste sur le "prometteuse", c'est parce que passé la moitié du jeu, le changement de classe devient très secondaire (en dehors du fait d'évoluer dans une version plus avancée de notre classe actuelle), et ce, à cause de plusieurs facteurs :
- Le manque de variété des ennemis et le fait que plus aucun d'entre eux ne vient punir ou récompenser le fait d'avoir la bonne/mauvaise classe passé la moitié du jeu.
- Le fait que chaque classe apporte un boost de stats en fonction de son niveau, en changer réduit donc énormément nos stats (en plus de réduire nos possibilités d'action puisqu'on a moins de sorts)
- Le système d'héritage qui permet à une classe d'équiper un sort d'une autre classe, il devient donc souvent plus optimal de simplement hériter la/les compétences voulues plutôt que de changer de classe (et donc de perdre des stats)
- Le fait qu'une fois au niveau maximum, votre archétype continue à amasser de l'expérience qu'il convertira en item pour exp nos autres archétypes sans même avoir à les jouer (et sans pertes, puisqu'il faut 1000 exp pour générer un item qui donne 1000 exp)
- La présence de super classe, unique pour chaque personnage et bardée de super compétences qui ne peuvent pas être hérités par les autres classes, et qui orientent fortement le build late game de chaque personnage.
Tout cela s'accumule et vous pousse à mettre chaque personnage dans sa petite classe (en fonction de ses stats) et ne pas chercher à l'en faire sortir.
L'autre fonctionnalité propre à ce metaphor, c'est les attaques en symbiose, qui requièrent des combinaisons de classe spécifiques et consomment deux icônes de tour en plus de taper dans les mp des deux personnages qui font la symbiose, c'est un ajout tactique sympa, mais que j'ai trouvé assez anecdotique (les symbioses faisaient rarement plus de dégâts que si j'avais juste attaqué avec mes deux persos séparément)
La dernière nouveauté, c'est son système de "pré-combat", puisqu'il est possible d'attaquer et d'esquiver les attaques des ennemis visible sur la map, ce qui permets soit d'éliminer rapidement des ennemis trop faibles (afin de récupérer quelques récompenses rapidement), soit de permettre d'assommer les autres ennemis ce qui permet de commencer le combat avec des ennemis bien amoché et paralysé pour un tour, mais si vous vous faites toucher, alors c'est l'ennemi qui aura un tour de sauce gratuit (ce qui dans les difficultés plus élevées, est souvent signe de défaite assuré si vous ne parvenez pas à fuir)
Ce système très simple, permet tout de même d'apporter un peu de variation dans le gameplay, tout en étant parfaitement optionnel (puisqu'à tout moment on peut lancer le combat en appuyant sur un bouton), son principal défaut est son feeling un peu étrange, puisque d'un côté, il est très léger avec votre personnage qui peut aller dasher pour aller taper des ennemis à 10 km du moment qu'ils sont verrouillés, mais de l'autre côté, il est très lourd puisqu'il ne peut pas cancel ses animations d'attaques pour esquiver.
Ce système est important dans les difficultés supérieures, puisque gagner un tour de combat gratos sera souvent nécessaire pour se débarrasser d'un ennemis un peu costaud ou pour gérer une rencontre sans perdre trop de mp.
Difficulté et NG+
Au niveau de la difficulté, ce jeu propose plusieurs options, mais je n'ai testé que les modes hard et régicide (disponible uniquement en new game+), et ceux-ci lorgnent clairement plus du côté des SMT que des personas, laisser agir nos ennemis sera rarement une bonne idée, il faut bien exploiter les possibilités offertes par le système de jeu et gérer nos mp est un vrai enjeu jusque très tard dans le jeu.
Malheureusement je ne peux pas dire que le mode régicide soit particulièrement bien foutu, si celui-ci avait de bonnes idées comme retirer la possibilité de recommencer un combat depuis le début ou d'augmenter les dégâts de nos ennemis lorsqu'ils exploitent nos faiblesses, il en introduit aussi des mauvaises comme le fait de tripler la résistance des ennemis dans l'overworld (ce qui fait qu'il faut rentrer parfois une dizaine d'attaque pour assommer un ennemi), et surtout le fait qu'il soit réservé au New Game +.
Ce new game + permet de relancer le jeu en conservant équipement, stats sociales et niveaux d'archétypes, mais en réinitialisant vos niveaux et vos liens sociaux, sauf que la conservation des équipements vous file un boost de puissance qui trivialise les combats, les boss se font 1-turn et il faut attendre la moitié du jeu pour ne plus pouvoir régler les rencontres juste en spammant la commande attaque.
Mais à ce stade, vous pourrez toujours régler les rencontre (boss compris) en un tour en balançant vos meilleurs sorts, puisque vous aurez probablement re-débloqué des classes avancées (voir d'élite) et l'inventaire remplis à ras bord d'item pour regénérer vos mp, et une fois arrivé en fin de partie, le boost de vos équipements s'estompe enfin... Mais vous serez probablement à un niveau bien plus haut que durant votre première partie, vu que finir un combat en un tour donne un boost d'exp, donc quand les boss aussi se font 1-turn...
Surtout que derrière vous aurez beaucoup plus de ressources pour optimiser vos builds (puisque vous saurez directement où vous voulez aller en fin de partie, et que tout vos pré-requis seront déjà remplis) et plus de temps libre pour faire des activités annexes qui boostent vos stats, à tel point que même les tours draconiques (des quêtes annexes plus dur que le dernier donjon) ont été une promenade de santé dans ce mode.
Seul le boss exclusif au NG+ a représenté un peu de challenge (et j'avais 20 niveaux de retard par rapport à lui), et il n'est clairement pas assez intéressant (que ce soit mécaniquement, esthétiquement ou scénaristiquement) pour justifier à lui seul de vous refaire une cinquantaine d'heures de jeux, et j'aurais préféré qu'à la fin de l'histoire principal, le jeu nous permette de continuer à jouer en post game et en difficulté régicide (surtout que l'épilogue s'y prête clairement), même sans rajouter de nouveaux donjons.
Les donjons
Ces donjons parlons-en, si les donjons principaux sont tous à minimat sympathique, malgré un fossé entre les donjons type "deadline" où l'on peut entrer et sortir à volonté et qui sont assez long et complexe, et les donjons type "mission", qui, probablement par crainte que les joueurs se softlock (puisqu'il n'est pas possible d'y entrer à l'avance pour juger le niveau requis, ni de les faire en plusieurs fois) , sont très court et simple, c'est une autre paire de manche pour les donjons annexes.
S'il est appréciable d'avoir une multitude de donjons annexes générés à la main plutôt que des donjons procéduraux comme dans les personas modernes, ceux-ci souffrent d'un gros manque de variété et peuvent être classé en 3 catégories :
- Les extérieurs, les plus variés visuellement, mais avec un level design tout plat.
- Les grottes, qui ont souvent un level design sur plusieurs étages juste labyrinthique ce qu'il faut pour que l'exploration représente un petit challenge sans être énervant, mais qui ont toutes la même gueules.
- Les tours, qui ne brillent ni sur le plan visuel ni au niveau du level design, mais qui contiennent les rencontres les plus complexes du jeu.
Et tout ça manque vraiment d'idée et de variété, autant sur le plan mécanique, que sur le plan visuel (parce que oui quand je dis que les extérieurs sont les plus variés, comprenez que y'a une foret, une jungle, une foret au crépuscule, une foret enneigé et un désert), tout se ressemble et même en ayant parcourus le jeu deux fois, je serait incapable en voyant un screenshot de déterminer dans quelle grotte ou quelle tour l'action se situe.
Présentation
Et le pire, c'est que le jeu nous mets des bonnes idées de niveau sous le nez par le biais de ses panoramas que l'on rencontre sur nos trajets, ça aurait été pas mal au lieu de se taper une énième foret on puisse avoir un niveau au pied de ces cascades avec des visages humains gravés, ou dans cette mine ouverte remplie de géant cristallisé, ça aurait été bienvenu qu'au lieu de se farcir notre treizième grotte souterraine, on ait un niveau dans ces cavités creusées à flan de montagne, ou qu'on explore cette douve asséchée et remplie de cadavre, surtout que c'est pas le bestiaire qui va aider.
Parce que comme dit plus haut, le bestiaire n'est pas très varié, mais comme pour ces donjons annexes, il n'est pas inventif non plus pour un sous.
Alors certes, les humains sont excellent, originaux ('fin disons surtout qu'il n'y a pas beaucoup de jv qui utilisent des personnages de peintures de bosch pour faire des boss) et terrifiant, mais ils sont essentiellement réservés pour des combats de boss, et pour le reste du bestiaire, on est sur du archi classique (qu'on va en plus color swap), des gobelins, des squelettes, des loups, des dragons, des gros insectes...
Et ce manque d'idée se retrouve aussi dans le design des 8 races qui peuplent cet univers, alors certes, elles sont "originales", mais à l'exceptions des eugiefs, elles se déclinent toutes sur le modèle "humain, mais avec un ou deux détails anatomiques en plus" (cornes, oreilles de chien, ailes, troisième oeil etc...).
Le tout est desservis par une réalisation en dent de scie, s'il n'y a pas de soucis avec les mobs et personnages importants, en revanche, les pnj non importants sont clairement dégueulasses (et en particulier les eugiefs dont on peine parfois à distinguer les yeux du reste du crane) et les décors sont bien, mais de loin.
Les ost oscillent entre l'insupportable (surtout au début où on essaye de tout rendre épique alors qu'on est dans une pauv' mine de merde) et le passable.
Conclusion
Mais au final la plupart des défauts évoqués ne pèsent pas bien lourd dans la balance, Metaphor reste globalement un jeu très plaisant à aborder.
Cependant force est de constater que ce jeu brille surtout par son héritage (le système press turn en tête), son appréciation reposera principalement sur à quel point vous êtes gavés ou non de ces systèmes (ce qui, pour les fans de persona qui n'ont pas ou peu joué à des SMT, devrait aller).
Et que la plupart des systèmes propre à Metaphor sont des bonnes idées en soit, mais qui ne sont pas suffisante pour le détacher de ses parents, et demandent à être davantage creusé pour vraiment passer le coche.