FPS roguelite qui m'a d'abord attiré par sa direction artistique cel-shadée et par le pedigree des développeurs (anciens d'Irrational Games). Je l'avais testé rapidement sur le Game Pass, et n'avait guère été impressionné par le tuto, qui nous présente l'infiltration d'un vaisseau au level design plus ou moins aléatoire, que l'on explore à le recherche de loot alors que de nombreux ennemis rôdent. Je trouvais qu'on était bien démuni, l'infiltration n'étant pas très poussée, et notre équipement bien limité. Je ne sais trop pourquoi, j'ai tout de même acheté le jeu avec son DLC Bang Tidy (promettant plus d'items et plus de vaisseaux) sur console pour lui redonner une chance. Et bien m'en a pris, car passés les premiers runs où l’on est effectivement un peu à poil, le jeu se révèle. On navigue dans la galaxie de vaisseau en vaisseau comme dans FTL, choisissant les navires à aborder en fonction du loot et des ennemis, en gérant l'équilibre risque/récompense. On est poussés à aborder, car les ressources se vident inexorablement à chaque saut (carburant et nourriture), et en fonction de nos performances à chaque expédition (les affrontements à bord sont susceptibles d'entamer nos HP et nos munitions). Les conditions de chaque expédition sont différentes à chaque fois, entre la composition des ennemis, l'emplacement aléatoire des ressources indispensables à la progression de l'équipement et du scénario, les dangers environnementaux (incendies, pannes électriques, fuites radioactives) et autres paramètres aléatoires. Enfin, à rebond des autres immersive sims où la stratégie optimale consiste souvent à nettoyer intégralement le niveau avant de tout looter consciencieusement, ici, plusieurs contraintes nous en empêchent : l'oxygène en quantité limitée dans les vaisseaux et surtout le respawn infini des ennemis (avec un timer pas trop chiant ceci dit) font qu'on ne peut s'éterniser dans les niveaux. Il faut donc savoir dire stop et rebrousser chemin, quitte à ne pas remplir l'objectif du vaisseau. De plus, l'économie du jeu, avec ces munitions qu'on trouve dans les niveaux, et ces upgrades qui nous font découvrir l'arbre de compétences un peu au hasard, nous obligent à varier nos approches. Côté roguelite, on change de perso à chaque mort, et on ne conserve du précédent que les upgrades d'équipements et les ressources d'équipement. Le carburant, la nourriture, les crédits (qui servent pour l'achat de ressources et pour le piratage) et les traits particuliers de notre personnage, sont perdus. Ces derniers peuvent parfois être customisés et donner de bons avantages (récupération automatique du loot, chance d'obtenir la carte détaillée des vaisseaux) et parfois négatifs, ce qui peut causer des contraintes amusantes (cri à chaque récupération de loot, musique de combat qui se déclenche à tout bout de champ).
Au final, le roster d'ennemis est un peu limité, tout comme les architectures de vaisseaux, mais j'ai bien aimé parcourir les vaisseaux avec la tension constante d'ennemis en surnombre, à la recherche plus ou moins aveugle de la ressource qui débloquerait le prochain upgrade de mon équipement. Certaines armes sont trop puissantes (difficile de se passer du zapper qui stunne ennemis et tourelles), mais on n'a pas toujours le luxe de choisir son armement et on se retrouve donc à jongler entre infiltration méthodique, affrontements chaotiques, et fuites désordonnées, et le challenge est donc toujours présent.