Elle est si loin la silhouette de l'ours brun et de son piaf rouge. Nous entamons la vingtième année d'un certain vide dans le monde de la plate-forme 3D. Vingt ans depuis Banjo-Tooie. Entre temps, un plombier a couru après sa princesse à travers une multitude de mondes sur quatre consoles de salon et une portable. Ce même type vêtu de rouge qui reste toujours au sommet de sa gloire, Mario le roi de la plate-forme. Qu'elles soient en deuxième ou troisième dimension, ses courses-poursuites avec Bowser ont toujours finies en pétant le champagne. Des ventes dignes des pièces amassées par Jumpman, des critiques qui valent plus qu'un baiser de la princesse Peach. Les Mario 3D ont, fut un temps, les seuls dignes représentants du genre.
Rareware! Une légende, la seule qui réussit à tenir tête à Mario. Ce studio britannique sorti du zoo de Nintendo fut à l'origine de grandes choses pour la boîte japonaise. L'affreuse tronche du clan Kong, des Kremlings et de leur roi K. Rool, elles nous viennent d'eux. Les headshots Goldeneye 64 et Perfect Dark, c'est toujours eux. Le coup de grâce finira avec Banjo-Kazooie en 1998. Ce duo qui se bouscula le podium du meilleur jeu de plate-forme 3D avec Super Mario 64. Non en fait, je le considère même comme légèrement supérieur! Stupeur, même Miyamoto en personne a reconnu le génie anglais derrière ce titre. Et puis, on connaît le drame. Microsoft, pognon, adios, Nuts & Bolts. Beurk. Merci Sakurai de ne pas avoir modélisé Banjo et sa pote dans Smash Ultimate avec leur design du jeu sur Xbox 360. Le jeu de combat de Nintendo signe la dernière apparition du duo depuis mes 10 ans.
Playtonic Games est en réalité le refuge d'une épave comme celle visible au début du jeu. Les grands talents de l’authentique Rare ne se retrouvaient plus chez l'américain Microsoft. Les frères Mayles se sont séparés chacun de leur côtés. Gregg Mayles, l'un des piliers fondateurs de Banjo est resté à la base américaine. Son jeune frère Steve, lui est retourné dans son royaume fonder Playtonic. Dont Sutherland, la voix de Banjo et Kazooie et développeur des mythiques Donkey Kong Country entre autres. Tout comme Banjo rassembla les pièces de puzzle, Playtonic forma le tableau d'un "nouveau Rareware". Banane sur le gâteau... les grands compositeurs David Wise et Grant Kirkhope furent de la partie! Oui oui, les Messieurs derrière les grandioses Stickerbush Symphony et Treasure Trove Cove (je cite là mes morceaux préférés pour chacun d'eux). Ce jour-là, j'ai ouvert mon porte-feuille inconsciemment, j'en ai sorti quelques balles et les ai lancés sur mon écran.
"Yooka-Laylee" pour Ukulele. Un instrument face à deux autres: un banjo et un kazoo. Lequel emportera le plus le joueur? Une tâche titanesque quand on voit les critiques élogieuses et l'aura mythique du duo original. Pour son premier jeu, Playtonic choisi de caresser les joueurs sur leur nostalgie. Après, c'est tout ce qu'on demandait. Un retour aux sources. L'une des Rares fois où je voulais désespérément un repos sur les acquis. Aucune prise de risque. Une simple putain de suite à Banjo! Le kickstarter de l'époque fut exactement le reflet de ma hype. Une pluie. Non, une tempête de livres sterling a assommé le petit Playtonic après l'annonce de Yooka-Laylee. L'un des records jeux vidéo de Kickstarter encore à ce jour (2 millions et quelques dollars), juste derrière des mastodontes tels que Shenmue 3 et Bloodstained, bien plus parlant à la majorité de joueurs (dont une partie n'a pas été sur Nintendo 64 à l'époque).
Le compte bancaire gonflait en même temps que la pression. Il fallait tenir des promesses valant 2 millions de dollars. Et deux ans plus tard, un caméléon dénudé porté par une chauve-souris à l'air teubé se sont posées sur nos consoles. Voici donc l'avis d'un fan-atique du grand Rareware de l'époque de Nintendo.
Yooka-Laylee est un collectathon. Ce sous-genre de la plate-forme 3D a été initié par le grand Banjo premier du nom. Ce que n'est pas Mario 64, ni aucune de ses suites. Mario Odyssey l'est cependant plus ou moins. Le jeu qui a poussé ce concept à l'extrême (mais vraiment!) fut Donkey Kong 64. Il suffit de voir une vidéo d'une minute pour en comprendre les règles. Divisé en plusieurs mondes éparpillés sur une carte principale, le collectathon demande d'amasser une foule de trucs ici et là. Alors que Mario ne demandait au joueur que de récolter une étoile à chaque passage dans un monde, voici ce que demande Donkey Kong 64: bananes, pièces, techniques spéciales, bananes dorées, fées, plans de la base ennemie, tonneaux mini-jeux, instruments de musique et enfin le butin du boss. Tout ceci fois 5! 5 correspondant aux 5 personnages jouables, qui ont chacun d'eux leurs propres items à récupérer. Dit comme ça, l'idée n'a pas l'air alléchante. Une seule chose arrivera à rendre ce bazar intéressant à jouer: les mécaniques de gameplay et le level-design.
L'emplacement des collectibles et la façon de les atteindre. La règle d'or du collectathon. Banjo-Kazooie est l'ultime représentant du genre, puisqu'il parvenait à concilier un large panel de mouvements des persos dans des environnements de plus en plus escarpés. Forcément, de l'eau à coulé sous les ponts en vingt ans. Pour beaucoup, cette formule est une relique du passé. Une image qui illustre parfaitement l'ère Nintendo 64 et Playstation 1 (qui elle aussi a eu quelques représentants du genre). Yooka ne modernise pas réellement le collectathon. Il reste une synthèse de Banjo, avec quelques calories en moins. Une version light. Une madeleine de Proust qui sent l'usine mais une madeleine tout de même.
C'est exactement ça. Un Banjo coupé en deux. Moins de contenu, moins de moments mémorables, moins de tout. Ce n'est qu'un instrument de musique tandis que l'autre en a deux. Il y a une foule de régressions par rapport au papa Banjo. Mais faut-il jeter la pierre au jeu pour autant? Quand je vois les notes donnés par les joueurs et la presse, je me dis que le collectathon pourrait effectivement n'être qu'un souvenir du passé. Ça ne plaît pas ou plus au joueur d'aujourd'hui. Qu'est-ce qui cloche réellement? Si Banjo aurait vu le jour en 2017, aurait-il lui aussi essuyé les notes mitigées du Ukulélé?
Première peau de banane sous les pieds (et c'est ce qui m'a directement fait chier à l'annonce du jeu): le chara-design. Eurgh. Bon. Banjo-Kazooie ne tapait pas fort non plus de ce côté-là. Franchement, un ours humanoïde avec un piaf hystérique dans son sac à dos. Stylé? Inspiré? Beaucoup n'y verront qu'une mascotte de boîte de céréales à la Chocapic (ce que sont Yooka et Laylee, surtout Yooka bordel). J'en ai vu des réactions de personnes, pas forcément jeunes mais c'est forcément le cas de beaucoup, à l'annonce du duo dans le roster de Smash Bros. Ultimate. Une partie, ne connaissant pas le personnage et son lien historique avec Nintendo lui ont vomi dessus à la vue de son design. Et je suis d'accord! Le visuel des animaux et autres objets inanimés affublés d'une paire d'yeux (un classique de Rare repris dans Yooka), ça ne vend pas du rêve. Mais attention, j'ai dis "hystérique" en parlant de Kazooie. Son design est parlant. Elle se cache dans un sac dont elle surgit pour casser des couilles à chaque instant. Banjo est con, gentil. Le prédateur carnivore n'est qu'un bouffeur de miel au grand coeur. Gruntilda la sorcière, d'une allure digne d'un vieux conte tchécoslovaque pour enfants, recherche justement à changer d'apparence, de design! En capturant la jeune sœur de Banjo et aspirant à voler sa beauté. Voilà la magie du monde de Rare. Le simplet devient attachant. L'auto-parodie donne un cachet particulier aux jeux du studio. Et Yooka?
Vous vous souvenez d'un certain Gex? Un lézard à lunettes apparu sur PS1 entre autres. Même lui je le place au dessus de Yooka en terme de design. Il fallait le faire! Le héros de Yooka-Laylee est un Banjo qui dit oui à tout. Le simplet par excellence. J'ai à peine noté quelques lignes "drôles" sortant de sa bouche. Et il est nu bordel. Le côté plat du design en ressort d'autant plus! Bon ok, ça servira à faire des blagues en cours du jeu. Mais est-ce que ça en valait la peine? Même son short débloqué après les 100% du jeu est... un simple short Carrefour. À la limite. À la limite je peux accorder des points pour sa tête... Ses transformations passent bien avec ses traits caractéristiques. Laylee est okay. Sa mimique est au final très proche de celle de Kazooie. Non en fait, c'est Kazooie. Elle a juste changé de corps depuis sa dernière apparition. Du coup je l'aime bien, même sa petite voix qui rappelle une mémé épuisée après un marathon. Je décerne le trophée du meilleur design à Trowser le serpent vendeur de techniques. J'ai tout de suite décroché un sourire en le voyant dans son short. Pareil pour Capital B, la version abeille de Gru de Moi, Moche et Méchant (vous l'avez pas vue venir celle-là). Le gros lard a emprunté le regard veineux de King K. Rool, forcément que je vais aimer. Il a globalement un très bon design, mais merde. Merde son humour. Il était sensé être la nouvelle Gruntilda. Cette sorcière qui sortait des rimes totalement débiles dans le bon contexte. Capital B excelle dans le malaise. La faute à une traduction ratée du personnage. La version originale du jeu donne d'ailleurs un autre ton aux personnages, surtout à Capital B. D'autres design pas trop ratés: Dr. Quack (oui oui), les Pagines, Kartos ("The God of Ore"), Rextro avec sa bonne bouille, la majorité des objets inanimés.
Maintenant, la maison des horreurs. Un collectathon des plus grosses mochetés croisées en jeu: tout le reste. Entre les vilains de bases qui ressemblent à rien (et "rien" ressemble déjà à quelque chose), les fantômes qui font pires que ceux de Luigi's Mansion 2, la concierge aux tonifiants (mais quelle horreur!), la scientifique (je... euh... qu'est-ce que c'est sensé être? Du Splatoon éco+?), les caddies du monde 3, les boss... Définitivement le point noir du titre.
Mais restant dans le domaine artistique, le monde qui entoure notre duo est assez singulier. J'ai ressenti un arrière-goût de "Banjo-Kazooisme" avec cependant quelque chose de bien moderne. Yooka-Laylee est techniquement bien propre, pas grand chose à lui reprocher de ce côté-ci. Ce que dégage ce tordu de monde bucolique s'éloigne de Banjo, pour après y revenir. La gueule du monde pivot, ou hub central, fait directement lien avec l’obsession du miel vue dans Banjo. L'architecture est réfléchie, avec parfois des sursauts de réussites (les archives, les livres géants). Le premier monde est un Royaume Champignon sans Goombas. les pièces remplacées par des plumes et les étoiles par des Pagines à la voix irritante. Archi-classique jusqu'à en vomir, mais la mélodie du grand Kirkhope nous rappelle bien que l'on se trouve dans un monde Rare. Par contre, c'est clairement le stage avec le meilleur platforming. D'ailleurs, la mécanique selon laquelle l'on peut "augmenter" les mondes en rajoutant des pages aux livres-mondes est vraiment bien exploitée ici. La chaîne de montagnes et de plate-formes volantes sont grisantes à parcourir. Le monde 2 ainsi que le suivant sont des reprises de célèbres passages de B&K et possiblement de Donkey Kong Country 2. Le monde de glace dégage une ambiance magique et froide vraiment réussie, mais s'éparpille dans son level-design trop disloqué en petites zones et passages. Le monde 3 m'a fait ressentir la vibe Rare comme jamais, à la façon de la Forêt Foldingue de Donkey Kong 64 et du marais du Quai Krem de Donkey Kong Country 2. Mais sa structure le rend désagréable à parcourir. Quant au reste... Entre le monde 4 détesté par la communauté car "hub dans hub" et bourré de "side quests". Et le monde 5 au potentiel pas assez exploité, une pincée de sel se fait sentir sur la langue. C'est à ce moment là que j'ai vraiment ressenti le rush de fin de développement du jeu. Il manquait cette "force" juste avant le boss de fin. Cette dernière étape cruciale.
Le feeling manette en main est top. Une sorte de Banjo plus "carré" dans les mouvements. Je vous explique. Pour Banjo-Kazooie, l'ignoble trident de manette N64, bien qu'horrible à tenir en main, à réussi le pari presqu'impossible de rendre le jeu agréable. Et ce, même si le pouce finissait toujours à collecter des ampoules comme dans un collectathon. Je n'ai pas essayé la version Xbox, mais j'imagine que le ressenti doit être largement plus plaisant. Pas moyen de faire pire que le trident 64. Ma manette de prédilection est celle de la One, un bijou, que dis-je, un oreiller pour les mains! La liste des moves du duo est franchement bien garnie. Avec un total de 16 mécaniques différentes, chaque bouton se retrouve couplé à un autre. Les déplacements se font rapidement et aucune lourdeur ne se fera ressentir. Les sauts répondent au système double instauré par Banjo, avec la copine sur le dos qui donnera un coup d'aile pour gagner en hauteur. En fait, la grande majorité de cette collection de techniques provient directement de B&K. Le saut sur la queue reprend le saut chimpanzé de Diddy Kong dans DK 64. Les spécificités de la chauve-souris sont bien évidemment utilisées pour le sonar, tandis que le caméléon peut se rendre invisible. J'oubliais souvent d'en faire usage, mais il s'agit globalement de mouvements secondaires car peu utiles en platforming. Ah, et les combats sont si passionnants, à marteler ce pauvre bouton Y. Les coups ne procurent aucune sensation. Pas de recul, de sensation de contact. J'ai noté un joli paquet de fautes de gameplay. Et ça m'a limite coupé l'appétit de jouer. Reste qu'il ne s'agit que de courts passages qui ne l'emportent pas sur le gameplay général.
Je vais commencer par là où le jeu se mouille littéralement. La nage n'est jamais amusante. Banjo serait l'équivalent d'un Sonic sous l'eau par rapport à Yooka (Sonic sur terre et pas sous l'eau hein). Le lézard prend tellement son temps. Kazooie poussait l'eau avec ses ailes, ce qui donnait des déplacements vifs et étrangement plaisants. Et tout le monde sait que les passages sous l'eau, quelque soit le jeu, SONT UNE IGNOMINIE SANS NOM. La pire idée du jeu vidéo. L'anti-fun. Et ici, c'est deux fois plus lent que sur le plancher des vaches. Laylee n'aide pas. D'ailleurs, j'ai intérieurement rit quand j'ai appris la technique de la bulle sous-marine. Carrément un aveux de faiblesse de la part du staff chargé du gameplay. Une autre petite tâche s'incruste dans la technique du croche-langue. Alias le grappin qui ne s'agrippe pas. Alors oui, il est clairement montré que Yooka ne peut s'accrocher qu'à certains points. Pas de soucis. Quand soudain, voilà que le jeu se met à réagir bizarrement lorsque le joueur décide de déplacer la caméra pour regarder ailleurs le temps que le saut se fasse. Et hop. Eh non, pas hop. Le jeu bloque la technique. En vérité, ce grappin fonctionne à l'aide de la caméra, ce qui n'est pas stipulé. Par exemple, le mode "FPS" permet presqu'à coup sûr de placer le crochet. Maintenant, une autre situation: Yooka est face au point de d'accrochage, mais le joueur a, par simple habitude, placé la caméra de façon à voir les héros de profil. Ici, le croche-langue ne fonctionnera pas. Pareil: il y a une série de sauts en croche-langue qui se présente devant le joueur. Poussé par l'intensité du platforming, ou le flow comme j'aime appeler cette sensation, je me retrouve à lancer immédiatement la langue de Yooka en plein air. Mais ça veut pas. Ce geste ne répond pas dans le jeu aérien. Quel sentiment paradoxal tout de même... Cette technique de déplacement rapide demande un positionnement bien précis pour être lancée. Bien chiant. Je me dis que Playtonic n'aurait pas dû inclure ce move.
Autre surprise: la technique du vol infini. Le mouvement ultime. Il permet de surpasser quasi tous les obstacles, de tricher avec les règles du jeu. Un non-sens dingue. La plate-forme devient désuète, certains passages sont skippés avant même d'avoir essayé de les traverser. Même sans ce mouvement, il existe une multitude de situations où le joueur peut prendre le pas sur le jeu. Un exemple, il m'est arrivé d'atteindre quelques Pagies avec le simple super-saut à la queue, en l'activant dans un coin biiiien précis. J'ai eu alors accès à une zone qui (très) visiblement était prévue à atteindre à l'aide du vol infini. On me rappellera qu'une jauge d'endurance existe pour calmer le joueur qui ne se sent plus pisser. Pourtant, elle est très clémente. Et les bonus qui l'augmentent se choppent après quelques heures. C'est la technique qui détruit la plate-forme de Yooka-Laylee. Un peu le mode assisté du titre.
Quelque chose que j'attendais mine de rien: les transformations. Difficile d'oublier le fait de jouer un potiron avec un sac à dos dans Banjo. Les deux premières ont la dégaine d'un gadget utilisé à 20% de leur potentiel, surtout celle du monde 2. D'ailleurs, la topographie de cette zone ne s'accorde décidément pas avec la nature de cette transfo. La troisième m'a clairement surpris! Une superbe idée qui ne m'a jamais traversée l'esprit. Mais! Elle n'a servit que dans un espace minuscule et pour seulement deux Pagies! Par contre les suivantes sont des machines de guerre. En particulier la dernière, surpuissante et un régal pour les mains. Typiquement une feature "Regardez! C'est comme dans Banjo-Kazooie!". On est toujours poussé par la curiosité de voir la transformation suivante pour au final ne l'utiliser pas plus de vingt minutes.
On va finir sur un héritage qui n'aurait pas du voir le jour. Merci DK 64 et ses tonneaux bonus. L'une des façons d'obtenir une Pagie qui revient à chaque monde est de jouer à un mini-jeu. J'aime beaucoup le petit Rextro qui s'occupe de faire tourner les jeux en question. Pour autant, je crache sur cette invention du démon. Jouable? Ou-oui... Les règles sont claires, la manette répond à l'appel. Mais que c'est inutile! Nul! Ennuyeux! J'ai déjà soupiré après le premier mini-jeu du monde 1. Quand j'ai entendu l'horrible thème du jeu du monde 5, ça y est, j'ai posé ma manette et je me suis fait la réflexion suivante: pourquoi diable n'ont-ils tout simplement pas créé un monde 6 au lieu de ce truc? J'ai joué avec mon frère le temps d'un soir. On venait de sortir d'un autre jeu multi bien jouissif même après mille et une sessions. Le jour et la nuit. Nos têtes dépitées. Tiens, et on a encore eu cette même réaction à la musique dégueulasse du dernier mini-jeu spatial. Ah, et le mode coop ne vaut pas un clou. Au premier coup d’œil il s'apparente à celui des Mario Galaxy, l'autre joueur étant un assistant destiné à ramasser tout ce qui tourne autour de Yooka et de bloquer des vilains pas beaux. Bonjour la passivité. Et dire qu'un monde 6 aurait pu me réconcilier avec ce jeu pourtant agréable à parcourir. Et zut.
Je n'ose pas parler des passages en wagon. J'ai peur de baisser la note sans m'en rendre compte. En conclusion...
J'ai ressenti la Nintendo 64 vibrer à travers mon PC. Les petits 64 bits se sont mis en route et, couplé à la mélodie de Wise, à l'ambiance de Kirkhope (cette fameuse musique qui te fait ressentir le vent souffler, les gouttes tomber du plafond des grottes, la nature s’agiter...), ça donne un Banjo-like trébuchant mais qui mérite de lui donner une chance. Le genre de la plate-forme 3D connaît des sursauts depuis un certain temps. Playtonic revient de loin. La résurrection du "véritable Rare" a agit comme un réveil après un long coma. L'annonce de The Impossible Lair a sonné comme un aveu de faiblesse pour leur plate-forme 3D. Il y a pourtant si "peu" de choses à corriger. Il suffirait d'enlever l'inutile et le tableau paraîtrait bien plus beau. Si un "Twooka-Laylee" devrait voir le jour, nul doute qu'il suivra les pas de Banjo et de son excellence.