Konami est le Silent Hill des développeurs. Alors que la Team Silent a réalisé quatre jeux mémorables, l’éditeur décide de fermer le studio et de confier le bébé à plusieurs développeurs peu expérimentés (ceci est un euphémisme). Après Climax Studios qui a essayé de faire un Silent Hill traditionnel en se basant sur les premiers jeux, c’est au tour de Double Helix Games de proposer une nouvelle vision qui, elle, va trancher avec le style précédemment vu.
Malheureusement, Double Helix n’a pas compris ce qu’était Silent Hill. Le jeu est plat dans le genre horrifique. Certes, l’introduction est prenante avec un sound design et une ambiance forte. Elle est accompagnée d'une DA correcte. Et puis le soufflé est retombé. On joue Alex Shepherd, soldat en arrêt qui recherche son frère dans sa ville natale. Les personnes qui ont écrit le scénario ont fait le pire choix possible pour l’histoire : faire intervenir l’Ordre. Les révélations sont nazes et mal amenées, rien qui te retourne la tête. Aucun personnage secondaire n’est percutant ou mémorable. L’exploration est extrêmement dirigiste. Là où les premiers jeux avaient l’élégance de conduire subtilement le joueur vers l’objectif, Homecoming y va avec ses gros sabots. De plus, cette exploration est toujours accompagnée de cartes qui s’annotent automatiquement, mais qui sont moins détaillées.
L’action se déroule surtout dans Shepherd’s Glen. Pour des raisons obscures, Alex se réveille par moment à Silent Hill. Le monde cauchemardesque a une matérialisation très étrange. Les développeurs n’ont juste pas compris le vrai rôle de la ville. De plus, les monstres n’ont pas le droit à la réflexion qu’avaient ceux des jeux de la Team Silent. Ici, on en recréait quelques nouveaux et on reprend les anciens légèrement modifiés. Que fout Pyramid Head ici ? Ça n’a aucun sens, puisqu’il est censé avoir une signification pour James, pas pour Alex. C’est du fan service maladroit. Alex étant un soldat, le gameplay est devenu plus dynamique. On ne ressent plus du tout le danger. Le combat au couteau est un cheat code. Les boss sont ok, car ils restent impressionnants avec une petite mécanique pour les battre. El famoso Akira Yamaoka est comeback pour la composition, mais les développeurs n’ont pas su comment mettre en valeur les compositions. À un moment, au milieu d’un combat contre un trash mob, j’ai eu droit à une mélodie au piano. Le jeu a le droit à plusieurs fins. J’ai réussi à avoir, par hasard, la fin UFO. C’est-à-dire, la fin gag. J’ai donc joué 8h à un jeu pour que le dénouement soit une farce.
Bref, Silent Hill : Homecoming se prend magistralement les pieds dans le tapis. Rien ne fait Silent Hill. C’est un banal jeu oubliable, mal écrit, mal pensé et qui a oublié sur quelle base la licence s’est faite connaitre. On y perd la subtilité et la maestria de la Team Silent. On croit entendre « On va faire un survival horror plus action, avec des monstres stylés et des fois ça partira en cacahuètes, car c’est Silent Hill, hein ». Les premières impressions ne sont pas si mal, puis plus tu avances et plus tu souffles. Les Japonais doivent nous envier, eux qui n’ont pas eu le droit à une version locale de ce chef-d'œuvre.