Mother 3
8.6
Mother 3

Jeu de Brownie Brown, HAL Laboratory et Nintendo (2006Game Boy Advance)

Please give my regards to the next frog you meet

MOTHER3 était déjà envisagé depuis les débuts du développement de MOTHER2 par Itoi ; si bien qu'il lui arrivait de téléphoner à son directeur de projet au beau milieu de la nuit pour lui en parler, ce à quoi celui-ci répondait dépité que "ce n'était pas le moment" ! Et on se rend compte de combien ce troisième épisode était anticipé quand on sait qu'il était initialement prévu pour... Super Famicom-CD, la fameuse collaboration mort-née entre Nintendo et Sony. Si si ! Bien sûr, pas besoin de vous faire un dessin : Quand le début du développement du nouvel épisode de la série a commencé sérieusement à pointer le bout de son nez, le prototype mental en 2D qu'Itoi s'était construit s'est transformé en projet 3D nouvelle génération pour la prochaine console de salon de Big N, la Nintendo 64 ; et je dirais même plus, la 64DD, dont MOTHER3 était censé être un des killer apps de lancement ! Alors oui, je vois déjà votre visage s'allonger à la simple lecture de "64DD"... mais je vous assure que l'échec commercial cuisant de cet accessoire d'extension n'est qu'une petite partie du problème. Hé oui... Mais revenons-en au développement, qui semblait bien parti. HAL Laboratory, dont Iwata a pris la présidence après la sortie de MOTHER2, est désormais le seul et unique studio responsable du développement puisque que APE s'est plus-ou-moins transformé en Creatures en 1995 pour prendre un chemin différent, celui de la licence Pokémon ; mais cela n'empêche pas les vétérans du studio des premières heures de bosser sur le projet, comme Benimaru Itoh qui continue de produire des concept arts.

Dès 1996, le projet est déjà bien entamé, et ce MOTHER3 sous-titré Kikai Seibutsu no Mori (pour "La Forêt aux Créatures Étranges", l'utilisation du terme "Chimère" étant impossible dû à une obscure histoire de copyright) rend déjà les fans impatients. Cependant, le jeu va rapidement rencontrer des difficultés d'envergure. Certes, ce fût le cas pour MOTHER2 aussi, mais les multiples talents de l'équipe avaient derrière eux toute une expérience dans le développement de jeu 2D ; ici, par contre, la team se retrouve à bosser sur son premier jeu 3D, ce qui est loin d'être chose facile. À ça se mêlent des problèmes hardware d'autant plus handicapants qu'il s'agit d'un des premiers jeux à être développé pour la console, ainsi que les absences de plus en plus répétées d'Iwata qui doit bosser sur le project Dolphin, qui n'est autre que l'esquisse de la future GameCube. MOTHER3 progresse malgré tout, et son moteur de jeu commence à envisager d'inclure des mécaniques propres aux capacités de la 64DD, comme un cycle jour-nuit basé sur l'horloge interne... jusqu'à ce que l'échec du 64DD ainsi que l'embourbement du projet ne déplace le project sur support cartouche. Certes, un MOTHER3.5 continue d'être développé sur le 64DD, mais ça n'empêche qu'il s'agit déjà d'un premier échec. Malgré tout, les développeurs parviennent à fournir une démo jouable pour le Spaceworld '99, avec le sous-titre définitif de Buta-ou no Saigo ("La Chute du Roi Cochon"). MOTHER revient d'autant plus au centre de l'attention que le premier Smash Bros., sorti au début de l'année, remet Ness sur le devant de la scène. Malheureusement, tout ne fera qu'empirer à partir de là : La sortie est reportée à 2000 un premier temps, mais il est complètement absent du salon de l'E3 de cette année. Et en août de la même année, la nouvelle tombe sur l'Hobonichi : MOTHER3 est annulé. Catastrophe. Des années de development hell, de dépenses budgétaires, d'écriture de script, de codage d'évènements... pour rien. Itoi et Iwata ont beau espérer pouvoir sauver quelque chose du projet, ils savent que c'est parfaitement impossible : Ça couterait des millions de yens et puis, pour en faire quoi ? Non, MOTHER3, c'est fini.

Après cet épisode douloureux, c'est le vide pendant trois ans. D'autant plus douloureux qu'entre-temps est sorti Super Smash Bros. Melee, et que l'apparition qu'y fait Mr. Saturn ne fait que rappeler l'absence de ce troisième épisode à laquelle le public ne se résout que difficilement. C'est à ce moment que Nintendo décide de porter les deux premiers épisodes de la série sur Game Boy Advance, uniquement au Japon bien entendu. La compilation MOTHER1+2 qui naît de cette décision génère un sursaut dans l'intérêt qu'est porté à la série et se vend plutôt bien. Inutile de s'étaler en détails sur ce portage ; honnêtement, il ne le mérite pas. Non seulement le script du jeu, au lieu simplement d'être resté l'original, est une inutile et irritante retraduction du script américain (avec toutes les censures et incohérences que ça implique) ; mais en plus, la bande-son est tout simplement massacrée, comme il est coutume sur les portages GBA. Non, ce qui va nous intéresser, c'est le petit message laissé par un Mr. Saturn à la fin d'un des spots de pub : MOTHER3 mo Game Boy Advance de tsukutteru desu gunma-ken. En gros : "On est en train de faire MOTHER3 sur Game Boy Advance, dakota".

Comme ça, out of the blue ! En effet, Itoi avait reçu des propositions pour adapter ce qui avait été fait sur le projet 64 en film ou en roman ; mais il a toujours refusé, et c'est la pression des fans qui a finit par le motiver à ressusciter MOTHER3. Cette fois-ci, l'équipe est complètement neuve ; HAL Laboratory est toujours là, mais le studio ne s'occupe désormais plus que l'aspect audio du jeu, et le tout nouveau compositeur est issu de là : Shogo Sakai, qui n'avait pourtant pas énormément d'expérience derrière, si ce n'est peut-être Heracles no Eikou IV et Kirby Air Ride. C'est désormais Brownie Brown, un petit studio fondé par Nintendo et formé d'anciens employés de chez Square dont la plupart ont bossé sur les Seiken Densetsu, qui se chargera de développer l'essentiel de MOTHER3. Nobuyuki Inoue, le directeur du projet, n'est lui pas un nouveau dans le monde du jeu vidéo : Il a déjà bossé en tant que scénariste et responsable des combats sur LIVE-A-LIVE, et il s'était occupé des maps dans Romancing SaGa 3. Plus récemment, c'est aussi lui qui a dirigé la série des Magical Vacation. Au final, l'essentiel de MOTHER3 sera bel et bien repris du projet Nintendo 64, même si revu et adapté pour l'occasion. Cette fois-ci, le développement se déroule bien, même si le coeur de MOTHER3 reste marqué à jamais par la pression de son parcours tonitruant. Le jeu est enfin complété, nous pouvons nous lancer dedans !

L'histoire se déroule sur Nowhere Islands, un archipel effectivement perdu au milieu de nulle part. Y vit une petite communauté rurale, le village de Tazmily, qui rappelle cette fois-ci non pas l'Amérique contemporaine mais plutôt le Old West, avec ses prairies et ses bâtiments en bois pas encore reliés à l'électricité. Tout est paisible dans cette contrée reculée, et les relations humaines y sont harmonieuses. Pas d'argent, pas de guerre, rien de tout ça ; il y fait bon vivre. Enfin... vraiment ? Il ne tarde pas avant que le tableau s'obscurcisse : Des évènements très étranges commencent à secouer ce petit paradis, à commencer par l'arrivée soudaine d'étranges hommes en costumes de cochon, ainsi que l'étonnant changement de comportement des animaux de la forêt qui a accompagné le bruit de leur bottes. Un changement qui n'est que le premier d'une longue série et qui va profondément affecter les Nowhere Islands comme personne (ou presque) ne pouvait l'imaginer...

Comme vous pouvez le voir, on change radicalement de setting. À vrai dire, c'est ce qui risque de "choquer" le plus avec cet ultime épisode de la série : Il prend une autre direction. Bien que cela puisse paraître risqué (et ça l'est), c'est aussi sans doute le choix le plus judicieux qu'on pouvait faire plus de 10 ans après un MOTHER2 qu'on imagine sans tort insurpassable dans son "genre".

Cela dit, il y a bien un aspect où MOTHER2 était surpassable : Son gameplay. Gameplay qui, je le rappelle, était loin d'être mauvais mais était encore emprunt d'une certaine rigidité. Il fallait encore lui apporter une touche supplémentaire ; et avec MOTHER3, c'est chose faite ! En effet, tous les détails ont été revus. Déjà, l'interface a été mise à neuf : Exit le menu d'action, le tout a été entièrement modernisé, y compris l'inventaire qui en avait bien besoin ! Une autre tare a été réglée : Il est désormais enfin possible de courir. Et non seulement ça soulage pour les déplacements, mais ça affine aussi le principe de "surprise" de l'ennemi, bien plus exploitable dans cet opus ; d'ailleurs, si vous surprenez un ennemi, vous commencerez le combat dans son dos ! Ce n'est pas la seule chose qui a été rendue plus accessible, d'ailleurs ; désormais, le compteur de HP défile a une allure moins folle, ce qui rassurera ceux qui ont eu du mal à l'appréhender dans MOTHER2. D'un point de vue du gameplay, c'est bien simple, cet épisode reprends tous les acquis précédents et les affine là où ils avaient besoin d'être affûtés !

Mais ce nouvel épisode ne se contente évidemment pas de mettre à jour les mécaniques de son aîné ; il ajoute bien sûr son propre grain de sel. Un grain de sel, étonnamment aussi prenant que facultatif, qui vient relever les combats : Un système de combo. Et pas n'importe lequel : Un système de combo musical ! En effet, toutes les tracks de combat ont un "beat" de fond, que l'on peut révéler en endormant l'ennemi ou même tout simplement à l'oreille. Si vous tapez sur A après avoir attaqué et que vous être en synchro avec le beat, vous enchaînerez un combo, et ainsi de suite, jusqu'à 16 coups ! La signature de la plupart des musiques "de base" sont en simple 4/4 régulier et métronomique, ce qui reste donc accessible même quand il faut attaquer avec la basse ; mais par la suite, le jeu propose des versions alternatives des thèmes de combats dans lesquelles s'invitent inopinément de subtiles variations comme des contre-temps ou des changements de tempo, suffisamment pour que le niveau passe de "subtil" à "John Coltrane". Parce que oui : Ce système de combo est DUR à maîtriser, et même les musicos risquent d'y perdre quelques plumes. C'est plutôt intéressant, au fond : C'est un ajout agréable à exploiter mais dont on peut se passer si on accroche pas. Ce serait dommage de passer à côté, cependant : Exploser un ennemi avec un combo de 16 beats, c'est vachement gratifiant !

Mais au final, ce qui a le plus changé dans ce MOTHER et qui n'est pas sans rapport avec son nouveau parti pris, c'est sa logique de progression. En effet, il ne s'agit plus vraiment de traverser un pays plus-ou-moins "librement" ; il n'y a d'ailleurs qu'un seul village dans MOTHER3, celui de Tazmily. Non, le jeu est beaucoup plus linéaire, voire théâtral dans son déroulement ; d'ailleurs, le jeu se déroule en chapitres et on y contrôle différents protagoniste, même si Lucas reste le "héros" central de l'histoire. On va donc surtout là où le scénario nous mène. Ça risque effectivement d'en froisser plus d'un, surtout ceux qui avaient apprécié le relatif effacement de la "quête" des mélodies dans MOTHER2. Ici, on est bien plus guidés, au travers d'un cadre qui va évoluer tout au long de l'aventure. Cela a bien sûr un impact sur la structure du monde : Par exemple, plus question de se diriger vers la ville la plus proche pour vous reposer à l’hôtel ou sauvegarder au téléphone ; désormais, ce sont respectivement sur des sources chaudes et des grenouilles disséminées un peu partout à travers Nowhere Islands qu'il faudra compter. Ces nouveaux éléments servent aussi un peu de "checkpoints", étant donné que vous y êtes renvoyés lorsque votre équipe est mise K.O. ; en plus, vos HP et PP sont automatiquement restaurés lorsque ça arrive, il n'est donc plus question de visite à l’hôpital ou quoi que ce soit, tout est bien plus direct. Le jeu n'en est pas forcément plus facile pour autant, cela dit, et la difficulté reste relativement bien dosée.

En tout cas, le changement de setting et la modification de la progression ne vont pas écorcher les qualités visuelles de la série : Les sprites sont ici plus détaillés, sans perdre le côté minimaliste qui faisait leur force. Mais ce qui laisse vraiment une forte impression, sans forcément frapper à première vue, est la façon dont les sprites en question sont animés : Tout est calibré à la frame près pour un rendu naturel qui joue beaucoup dans la façon dont on se relate aux NPC. Parfois, la simple façon dont un perso se retourne a un impact qu'on peinerait à s'imaginer ! Mais c'est aussi cette attention portée à des détails qu'on peut percevoir un premier temps comme insignifiants que l'on reconnaît un MOTHER, quand bien même cet épisode aurait fait le choix d'une ligne directrice différente.

Et pas qu'à ça, d'ailleurs. Car oui, l'humour qui caractérise la série est toujours bien présent et indissociable de l'univers. Bien sûr, il n'est plus vraiment axé sur la parodie ou les références pop vu le nouveau cadre du jeu, mais cela a justement permis une vague de fraîcheur. En fait, l'humour est lui aussi plus "scénarisé" ; c'est surtout les réactions des différents personnages devant les différentes situations qui amènera à rire. Parfois, à rire jaune. Parfois, à ne PAS rire en fait. Hé oui, car l'une des tournures opérées par cet épisode est clair dès le début de l'aventure : L'expérience de jeu est très largement tournée vers les émotions. Bien sûr, c'était déjà le cas du premier jeu de la série ; mais c'est ici véritablement le centre de tout. Le scénario nous fait passer par un tourbillon de sentiments d'autant plus étonnant que le minimalisme visuel n'était pas spécialement soupçonné de le permettre non plus... mais c'est justement ce mélange de simplicité recherchée et de complexité presque insaisissable qui donne une telle force à MOTHER3. Et ce sans le moindre voice acting ou artwork, juste par la force du déroulement du scénario et par les dialogues !

Le fait que le jeu puisse être véritablement "triste" implique autre chose : Qu'il soit donc aussi plus sérieux. Et c'est effectivement le cas : MOTHER3 est clairement l'épisode le plus sombre de la série. C'est aussi le seul dans lequel il y a véritablement un développement des personnages, bien qu'il soit toujours amené indirectement. Bien sûr, il ne s'agit pas d'un ton serious business de circonstance ; ce qui touche, c'est une série de tragédies tonitruantes parfois relevées d'une pique d'humour noir, qui commence dès la fameuse ligne de Bronson : « Flint, j'ai des nouvelles: Une bonne et une mauvaise. » Autant être clair, cela dit : MOTHER3 est peut-être plus "classique" que MOTHER2 en conséquence. Bien sûr, c'est toujours bien un MOTHER, et le classicisme dans le contexte d'une série comme celle-ci relève toujours du surréalisme le plus achevé quand comparé au commun des RPG ! Mais la métaphysique existentialo-psychédélique de 1994 laisse cette fois-ci place à un monde certes moins "fou" mais non pas moins unique : Le jeu a tout simplement choisi une autre voie pour établir sa profondeur.

Mais venons-en justement à l'essentiel : La nouvelle tournure qu'a prise la série avec ce troisième et dernier épisode. Qu'est-ce que le successeur miraculé de MOTHER2 va bien pouvoir nous proposer qui le rend si différent de son prédécesseur ?

Cette voie, c'est celle de la réflexion. L'aventure se déroule dans un monde en pleine mutation ; c'est là que se trouve la source de tout ce qui va se passer dans MOTHER3. Après les évènements de début du jeu, une ellipse nous transporte 3 ans plus tard, dans un Tazmily méconnaissable qui est passé du petit village rural utopique à une ville industrialisée moderne. Bien sûr, il existe déjà toute une farandole de diatribes contre la "société de consommation" et ce genre de trucs dans le jeu vidéo comme ailleurs, qui ne sont souvent pas très fines d'ailleurs ; mais ce n'est pas dans cette cour que MOTHER3 veut jouer. La problématique amenée dans le jeu est beaucoup plus large et décentrée, et la perspective de réflexion qu'elle permet aussi heureusement bien plus riche. Les différentes situations sont amenées de manière assez subtile et originale, loin des mise en scènes caricaturales qu'on connaît tous. Cela contribue à ce que n'apparaissent pas de "camps" factices, et le résultat est le tout paraît au final étonnamment plus humain. Une "humanité" d'autant plus renforcée par le fait le fait que les personnages ne réagissent pas tous pareil devant les évènements, avec des réactions qui vont du courage désespéré au conformisme agressif.

La série entière est caractérisée par son absence de posturage et son détachement humoristique, et toujours faire preuve d'un tel tempérament était nécessaire pour qu'une œuvre qui intègre ce genre thèmes comme points centraux de sa trame scénaristique ne tourne pas en rond. Malgré l'enchaînement d'évènements catastrophiques et de tragédies désespérantes, le jeu a réussi à conserver cet aspect léger qui joue cette fois-ci en plus un rôle dans un jeu de contraste émotionnel. La catchphrase du jeu, qui se traduit par « C'est bizarre, et drôle à la fois. Puis, ça me rend triste. », est parfaitement en accord avec cette étrange montagne russe affective qu'est MOTHER3. Mais si l'émotion et la réflexion s'y conjuguent si bien dans cette surprenante tragicomédie, c'est aussi en partie pris grâce à sa propension à laisser l'interprétation au joueur.

« Ces idées d'améliorations sans fin sont un symptôme de renoncement de soi. Après tout, ce qui est "bon" et ce qui est "mauvais" change en fonction de la situation. En plus de ça, il pourrait y avoir des gens avec des idées dangereuses, comme, "afin de rendre le mondre meilleur, je vais devoir te tuer". N'est-ce pas là le fondement même de la guerre ? » - Shigesato Itoi

Par là, il ne faut pas entendre que le jeu se contente de balancer une trame sans contenu, que du contraire. L'univers de MOTHER3 fonctionne comme une énorme étendue où se déroulent les évènements les plus terribles mais dont la signification profonde reste à notre discrétion. Libre à chacun de voir ce qu'il veut derrière les MOTHER3, avec a à sa disposition des concepts aussi large que ceux de la mémoire, de la politique, du progrès, de la modernité, de la technologie ou de la nature humaine. Autant d'idées déjà traitées partout ailleurs mais qui prennent une coloration particulière dans MOTHER3. Cet aspect est essentiel, si bien qu'Itoi considère que l'investissement du joueur dans l'univers du jeu représente à lui seul la moitié de l'expérience.

Une expérience qui sera donc d'autant plus unique que chaque joueur aura sa propre vision de ce qui se passe dans MOTHER3. Le jeu est bourré de petits détails qui permettent d'élargir la possibilité de voir les choses différemment, dans l'espoir que le compte rendu de chacun des joueurs ait quelque chose de propre à expliquer.

« Je voulais faire de MOTHER3 une sorte de miroir, un miroir qui reflète le cœur du joueur depuis l'écran. [...] MOTHER3 est comme un terrain de jeu dans lequel votre esprit peut gambader librement. Plus vous pousserez loin la réflexion, plus le jeu deviendra grand. Plus vous ressentirez de fortes émotions, plus le jeu deviendra profond. Plus vous vous amuserez, plus vous grandirez. » - Shigesato Itoi

Libre à chacun donc d'y voir une déconstruction de l'innocence, une relecture du déclin des utopies, une preuve de la non-neutralité du développement technologique, une expédition dans le concept de nature humaine, un étalage des contre-sens de la société post-industrielle, ou encore tout autre chose, ça dépendra du joueur. Et tout ceci n'est pas de la suranalyse ; c'était bel et bien prévu et, s'il s'agit effectivement de spéculation, la possibilité d'arriver à une telle réflexion est contenue dans le jeu lui-même et non pas le résultat d'une branlette malvenue. Dans bien des jeux et d'autres œuvres de fiction, la spéculation commence souvent par un "comment". Dans MOTHER3, elle commence systématiquement par un "pourquoi".

Ce nouveau monde si intriguant avait lui aussi besoin d'une bande-son à la hauteur. Et elle avait devant elle un bien grand défi : Celui tout simplement d'être comparable, en termes de qualité, à celle de MOTHER2. Autant dire que c'était du sérieux ! Et ce n'est pourtant pas le duo Tanaka x Keiichi qui s'y colle cette fois-ci, mais bien un petit nouveau qui n'a d'ailleurs pas du tout l'expérience qu'avaient les anciens : Shogo Sakai ! Pourtant, il va opérer un travail remarquable pour clore la saga musicalement, et le résultat est d'autant plus époustouflant sachant que le nouvel arrivant devait bosser sur une machine dont les caprices de la puce audio ne sont plus à présenter. Certes, l'OST de MOTHER3 sont moins expérimentale que celles de son prédécesseur (on en imagine difficilement une qui le soit plus à vrai dire), mais elle arrive malgré tout à s'inspirer de ses particularités et de sa variété tout en créant quelque chose de nouveau et avec ce qui est de très loin l'une des meilleures banque-son de la console. MOTHER3 a un côté funky qui n'était pas forcément présent dans MOTHER2 : Les sonorités latines se mélangent souvent à d'accrocheuses basses à la guitare ou au synthé, . L'oscillation entre la guitare sèche et les nappes électroniques produit une esthétique particulière qui colle parfaitement à l'ambiance en mutation de Tazmily Island. La production aura été prolifique cette fois-ci aussi, et ce sont désormais plus de VINGT musiques originales qui ont été composées rien que pour les combats auxquelles se rajoutent les versions syncopées décrites plus tôt ! Bref, les musiques de cet épisode final se sont effectivement montrées dignes de leur héritage.

« Sakai n'était pas en "compétition" avec les anciens composteurs de la série, mais plutôt avec leurs fans. Mener un combat contre le monument que représente la bande-son de MOTHER2 n'était pas facile du tout, et Sakai a du le faire tout seul. [...] Il fallait que j'assigne le rôle de compositeur de MOTHER3 à celui qui comprenait le mieux le jeu. » - Shigesato Itoi

Voilà donc où tout se termine. La surprise aura été au rendez-vous pour ce troisième et dernier épisode de l'épopée atypique de nos jeunes héros post-modernes ! Certes, il risque de décevoir un petit peu certains fans de MOTHER2 par le revirement de sa ligne directrice, mais ça ne change rien au fait qu'il s'agit d'une aventure extraordinaire et suffisamment pleine de ressources que pour laisser une empreinte indélébile sur le joueur. À vrai dire, il est difficile de vraiment comprendre la profondeur de ce jeu sans spoiler, et vous risquez très fortement de découvrir encore une dimension supplémentaire aux évènements qui ont secoué le village de Tazmily en en discutant avec vos amis après l'avoir terminé : "Quoi ? Mais moi ce passage je l'ai pas du TOUT vu comme ça !" risque d'être le postulat de base de bien des conversations sur la nature de MOTHER3 !

C'est donc le 20 avril 2006 que MOTHER3 sort au Japon, après avoir atteint des records de précommande. Le jeu était très anticipé, et il est d'ailleurs disponible en bundle avec une Game Boy Micro édition limitée. C'est donc toujours un succès et, comme son ancêtre illustre le fît en 1989, le jeu finit par atteindre les 400,000 exemplaires vendus. La critique est elle aussi unanime : Si MOTHER3 est définitivement différent de ses prédécesseurs, il n'en reste pas moins un jeu d'exception. Cela dit... Nintendo ne joue pas une deuxième fois avec le feu : Le jeu restera Japan-only, et ce malgré les nombreuses pétitions des fans les plus dévolus et même une proposition de localisation par Atlus. Et c'est là que la fandom MOTHER occidentale active décidât de se prendre en main : Un fan particulièrement actif qui se trouve aussi être co-fondateur du célèbre fansite Starmen.net et accessoirement traducteur professionnel, Tomato, décide d'initier un très sérieux projet de fanlation. C'était un projet d'autant plus énorme qu'il s'agissait bien de travail amateur sans aucun accès aux ressource comme l'auraient des traducteurs officiels mais dont les valeurs de productions visaient tout aussi haut. Bref, un projet d'envergure, qui va mobiliser tout un tas de monde dès 2007 ; mais le projet arrive bel et bien à son terme, et un patch permettant de jouer à une traduction de qualité professionnelle sort le 17 octobre 2008. Le résultat est si exceptionnel que des figures de l'industrie du jeu vidéo y compris de chez Nintendo félicitent l'équipe pour leur travail colossal ! Les fans occidentaux pourront donc désormais s'éclater sur Super Smash Bros. Brawl avec Lucas l'esprit tranquille. Une série telle que MOTHER ne pouvait avoir de plus belle conclusion ! Car oui, Itoi l'a exprimé clairement à plusieurs reprises lors d'interviews : Aussi grandiose l'épopée MOTHER fut-elle, c'est fini ! Pas de MOTHER4. "Si un MOTHER4 sort un jour, j'aimerais en être le joueur" dixit Itoi. C'est ainsi que se termine l'histoire d'une série de jeux vidéo absolument unique, qui aura fait pleurer et décontenancé plusieurs générations de joueurs pendant pas moins de 17 ans. Ochikondari mo shita kedo, watashi wa genki desu.
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le 3 mars 2013

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