Lorsque The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom n’était qu’une annonce sans réelles images, des leaks parlaient de pouvoir incarner Zelda. Aujourd’hui, Tears of the Kingdom est sorti et on incarne bel et bien Link. Cependant, une quinzaine de mois plus tard, sort un nouveau jeu Zelda, où cette fois-ci, on incarne l’hylienne et dans un style graphique équivalent au remake de Link’s Awakening sorti en 2019. On peut se demander si ce changement de personnage va impliquer de réelles nouveautés ou si c'est juste anecdotique.
Évidemment, si on ne joue pas Link, on ne joue pas de la même façon qu’un Zelda 2D classique. Il aurait été surprenant de voir Zelda se battre à l’épée et brandir son bouclier face à des hordes de monstres. Ici, notre personnage peut faire apparaître des éléments du décor qu’elle a au préalable scanné. L’idée est bonne et on image sans difficultés le champ des possibles qu’ouvre cette mécanique. Zelda peut sauter, on peut alors faire des escaliers à base de lit, par exemple. Seulement, voilà, Zelda doit aussi affronter des ennemis. Alors elle peut aussi invoquer un mob qu’elle a déjà battu par le passé (exit les boss). C’est ici que pèche le gameplay en premier lieu. Poser une invocation à côté d’un mob et attendre que leur 1v1 soit terminé, ce n'est pas hyper fun. Sans parler des moments où notre pote est complètement débile et prend des plombes à attaquer correctement. Au début, c’est rigolo et finalement sur le long terme, c’est blasant. Alors certes, une mécanique s’ajoute assez vite et nous permet de nous transformer en Link, mais cela n’est que temporaire. De plus, le menu déroulant des invocations est infect. En fin de partie, on passe plusieurs longues secondes à traverser le menu pour trouver l’objet ou le mob qu’on veut. Très peu de confort ici. Je ne comprends pas pourquoi les développeurs n'ont pas fait un menu avec des catégories style "monstres", "objets, etc. Et pourquoi n'ont-ils pas fait des raccourcis ? Enfin, certaines invocations d’objets ou de mobs sont totalement useless et ne servent à rien durant l’aventure.
De nouvelles mécaniques font aussi leur apparition, inspirées parfois de Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom, et elles sont bienvenues. Lorsqu'une énigme se présente à nous, parfois quand on la résout, on se dit « Ce n’est sûrement pas comme ça qu’il fallait faire, mais c’est passé ». Exactement comme dans BotW et TotK. Preuve, s’il fallait vraiment en donner, que le gameplay est riche et permet de nombreuses possibilités. On pourrait penser que les donjons seraient riches grâce à tout cela. Sauf que non en fait. Les quelques donjons du jeu sont pauvres, il s’agit uniquement d’une succession de salles. Mis à part 2 donjons, le reste est oubliable et sans âme. Sans âme, comme les musiques du jeu. Elles n’ont rien d’exceptionnel, très plates et insignifiantes. Aucune prise de risque sur ce point, c’est du Zelda générique. On est loin de la BO mémorable des Zelda aux alentours de l’année 2000. Ajoutez à ça une histoire osef, à un point rarement atteint dans la licence, avec ses dialogues complètement inintéressant et beaucoup trop nombreux. C’est dommage, une narration plus taiseuse aurait eu davantage de charme. Le style graphique du remake de Link’s Awakening est toujours efficace selon moi, mais sans les baisses de framerate, ça passerait encore mieux. Ils ont par ailleurs diminué l'effet de flou qui était sur le tiers supérieur de l'écran.
Bref, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom était prometteur, mais je pense que l’idée n’est pas assez poussée. Les équipes de chez Nintendo nous ont habitués à une meilleure maîtrise de leurs brillantes idées. Ici, c’est une ébauche de ce que pourrait donner ce style de gameplay, la prise de risque est notable. Néanmoins, j’ai aimé ce jeu malgré mon ennuie sur l'ensemble. Je regrette seulement plusieurs points plutôt perfectibles. Nul doute que si suite il y a, le terrain semble particulièrement fertile pour proposer un jeu qui restera davantage dans les mémoires.