Silent Hill 2
8.4
Silent Hill 2

Jeu de Bloober Team et Konami (2024PC)

Bienvenue dans les quartiers de Silent Hill, avec ses rues tranquilles et brumeuses, ses vitrines attractives et l'architecture de ses bâtiments. N'oubliez pas de prendre un plan à l'entrée de chaque endroit, de prendre soin de verrouiller la voiture (merci de ne rien laisser traîner sur le siège passager) et de refermer tous les tiroirs que vous ouvrez.


Dans Silent hill 2, mes vœux (et mon toc d'ouvrir presque tous les tiroirs dans un jeu) sont réalisés :Les tiroirs s'ouvrent, les soins sont dans l'armoire à pharmacie, et des cartouches se trouvent parfois sur la cuvette de WC..

Tous ses tiroirs, rien ne m'arrête, qu'est ce qui ne va pas...petite recherche annexe sur google:

la « pensée à tiroirs », un concept hérité de la lecture de Freud. Ils expriment le mystère des secrets cachés. La plupart des enfants explorent chaque tiroir, cabinet et armoire de leur maison.

Le level design des bâtiments est soigné. On peut explorer les innombrables pièces, même s'il faut pour cela prendre la clé de la pièce d'à côté, dans la pièce d'à côté, pour ouvrir la pièce d'à côté, et casser le mur pour entrer dans la pièce d'à côté. Heureusement, les cartes sont bien pensées et sont annotées par notre personnage (porte ouverte, porte ouvrable, porte condamnée, lieu fini, etc.) . En gardant à l'esprit les notes lues ou le dernier objet trouvé, on peut éviter d'être bloqué à ne plus savoir que faire pour progresser. Même si le jeu est ouvert, on reste quand même "sur des rails", avec des points de non-retour et c'est tant mieux. Les draps blancs signalant les points de passage vers un autre lieu peuvent être critiqués, mais ils sont bien pratiques. J'ai dû perdre un temps fou parce que j'ai oublié ce marquage et pas démoli un mur signalé.

Petit détail, il suffit juste d'avancer pour ouvrir une porte (ou pas) et surtout, il n'y pas de temps de chargement. Appuyer sur x devant chaque porte aurait été un peu moins plaisant. Les casse-têtes sont variés (certains se résolvant en tâtonnant si on sèche). Il faudra rechercher des objets (parfois à combiner), des codes de cadenas. il y a de quoi satisfaire celle et ceux qui sont passionné(e)s de jeux d'aventure.


Les combats sont basiques (tir, coup) et inévitables (sauf en courant). En mode normal, j'ai été parfois un peu juste (surtout en utilisant des munitions dans certaines phases d'action alors que cela n'était pas nécessaire, il fallait deviner). Faute de soins, mon personnage se retrouvait parfois obligé d'avancer l'écran bordé de rouge sang en agonisant, de quoi renforcer l'aspect survival horror. J'ai préféré vers la fin passer en mode facile. Les petites frayeurs sont présentes, oubliant par moment la partie de cache-cache que font certains ennemis qui se croient drôles. L'obscurité des intérieurs et le brouillard dans les rues diminuent le champ de visibilité et rendent l'atmosphère particulière.


Les graphiques sont modernes (unreal engine 5) avec une belle DA. Le brouillard donne une touche d'esthétisme aux rues, laissant parfois apparaître en semi-transparence les monstres errants. Les cutscenes sont jolies et bien jouées (on ressent la tourmente dans les yeux de James). Le doublage vo est réussi. Le sound design renforce bien l'immersion: le bruit de la pluie qui sort de la manette dual sense, les crépitements , le décompte stressant d'un générateur qui va s'éteindre, etc . On arpente des lieux bien glauques, pleins de rouille, de monstres, de viscosités non identifiables, mais rien d'insoutenable (sans tomber dans le gore comme par exemple Callisto protocol pour citer). Puis la tension retombe avec des lieux plus paisibles et baignés de lumière avec petite balade dans les jardins (sans oublier de passer par la réception).


Quant à l'histoire, avec toutes les interprétations qu'elle soulève, elle est le point fort du jeu. James est à la recherche de sa femme décédée qui l'attend à Silent Hill. Il fera la connaissance dans son périple de quelque personnes (des thèmes sombres seront abordés) . Il devra combattre des monstres et visiter des lieux étrangement lugubre. Est ce réel ou pas? tangible? symbolique?

spoil:

Il semble que Silent Hill a le pouvoir de matérialiser un monde parallèle cauchemardesque qui n'est pas sans lien avec le psyché des personnages présents, leurs "pêchés", traumatisme ou culpabilité. Je me souvenais vaguement de l'événement clé que James a refoulé (ayant à peine touché à l'original à une époque), mais cela n'a pas altéré l'intérêt du jeu. Ma partie, ,après de nombreuses chutes en "enfer" et la sortie du déni, s'est achevée avec la "bonne" fin . James ne reste pas avec une copie séductrice de Mary, Maria. Il n'abandonne pas . Après pardon et rédemption, il s'en va vers l'avenir symbolisé par l'enfant innocente qui le suit, seul personnage ancré dans la réalité et a ne bas subir les pouvoirs de Silent hill). Concernant la rejouabilité , je n'éprouve pas d'intérêt de recommencer une partie pour une autre fin, mais le concept d'une fin différente influée par son comportement en jeu (et non des choix de dialogue abc) est intéressante.

Le jeu, à l'affiche cinématographique, est très bien accueilli et noté par la critique (même s'il semble qu'il y ait eu un retournement de veste), ce qui m'a grandement motivé à faire ce jeu (ainsi que la durée de vie annoncée). 8+


Coté paramètre, j'ai joué fps bloqué à 60fps en 2k dlss qualité ultra rt on (elle n'est pas belle cette flaque d'eau?). J'ai utilisé le filtre Hdr nvidia comme conseillé sur un forum. Je regrette un peu de ne pas avoir pu profiter pleinement du son spatial faute de casque.

Laliie
8
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le 8 oct. 2024

Critique lue 146 fois

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Laliie

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