(re)Joués en 2018 - Liste Commentée
78 jeux vidéo
créée il y a presque 7 ans · modifiée il y a 4 moisStatik (2017)
Statik: Institute of Retention
Sortie : 24 avril 2017. Réalité virtuelle, Réflexion
Jeu sur PlayStation 4
seblecaribou a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fini
Définitivement un de mes coups de cœur sur PSVR (commencé en 2017). Et probablement un de mes puzzles games favoris. L'ambiance est entre drôle et oppressante grâce à la présence continue du scientifique qui monitore le joueur jusqu'au bout et la fin est assez surprenante narrativement, sans en faire vraiment des caisses. Surtout le principe et l'exécution des puzzles est top. Recommandé chaudement!
Dishonored 2 (2016)
Sortie : 11 novembre 2016. Infiltration, Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC
seblecaribou a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fini
Mission après mission, je confirme ce que je pensais du jeu en 2017: on sent que c'est une version plus poussée et plus inventive du premier épisode. Chaque nouvelle cible s'accompagne d'un niveau au level-design assez impressionnant. À partir de la quatrième (voire troisième) mission, le jeu décolle dans ce domaine et propose des bouts de ville et bâtisses géantes qui sont un peu à Dishonored ce que Sapienza est au Hitman de 2016.
En fait, ce qui rend Dishonored 2 bien supérieur à son prédécesseur (met avis toujours) c'est que la qualité de l'architecture ne se trouve pas dans la simple idée de passages multiples, mais dans la façon astucieuses dont ces passages sont présentés. Ils découlent souvent d'une simple exploration du lieu, font partie intégrante de ce qu'il semble normal d'avoir dans le lieu présenté; on n'a donc pas le syndrome du conduit de ventilation qui rend souvent artificiels les LD de ce genre. Mais avant tout, cette architecture est résistante aux pouvoirs du joueur.
Ce qui m'avait rendu Dishonored si médiocre, c'était surtout son manque de challenge du à l'équilibrage des pouvoirs, ou plus précisément d'UN pouvoir: le clignement. Cette téléportation, même améliorée une seule fois, permettait de réellement couper entièrement des niveaux, et d'accéder à une vitesse éclair à la fin, sans vraiment réfléchir. On visait les toits, les fenêtres ouvertes et "voilà".
Le second opus évite cet écueil avec un level-design toujours aussi verticale, mais où même les solutions aériennes demandent un peu de jugeotte pour être exploitées efficacement. Si l'on a accès à un balcon aisément pour entrer dans un batiment, on peut être sûr que l'endroit où se trouve l'objectif n'est pas directement derrière et nécessitera d'écouter les conversation, de trouver les bons papiers avec des indications, de chercher des clés etc. Pratiquement aucune cible n'est derrière une simple vitre et les méthodes "non létale" demande encore plus d'exploration des niveaux (comme dans le premier pour le coup).
Bref si l'histoire ne m'emballe toujours pas, je suis vraiment charmé par la qualité des niveaux proposés dans ce second volet. Une nette amélioration qui, associées à un système de combat assez sympathique, permet de beaucoup s'amuser dans les environnements, en les explorant et en les exploitant.
Planet Coaster (2016)
Sortie : 17 novembre 2016. Créatif, Simulation, Gestion
Jeu sur PC, Mac
seblecaribou a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
En cours
Il y a environ un an, j'ai commencé mon parc Harry Potter et si je lâche le jeu pendant de longues périodes, depuis j'y reviens constamment pour m'attaquer à des nouvelles zones du parc. En ce moment, c'est le Terrier, la maison familiale des Weasley qui est en cours de construction.
Et c'est encore et toujours un bonheur, d'autant plus avec les DLCs qui ajoutent quelques éléments visuels dont j'avais bien besoin. Je découvre également que l'on peut mettre des vidéos et image dans les cadres et dans les fenêtres et c'est la fin de moi...je vais devoir refaire l'intérieur de Poudlard.
Sonic Adventure 2 (2001)
Sortie : 23 juin 2001 (France). Plateforme, Action
Jeu sur Dreamcast, PC, PlayStation 3, Xbox 360
seblecaribou a mis 4/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Annotation :
(1/2)
Arrêté
C'est ça le dernier bon Sonic 3D avant la dégringolade de la série dans les années 2000? Eh beh, on est pas rendu!
SA2 est fait avec un amateurisme à peu près scandaleux à tous les niveaux. Mettant de côté la qualité graphique qui est ce qu'elle est pour un jeu de début de génération 6, je suis estomaqué par les cutscenes dans le moteur du jeu aux animations entre le spectacle de marionnettes et le musée Grévin, doublée par des acteurs rivalisant avec les nominés aux Oscars de Resident Evil (1996) et écrit pour surfé sur une fine ligne qui joint l'absurde absolu et une banalité de dessin animés des 90's. Entre son scénario qui n'est qu'une accumulation de personnages qui font des trucs pas en rapport entre eux et son méchant tellement méchant qu'il s'appelle "Ombre", on a la sensation de revoir Transformers sans avoir la possibilité de se payer les figurines pour inventer de meilleurs histoires avec ces personnages. En un mot comme en cent, c'est HILARANT à chaque fois que l'histoire essaye de se présenter.
Le truc, c'est que cette touche indéniablement nanardesque n'est pas le cœur du jeu mais juste son enrobage prétexte. Seulement elle en devient presque son atout principal 17 ans plus tard. Parce que pour le reste, on est gâté.
Sur le plan technique, le jeu, même dans son portage PC est truffé de bugs et d'approximation de gameplay mettant principalement en jeu les hitbox. Dépendamment du personnage, on a des projectiles qui traversent les murs, des protagonistes qui se coincent en "vibrant" contre des plateformes parce qu'on est sur le point de les traverser et des mouvements qui refusent de fonctionner alors qu'on est dans les conditions de les faire.
Le mixage sonore comme le sound-design sont HALLUCINANTS; du jamais vu dans un jeu AAA. Entre les bruitages ultra répétitifs (le laser de Tails à se tirer une balle ou les goûtes d'eaux dans la mine ensevelie qui rendent marteau) et la répartition des volumes qui rend le jeu plus bruyant que Call Of Duty World At War, au point qu'on n'entende même plus l'OST en roue libre complète (tous les raps de Knuckles sont à mourir de rire), tout ça donne un cacophonie permanente qui colle paradoxalement au bordel ambiant à l'écran...
Sonic Adventure 2 Battle (2002)
Sortie : 3 mai 2002. Plateforme
Jeu sur GameCube
Annotation :
(2/2)
Car il me semble que la genèse du Hérissongarou est contenu dans ce volet (voire le précédent). Le jeu propose d'incarner les gentils ou les méchants au travers de deux campagnes distinctes. On jouera les personnages de chaque camp avec un gameplay propre à chaque. Et forcément, plus le jeu s'éparpille moins il se donne de chances de réussir chaque gameplay.
Les niveaux de Sonic sont un peu le début des Sonic dits "boost" qui consistent à donner quelques inputs bien timés pour que le film du hérisson qui coure vite ne s'arrête pas net; ça fonctionne vaguement par moment, mais on meurt souvent sur les approximations de gameplay dont je parlais plus haut (notamment des dash ou mouvement spéciaux qui ne se déclenchent pas). Tails offre des niveaux de tirs plateforme: on court et saute et dans le même temps on lock des cibles (juste en se tournant vers elles) et au choix, on spamme ou maintient le bouton de tir pour envoyer des missiles et tout casser; monotone et répétitif. Enfin Knuckles nous met dans des niveaux de petite taille mais ouvert et souvent assez verticaux dans lesquels on doit trouver à chaque fois entre 2 et 4 émeraudes du chaos; on peut escalader, sauter et planer et courir à une vitesse beaucoup trop élevée pour le level-design. Ces dernières phases sont probablement les moins frustrantes, mais les plus longuettes car on ne peut trouver les émeraudes qu'une par une; on doit trouver des écrans qui nous donne à chaque fois un indice sur l'endroit où chercher puis s'y rendre. Et seulement quand on a trouvé, le jeu fait poper (à un endroit aléatoire du niveau) une seconde, puis troisième émeraude...passionnant!
Du côté des vilains, on fera la même chose avec Shadow à la place de Sonic, Robotnik à la place de Tails et Rouge à la place de Knuckles.
Et globalement, je suis bien obligé de le dire, Sonic Adventure 2 ne tient pas la route. Il n'est clairement pas de ces jeux qui ont vieilli avec grâce. Tous ses pans de gameplay ont été bien mieux exécutés par Sonic en 3D ou par d'autre jeux dans les années qui ont suivi (ou même précédées en fait). Surtout, on n'est pas au niveau abyssal de Sonic 06, mais la réalisation est incroyablement cheap. Sauf que c'est limite ça qui en fait une expérience drôle aujourd'hui. Je ne continue pas vraiment d'y jouer pour le fun de son gameplay, mais simplement pour le n'importe quoi complet de l'histoire, de sa réalisation et de sa musique teanager branlo de la fin des 90's. À jouer avec des potes.
Sonic Lost World (2013)
Sonikku Rosuto Wārudo
Sortie : 18 octobre 2013 (France). Aventure, Action-Aventure, Plateforme
Jeu sur Wii U, PC
seblecaribou a mis 4/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Fini
Il y a un bon jeu qui se fait écraser sous la frustration que provoque régulièrement le level-design de cet épisode.
Le système de mouvement offre un bon compromis entre les deux philosophies si dures à réconcilier chez Sonic: aller vite et explorer les différentes "lignes" parallèles des niveaux. Il y a deux manières d'accélérer dans Lost World. Soit on maintient la gâchette droite pour sprinter, ce qui est juste une multiplication de la vitesse de base du personnage qui est assez satisfaisante pour la navigation de base (contrairement aux pires épisodes où Sonic part à 150km/h dès qu'on effleure le joystick); cette option permet également de courir contre les murs à l'horizontale comme verticale, ce qui, avec un peu de maîtrise permet de grimper et d'esquiver certains obstacles. Soit on pousse puis relâche la gâchette gauche afin de se rouler en boule, r-appuyant de temps à autre pour relancer le momentum.
Cela permet de choisir entre chercher les différents items comme les cinq étoiles rouges de chaque niveau et courir le plus vite possible à la fin. Le jeu ajoute à ça quelques pouvoirs supplémentaires comme l'utilisation de petits aliens (issus de Colors il me semble) qui permet d'explorer les niveaux un peu différemment à certains endroits.
Le problème, c'est que le level-design est branli-branlo. Le jeu alterne entre des niveaux empruntant à Super Mario Galaxy et d'autres s'inspirant des Sonic 2D et 3D plus classiques. Et aucune des deux catégories ne parvient vraiment à s'en sortir avec une grâce constante.
Les niveaux à la Galaxy utilise donc des planétoïdes de petites tailles que l'on parcoure en faisant le tour. La différence avec Mario étant qu'ici la gravité est toujours relative au bas de l'écran et la caméra est fixe. Ce que cela signifie c'est que si une boule bouge vers Sonic (qui est en bas de l'écran) et que l'on se déplace sur le planétoïde, la boule va suivre la courbe et "tomber" vers Sonic toujours. Sauf que dans les fait, ça ne sert pas à grand chose sauf pour le l'aspect visuel assez rigolo et ça peut même être encombrant quand on commence à courir vite. Il reste que je trouve l'idée sympathique.
Les autres niveaux à la Sonic sont parfois vifs et funs ou bien architecturés pour qu'on cherche vraiment les étoiles rouges et souvent ont des obstacles mis en dépit du bon sens qui stoppent nette la moindre accélération.
Bref visuellement sympa mais vraiment pas maîtrisé niveau level-design.
Sonic Generations (2011)
Sortie : 4 novembre 2011 (France). Plateforme, Action
Jeu sur PC, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, Xbox Series X/S
seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Arrêté
Probablement le premier Sonic où je prends vraiment du plaisir (même rejoué aux deux premiers me gonfle à un point incommensurable). Il y a toujours des choix que je ne comprends pas, notamment dans la réactivité des contrôles et dans le placement de certains obstacles qui cassent le momentum super violemment. Mais globalement c'est le Sonic où à la fois le côté 2D et 3D (!!!) ont été suffisamment bien architecturés pour proposer des niveaux intéressants à rejouer en allant vite. Pas mal du tout!
Resident Evil 5 : Perdu dans les cauchemars (2010)
Resident Evil 5: Lost in Nightmares
Sortie : 18 février 2010 (France). Action-Aventure, Survival horror
Extension sur Xbox 360, PlayStation 3, PC, PlayStation 4, Nintendo Switch
seblecaribou a mis 6/10.
Annotation :
Fini
Ma note plutôt positive est avant tout une réaction de fan de REmake touché par la tentative de faire échos au chef-d'oeuvre de la Gamecube, bien que ce DLC parvienne à avoir quelques idées sympathiques.
Initialement, on sent qu'on fait vraiment du gringue au fan perdu à la période RE4. Ce chapitre additionnel met en scène le duo original Chris/Jill (bon okay, Chris croisait Rebecca, et Jill faisait équipe avec Barry, mais on va pas pinailler) qui se balade dans ce qui semble être une réplique du manoir Spencer. La différence notable, c'est qu'on sait ce qu'on va y trouver...puisque la fin de ce DLC est déjà dans le jeu de base lors d'une cinématique. Il s'agit donc plus de profiter d'un flashback pour s'offrir une madeleine de Proust que d'étoffer l'histoire de RE5.
Le début du DLC joue à fond sur l'atmosphère, démarrant très calmement, on ne fait que se balader dans le manoir en testant les portes. Visuellement toujours très joli grâce au MT Framework, le DLC ne pêche que sur un manque de noirceur. Même avec la luminosité au plus bas, les éclairages sont un peu trop présents. Pour le reste, joli design, bien que déjà vu.
Côté gameplay, ça se donne l'apparence du jeu original, avec ses ouvertures de portes à la première personne (si c'est mignon ça comme détail!) et son "backtracking". Sauf que ça n'est qu'une couche fine de peinture sur un level-design en réalité tout ce qu'il y a de linéaire à l'extrême, avec d'ailleurs un script pour trouver trois bouts d'un mot de passe d'un manque d'élégance assez incroyable.
Puis le DLC nous fait descendre sous le manoir et là, on a affaire à un seul type de créature et en petite quantité, mais qui one-shot pratiquement à chaque fois. Et surprenamment, en duo ça marche pas trop mal. Tout cela grâce à des arènes très petites et claustrophiques, on se sent piégé et le jeu jette deux ou trois situations différentes qui tiennent plus du puzzle que du combat.
Alors c'est beaucoup de mots pour un si court DLC donc abrégeons: c'est très en surface quant à l'hommage, mais sympathique quand ça s'en éloigne un peu. À faire dans la foulée de RE5 sans souci.
ARMS (2017)
Sortie : 16 juin 2017. Boxe, Combat
Jeu sur Nintendo Switch
seblecaribou a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fini (sort'a)
J'adooooore ce jeu! J'ai eu une première mise en bouche de mauvais aloi à cause de la prise en main que je pensais obligatoirement en "motion control". Mes premiers combats étaient donc assez laborieux et j'ai immédiatement commencé le jeu avec le mode Grand Prix sans vraiment connaître les personnages, leurs particularités et même les mécaniques du jeu. J'avais donc moyennement envie d'y retourner.
Seulement quand on m'a dit que je pouvais y jouer aux joysticks et aux boutons, ma vie à changée #JeanFédécaisse. J'ai repris en main le jeu, mais cette fois-ci en commençant par le tutoriel qui consiste à apprendre chaque élément des combats (comment on choppe, frappe, esquive, utilise sa furie ou contre) de manière séparée. Et ça marche franchement bien, même si un tel découpage peut avoir l'air un peu condescendant initialement, on se rend vite compte que c'est plus intéressant et utile que la plupart des modes entraînements de jeux de combat qui consiste simplement à tester les combos.
Une fois cette partie entraînement passée, j'ai commencé à me plonger dans le mode Versus qui a pas mal de mode de jeu différents; du simple match en 1V1, aux affrontements en équipe, en passant par les surprenants modes volley-ball (pas dingue, mais rigolo) et basketball (je suis archi-fan), ces modes sont encore une fois une manière de mettre l'emphase sur quelque chose de précis dans les combats.
En fait que j'aime dans le jeu, c'est sa capacité à m'amener à comprendre le gameplay progressivement comme peut le faire un SSB4 sur WiiU, jeu qui m'avait converti à cette saga que je ne pouvais pas encadrer avant cet épisode.
Bref, en tant qu'éternel noob des jeux de combats, celui-là je le trouve original, super fun à jouer, très beau (les choix de couleurs et de design graphiques sont ultra osés mais pour moi payent vraiment) et...bah j'aime beaucoup!
Metroid Prime (2002)
Sortie : 21 mars 2003 (France). FPS, Aventure
Jeu sur GameCube, Wii
seblecaribou a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fini
Je suis agréablement surpris d'être ENFIN rentré dans ce Metroid Prime, après des années à me dire que je manquais quelque chose. Parce qu'initialement, je suis assez fan des Metroid 2D. Notamment Metroid 2 sur lequel j'ai passé beaucoup de temps assez jeune et Fusion que je trouvais ultra impressionnant sur GBA.
Sauf que je n'ai jamais réussi à me remettre du fait que les premières incursions de Samus en 3D se soient faites à la première personne, moi qui ait toujours rêvé de voir son armure en 3D pendant que je visitais les couloirs sombres de grottes extra-terrestres.
Mais au final, maintenant que j'ai finalement fait la paix et le deuil de cette idée (merci l'effroyable Metroid Other M pour ça) je prends beaucoup de plaisir à re-découvrir Prime. Son visuel assez impressionnant en terme de détails, en particulier au niveau des particules et autres effets techniques sur la visière. Son sound-design et son OST de très grandes qualités; beaucoup de courts thèmes musicaux mémorables et à la personnalité super forte.
Et son gameplay bien sûr. Alors à ce niveau, il faut quand même détaché les contrôles des mécaniques de jeu. Si le titre est tout à fait jouable, l'absence d'utilisation du second joystick pour un FPS console est quand même une sacrée tare en particulier pour observer tout en bougeant. On avance/recule et tourne à droite/gauche avec le joystick gauche et le straffing est en faite une modification des fonctions du stick gauche: quand on "lock" un ennemi avec la gâchette gauche, le personnage peut straffer autour...c'est un peu laborieux, il faut en convenir.
Mais une fois cette haie sautée, on s'habitue et on se concentre sur le bon level-design qui est peu ou proue ce que proposait la série en 2D, transposé en 3D. On accède à quelques zones dans lesquelles on récupère des améliorations qui servent à accéder à d'autres zones où l'on récupère etc...le rythme de la progression est assez excellent. Malgré le caractère un peu générique des esthétiques proposées (neige, lave, pluie etc.), Metroid Prime propose d'excellentes atmosphère qui sont complétées par le système d'analyse des objets importants. On a de petits éléments de narration par l'environnement grâce à ça.
Bref, finalement j'y prends pas mal de plaisir et ça en soit, c'est super.
Remothered: Tormented Fathers (2018)
Sortie : 30 janvier 2018 (France). Aventure, Survival horror
Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, Wii U
seblecaribou a mis 5/10.
Annotation :
Fini
Au début, Remothered semble être un correct Clock Tower-like.
Visuellement, c'est soigné. Les modélisations sont bien foutues pour de l'indé en 3D réaliste. Les animations sont, idem, travaillées et fonctionnelles bien qu'un brin raides. Les textures et effets visuels font un bon travail pour l'atmosphère et artistiquement, c'est classique mais ça marche.
Musicalement, pareil: l'OST est traditionnelle pour de l'épouvante mais encore une fois c'est surtout utilitaire puisque "l'épaisseur" de la track signifie la proximité au stalker. Sympa.
Car Remothered est un jeu de stalker donc où l'on essaye tant bien que mal d'éviter un psychopathe en cherchant à accomplir divers objectifs liés à l'exploration d'un lieu. Le jeu tourne alors sur une sorte de chaîne d'objets (à la RE) à récupérer de manière à débloquer la situation suivante, avec initialement quelques possibilités de trouver en avance certains objets à la place d'autres.
Contrairement aux Clock Tower ou même aux Amnesia qui empruntent beaucoup à la série aux ciseaux, l'IA ne fonctionne pas vraiment sur de l'aléatoire. Il se balade littéralement dans la maison en permanence. Ça peut rendre les allers-retours laborieux. Mais surtout, cela met en exergue le fait que la chaîne d'objet ne fait pas vraiment avancer l'intrigue. Ici, on a juste l'impression de se balader d'objet en objet, jusqu'à la seconde moitié du jeu.
Car pour pimenter la seconde moitié, les développeurs ont essayé non pas d'agrémenter ou de varier leur mécanique de base avec un autre stalker qui marche différemment (il y en a un mais il fonctionne de la même manière que le premier), mais d'offrir plein de scènes "uniques" à base de course poursuite et de QTE. Et là, c'est un peu le drame. Souvent mal branlées et forçant à recommencer trois ou quatre fois pour comprendre quoi faire, ces scènes cassent l'ambiance et font apparaître le manque de moyens financier jusqu'à présent bien cachés.
Et comme le scénario veut avoir vingt retournement issus de vingt jeux différents en ayant pas la moindre idée de comment les installer, on se retrouve avec une seconde moitié barbante à jouer, entrecoupée de cutscenes d'exposition où ça parle et ça philosophe sans but, faute d'utiliser bien la narration environnementale propre à ce genre.
Dommage, ça partait pas mal, mais c'est au final assez médiocre. Pas une priorité même pour les fans du genre.
Toy Story 2 : Buzz l'Éclair à la rescousse (1999)
Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue
Sortie : 4 février 2000 (France). Plateforme, Action
Jeu sur PlayStation, Dreamcast, Nintendo 64, PC, PlayStation 4, PlayStation 5
seblecaribou a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fini
Je ne pensais que j'y prendrais de nouveau du plaisir, mais ce fut très amusant à parcourir de nouveau (sur émulateur PlayStation pour le coup). Un super petit jeu de plateforme, exploration dans le genre "collectathon". Pas prétentieux pour un sou mais super efficace dans son genre qui se paye le luxe d'être une adaptation de film en plus sans puer du fondement...la fameuse bonne époque de Disney...
Dark Souls III (2016)
Dāku Sōru Surī
Sortie : 12 avril 2016. Action, RPG
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One
seblecaribou a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Arrêté
Je retente le jeu, l'envie de me faire un Souls étant revenu et la flemme de brancher la PS3 pour mon préféré ayant gagné. Et...c'est chiant.
Je pense que Dark Souls III est probablement le seul jeu des Souls/Borne dont aucune zone ne m'intéresse, ni visuellement, ni dans le level-design. Tout fait recyclé sans génie ou même ingéniosité et les boss comme les lieux n'ont jamais rien de mémorable quand on a déjà enterré à de nombreuses reprises tous le reste des titres From Software post-Demon's Souls.
Le problème, c'est qu'en plus Dark Souls III n'arrive même pas à être un challenge un peu engageant, ses combats se résumant souvent à balancer plusieurs ennemis à la fois, faute d'avoir de bons (nouveaux) ennemis à nous faire affronter en face à face. Et comme la saga n'a jamais vraiment été au top quand il s'agissait du contrôle de foule, beaucoup de zone et ce dès le début du jeu, semblent juste être laborieuses et non poser une difficulté réelle et intéressante.
Je pense que je suis également juste lassé de cette formule déjà répétée quatre fois, d'autant plus quand elle vient après Bloodborne qui, malgré une ressemblance forte aux autres Souls, avait su trouver son créneau pour renouveler la formule et le gameplay. Ici c'est du Dark Souls en plus...sans la surprise et sans même vraiment un raffinement extrême, en particulier au niveau de la direction artistique palote et déjà vue.
Super Mario 3D World (2013)
Sortie : 29 novembre 2013 (France). Plateforme
Jeu sur Wii U
seblecaribou a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fini
Je dépoussière la WiiU et en profite pour recommencer SM3DW et c'est toujours un vrai plaisir. Super joli, avec probablement la meilleure OST de la saga, cet épisode se fait surtout remarquer par la qualité constante de son level-design et de la progressivité impressionnante de maîtrise de son challenge.
C'est certain, c'est le jeu le moins original de la saga en 3D et son manque de personnalité fait qu'on ne le retient pas comme un Galaxy ou un Sunshine. Cependant, c'est vraiment une valeur sûre pour ce qui est de la solidité du gameplay. Je le recommande tout aussi chaudement aujourd'hui que lorsque je l'ai fait à sa sortie.
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013)
Zelda no Densetsu: Kaze no Takuto HD
Sortie : 4 octobre 2013 (France). Action-Aventure
Jeu sur Wii U
seblecaribou a mis 7/10.
Annotation :
Fini
Dans le domaine des Remaster, ce Wind Waker est plutôt un bon cru, même si certains choix seront discutables. D'une manière générale, on sent que le gain de temps par rapport à la version Gamecube a été le focus.
Pour commencer avec le bon, les quelques modifications apportées aux contrôles sont les bienvenues. Les objets spéciaux qui peuvent être utilisés différemment sur le bateau (le grappin, les bombes...) sont désormais associés à une flèche de la croix directionnelle et la voile est portée sur le bouton A quand on est sur le bateau. Cela économise un max de secondes passées dans les menus à changer d'items dès qu'on reprend le bateau. Et on peut par ailleurs glisser-déposer au tactile les items sur les touches.
L'écran du Gamepad (si on joue sur la TV) permet aussi de changer d'item et d'avoir toujours la carte sans entrer dans un menu. On trouve aussi des économies de temps dans l'utilisation de la baguette du vent puisqu'elle ne répète plus les mélodies que l'on joue (sauf une fois quand on lance le jeu). L'animation du grappin a été écourtée que ça soit pour trouver des trésors ou s'accrocher à une branche. Et le jeu dans cette version WiiU permet même au joueur de se déplacer en visant avec n'importe quel objet, ce qui rend certains objets bien plus utiles en combat puisqu'on se bat moins avec le lock pour les ennemis à distance.
Dans l'ensemble de bons ajouts donc qui fluidifient le jeu "minute par minute".
En revanche, je suis moins fan de la structure du jeu et de ses changement graphiques. La quête de la Tri-Force a été largement réduite en terme de durée. Beaucoup de joueurs trouvaient cette partie trop longue et Nintendo a agit avec ce remaster. Désormais, on n'a pas à déchiffrer huit cartes pour les huit fragments, mais simplement pour trois d'entre eux; les autres, on les pêche normalement. Cela réduit le temps passé, mais cela réduit aussi la sensation de chercher un des trésors les mieux cachés au monde. C'est moins laborieux, mais on perd en immersion à mon sens.
Surtout le jeu n'est pas juste en 16/9 et avec des textures HD, mais ajoute des effets de bloom, de profondeur de champ et modifie certains effets de lumière. Ces lumières fortes sont ratée et casse le look cell-shading du jeu dès que l'on ouvre un coffre par exemple.
Dans l'ensemble un bon produit, mais la version GC sur cathodique ou en HD sur Dolphin restera ma préférée...
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)
Zeruda no densetsu: Buresu obu za wairudo
Sortie : 3 mars 2017. Action-Aventure
Jeu sur Nintendo Switch, Wii U
seblecaribou a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fini
Toujours incroyablement riche en système et idées et trucs cachés partout. J'ai passé trois heures sur le Plateau simplement pour faire les petits éléments de tutoriel que je n'avais pas fait lors de mon premier run et je suis sur le cul tellement c'est bien game-designé.
Pour le reste, c'est un plaisir de retrouver cette carte vaste mais si engageante à visiter, alors qu'elle n'est pas engorgée par des "activités" partout. Avec The Crew et Assassin's Creed Origins, je crois bien que Breath Of The Wild offre la map que j'aime le plus visiter juste pour visiter...
Super Mario Maker (2015)
Sortie : 11 septembre 2015. Créatif, Plateforme
Jeu sur Wii U
seblecaribou a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
"Fini"
Gros coup de cœur pour cet éditeur de niveau géant.
Pour commencer par ce qui me fait dire qu'un Super Mario Maker 2 serait le bienvenu, l'outil n'est pas ultra puissant et manque de certaines choses comme la possibilité de choisir la musique des niveaux (même parmi la liste des musiques de la saga Mario ça ferait l'affaire), de mélanger les niveaux sur terre et sur mer (on ne peut qu'envoyer le joueur vers une autre zone séparée entièrement sous-marine) ou encore un outil de scripting qui permettrait de déclencher certains ennemis ou événements à des moments précis au lieu de simplement compter sur la chance pour qu'il se déclenche quand ils entrent dans le champ de vision du joueur.
Malgré cela, et même si la manière de débloquer les objets est un peu aléatoire, les possibilités sont désormais assez vaste (avec l'apparition des checkpoints notamment depuis une mise à jour) pour faire des niveaux complexes dans plein de styles différents, du niveau classique de Mario au challenge à la Meat Boy, en passant par des choses plus alambiquées à la Metroid. Il y a de quoi s'amuser, d'autant que le partage de niveaux fonctionne toujours à l'heure actuelle et que les exemples d'excellents essais par la communauté aident à voir plein de petites choses.
A Way Out (2018)
Sortie : 23 mars 2018. Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC
seblecaribou a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fini
En voilà une bonne surprise! Un jeu d'action-aventure (le genre le moins précis de l'univers mais c'est un peu ça) en coopération somme toute réussi.
On a la sensation de jouer à un jeu aux portes du AAA. Les textures et animations manquent un peu de précision, mais la qualité des lumières et l'utilisation de modèles 3D avec beaucoup de personnalité et une photographie maîtrisée du début à la fin présente le jeu par de jolis images.
Ce qui retient néanmoins le plus l'attention sur le plan visuel, c'est la mise en scène de cette coopération. Au lieu de se cantonner au traditionnel écran "splité" également pour les deux joueurs, soit à l'horizontal, soit à la verticale, A Way Out se sert de la place de chaque personnage à l'écran et de la manière dont il coupe l'écran en deux pour dynamiser les séquences les plus scriptées ou les plus importantes narrativement. Un personnage peut brièvement prendre tout l'écran pour mettre en avant une scène plus poignante. Un plan séquence peut passer d'un personnage à un autre. Un écran "splité" peut passer à l'horizontal pour mettre en avant le panorama offert. D'ailleurs, c'est tellement important dans la mise en scène du jeu que même en jouant en ligne, le jeu utilise quand même les écrans "splités".
Niveau gameplay, on est sur quelque chose d'assez léger mécaniquement. On déplace son personnage dans des environnements visuellement vastes, mais souvent assez réduit en terme de liberté de mouvement. On peut y interagir en parlant ou en touchant tout un tas d'objet. On est clairement sur du point&clic tendance sans puzzle (Heavy Rain et cie) et parfois, le jeu est un peu plus action, avec des courses-poursuites, de l'infiltration légère et une fusillade qui rappelleront évidemment Uncharted. Ces séquences manquent pour le coup du polish d'un jeu dédié à l'action. La conduite manque de punch, la mise à couvert et le fait d'enjamber des murets manquent de liant. Mais cela ne sort jamais vraiment de l'expérience parce qu'il s'agit plus de présenter une histoire cool sans sortir le joueur de l'action.
Et l'histoire est vraiment sympathique. Pas extrêmement originale, mais mise en scène avec une bonne humeur et une décomplexion qui font plaisir. Les dialogues font souvent mouche et le jeu n'hésite pas à laisser les joueurs faire "mumuse" quand c'est le bon moment.
Super petite sortie de cette année 2018 et offert avec une ligne éditoriale nickel (on peut jouer en ligne avec un seul joueur qui a acheté le jeu).
Final Fantasy III (3D Remake) (2006)
Sortie : 4 mai 2007 (France). RPG
Jeu sur Nintendo DS, PSP, PC, iPhone, iPad, Android, Ouya
seblecaribou a mis 6/10.
Annotation :
Arrêté
Je joue au remake sur DS de ce dernier volet NES de cette saga culte dont je n'ai testé que quelques rares jeux et...mouais, c'est sympathique. Sans plus.
Pour ce qui va bien, visuellement, la DS fait ce qu'elle peut mais c'est assez choupi en terme de design, avec ce look low-poly "chibi" qui donne un brin de personnalité visuelle au casting. Après comparé notamment à un Dragon Quest IX sur la même console, c'est pas le même niveau de détail (même si ce dernier est un peu tué par l'aliasing). Sur le plan sonore, la plupart des thèmes sont assez cools (c'est Uematsu après tout) et le jeu a beaucoup de pistes à utiliser pour que chaque zone/donjon ait sa propre couleur musicale donc a une OST peu répétitive.
Surtout, au niveau du gameplay, les systèmes de combat/classe/expérience sont vraiment intéressants pour éviter la monotonie du grinding et du tapotage de bouton A comme dans beaucoup de JRPG basiques. En gros, le système de classes (les "jobs") donne la possibilité à chaque personnage de prendre n'importe quel type d'orientation car il sépare le niveau du personnage (des stats de base) et son niveau de classe (ses possibilités d'attaque, défense, buff/debuff...). Il adjoint en plus un capacité spéciale par classe qui est censé rendre chaque classe intéressante à tester. Le voleur peut prendre des objets, le chevalier dragon s'envoler et esquiver les coups avant de s'abattre sur la cible etc. La plupart des combats et boss tournent donc plus autour du fait de bien choisir les jobs et de les augmenter de manière sensée et non juste dans le fait de bourrer les combats aléatoires jusqu'à rouler sur le boss. Dans le remake, c'est un peu facile malgré tout, mais c'est fun à jouer et intéressant la plupart du temps.
Seulement le gros point faible du jeu, c'est son histoire bateau au possible et sa narration laborieuse qui, certes, trouve toujours un prétexte pour faire progresser le joueur sur la carte régulièrement, mais le fait au prix d'excuse ultra fine et de méchants de pacotille foutu dans un monde mal expliqué et/ou mal branlé...
Xenoblade Chronicles X (2015)
XenobladeX
Sortie : 4 décembre 2015 (France). RPG
Jeu sur Wii U
seblecaribou a mis 7/10.
Annotation :
Arrêté
Je lance le jeu fébrile et me voit assez rapidement charmé.
Une fois passé le design des visages pour le moins particulier et une bande originale qui rate autant qu'elle réussie, notamment avec ces thèmes de balade en ville dégueulasses, Xenoblade Chronicles X se montre assez impressionnant. À l'instar de l'épisode Wii, c'est d'abord la carte qui donne le vertige, avec sa taille considérable qui fait rêver immédiatement l'explorateur en herbe. Cependant, je pense que le prémisse du jeu et son exécution pour les premières heures sont le vrai tour de force qui manquait à Xenoblade Chronicles sur la génération précédente.
XCX se lance avec une Terre envahit par une race hostile; on va surtout s'intéresser à une "arche" qui tente de sauver quelques milliers de membres de l'humanité et qui parvient tant bien que mal à échapper à l'annihilation. Sauf que le vaisseau finit par se faire rattraper et se crashe sur une planète inconnue. On y joue alors un lambda qui va essayer de participer à la survie puis au développement de cette colonie terrienne.
Le jeu est bourré ras-bord de systèmes et sous-systèmes pour simuler ce monde nouveau et son appropriation progressive. Pour le gameplay minute par minute, on choisit son type de classe (càc/distance avec différentes armes et un système type MMO avec des cool-down sur les attaques automatisées) et son métier qui va donner certains bonus en combat ou en exploration. Et plus largement, le jeu se structure autour de l'appropriation de la planète, en disposant des sondes qui fournissent des minerais, en tuant les bestioles les plus grandes et hostiles, et également en améliorant la ville de New L.A en réglant les problèmes sociaux et économiques des habitants.
C'est un MMO offline niveau structure, avec beaucoup d'exploration et quêtes très basiques (cueillette, combats, livraisons etc). Ce qui me séduit, c'est surtout le "world building" qui est excellent, malgré des personnages et un scénario pour le moment un peu faibles. La plupart des objets, véhicules, tenues, armes est conçu intelligemment avec un vrai souci de fonctionnalité logique qui rappelle la SF façon Star Trek ou Mass Effect. En fait, ce que j'aime, c'est ce mélange entre la folie esthétique japonaise (les mechas/véhicules et les monstres gigantesques complètement abusés) et le caractère minutieux de l'interprétation du scénario et de son déroulement logique.
À voir sur le long comment le jeu tient mais je suis conquis par le début.
Les Sims 4 (2014)
The Sims 4
Sortie : 4 septembre 2014. Simulation de vie
Jeu sur PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One
seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Arrêté
J'ai presque développé une nouvelle appréciation pour le jeu maintenant que j'y rejoue des années après des patchs assez salvateurs qui ont ramené un petit peu de contenu gratuit qui manquait quand même grandement à la sortie. Aujourd'hui on peut profiter via le jeu "vanille" d'une version des Sims assez intéressante et plus portée sur le social et la gestion des aspirations et des humeurs que dans les trois épisodes précédents.
Malgré des heures passées sur les trois premiers, je ne me souviens pas si l'ensemble des mécaniques d'interactions sociales proposées dans le 4 ont déjà été vues, mais il y a plein de petites choses à gérer dans ce volet qui me plaisent pas mal. Notamment les aspirations des Sims et leurs traits de caractères qui rendent le fait de devenir proche d'un Sim moins un travail sur la longueur et un peu plus un travail de dosage des sujets discutés et d'apprendre à connaître le Sim en face de soi.
Côté personnalisation, je dirais que les outils à disposition sont super puissants mais que le contenu sans add-ons tire le jeu vers le bas. L'éditeur de personnage est vraiment très bon, avec des possibilités de modifier les visages et corps assez poussées. Mais on a finalement pas tant de fringues que ça. De même, la construction est carrément bien foutu dans l'ensemble, mais niveau meubles et variété dans certains objets, c'est un peu court.
Et c'est d'autant plus rageant quand on voit le découpage dégueulasse des DLC qui se multiplient. Au lieu d'un gros add-on sur un sujet (le travail, les animaux de compagnie etc...) on a des petits DLC qui apportent un aspect d'un add-on. Clairement la pire politique d'extension que la série ait vu, alors qu'elle est déjà réputée pour sa politique éditoriale radine.
Solo (2018)
Solo: Islands Of The Heart
Sortie : 26 avril 2018. Aventure, Réflexion
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S
seblecaribou a mis 5/10.
Annotation :
Fini
Petit jeu de puzzle aux graphismes tout choupi et colorés, Solo est en réalité un jeu qui veut briser votre cœur et se repaître du sang qui en coulera.
Factuellement, Solo est un jeu où l'on déplace des blocs avec diverses propriétés (collant au mur, permettant de sauter plus haut, s'allongeant pour faire une plateforme plus longue...) dans le but d'atteindre le prochain totem à allumer. En terme de challenge, on est loin d'un The Witness ou d'un Stephen's Sausage Roll. C'est relativement simple à comprendre, même si le jeu progresse gentiment en terme de difficulté pour tout de même garder l'attention du joueur. On se battra en réalité plus avec la maniabilité qui est un peu rachitique. Le système de déplacement à distance des caisses est un peu laborieux à utiliser car on ne peut pas déplacer à la fois la caméra et la caisse. Il faut "locker" le personnage sur place pour diriger le curseur vers ce que l'on veut manipuler; et cela se fait avec le joystick droit qui dirige aussi la caméra donc on ne peut pas la bouger en même temps. Bref, ça mériterait d'être un peu plus simple d'utilisation.
Là où le jeu est surprenant, c'est quand il s'agit de parler de son thème central: l'amour. Au début du jeu, il est demandé au joueur si c'est un homme, une femme, une personne non-binaire, s'il veut être représenté par un personnage d'apparence masculine ou féminine et s'il préfère les hommes, les femmes ou autre. Une fois qu'on a choisi ça, le personnage principal va partir en quête de ce qui semble être une personne rêvée et le jeu va commencer à poser des questions et botter des culs. Parce que si vous êtes dans une situation amoureuse un peu merdique ou pas satisfaisante et que vous répondez de manière un peu franche aux questions posées, le jeu, avec sa musique de la mélancolie, sa mollesse globale et ses questions du genre "Est-ce que tu as peur de mourir seul?" va immanquablement foutre le cafard.
Les questions sont posées à chaque fois par le totem que l'on active en fin de puzzle. On a trois choix de réponse ("oui", "non" et "c'est compliqué") et une fois la réponse donnée, on croisera un nouveau "fantôme" de son/sa bien aimé/e qui commentera sur la réponse du style "Mais comment es-tu sûr de trouver quelqu'un? Il y a tant d'incertitude dans la vie...".
Sympathique donc mais la corde n'est pas fournie avec le jeu.
SpyParty
Sortie : 13 avril 2018 (Accès anticipé). Stratégie temps réel
Jeu sur PC
seblecaribou a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Arrêté
Excellent concept de jeu asymétrique.
On y joue au choix un espion qui doit accomplir certains objectifs dans un temps imparti, ou un sniper qui surveille le lieu où est infiltré l'espion et doit le trouver et l'abattre avant qu'il ne réussisse ses objectifs.
La partie espion consiste à se balader dans une soirée et à se mêler à des IAs en reproduisant un peu leur manière de se déplacer et de, progressivement, à accomplir des tâches comme poser un mouchard sur une IA ou échanger des statuettes. Le problème, c'est que tout ce que l'on fait est monitoré par le joueur sniper qui lui cherche à repérer l'espion pour lui coller une balle dans la tête. La tension est donc à son comble du début à la fin et le jeu offre assez de système aux deux joueurs pour créer des moments d'intenses rigolades quand on se plante en faisant une action avec l'espion et qu'on se croit immédiatement repéré, ou quand on headshot un innocent en laissant donc l'espion gagner.
Le jeu a un style visuel assez simple mais joli et mise surtout beaucoup sur les animations pour produire quelque chose d'agréable à l'oeil tout en étant très très lisible en terme de gameplay. Puisque les deux joueurs doivent travailler au milieu d'au minimum une dizaine d'IA, il fallait que l'interface soit assez claire et c'est plutôt réussi de ce côté là.
En fait Spy Party est une version plus élaborée et probablement plus rejouable de Hidden In Plain Sight. C'est un jeu compétitif original et bien exécuté. Je le recommande chaudement!
Harry Potter : Secret à Poudlard (2018)
Harry Potter: Hogwarts Mystery
Sortie : 25 avril 2018. RPG
Jeu sur Android, iPhone
seblecaribou a mis 1/10.
Annotation :
Arrêté
Tentative pitoyable, mais finalement assez peu surprenante vue la tronche du marché mobile, de faire de l'argent aisément sur une franchise ultra populaire, ce Hogwarts Mystery est le jeu des attentes interminables devant des barres de chargement le plus bas du front que j'ai pu voir depuis longtemps.
Avant même d'en venir à ça, l'histoire part mal en se plaçant après la guerre et juste avant la période Harry Potter (bref quand il ne se passe rien en gros) et en choisissant comme "enjeu" (tu parles d'un enjeu) que le frère du personnage joueur était apparemment un connard. Ce qui fait apparemment aussi du joueur un connard par proxy. En plus d'être peu intéressant sur le plan dramatique, elle est présenté via des dialogues écrits avec le cul, via des personnages sans intérêt (genre Rowan, sorte de croisement naze entre Hermione et Ron) et via quelques "choix de dialogue" pour le moins saugrenus (genre on choisi parfois la phrase et parfois une attitude et ça a un impact un peu nul sur la phrase suivante...).
La présentation visuelle fait très Sims 2 ou The Movies (notamment dans les animations). Je n'en attendais pas beaucoup plus à vrai dire, mais le souci c'est que le jeu se "joue" (beaucoup de guillemets je sais) par tableaux façon P&C du pauvre et du coup le rendu 3D fait quand même cheap. Avec un style plus hidden object, on aurait au moins eu de jolis dessins à l'écran, faute d'avoir plus d'interactions.
Parce que niveau interaction, c'est le ZERO ABSOLU. On tapote l'écran pour aller dans des menus et on tapote pour donner de l'énergie (une monnaie en fait) qui permet de dérouler une animation à l'écran. Mis à part tracer vaguement un sort à des moments ultra scriptés, on ne fait absolument rien. Et le jeu met un timer quand on est à cours d'énergie ce qui bloque littéralement la progression, même en plein milieu d'une animation. Genre on a une barre de 24 énergies et là le jeu demande soudain d'en utiliser 26 pour se sortir d'une plante qui étrangle le héros...et bah le héros attend au milieu de la strangulation que l'énergie se recharge, ou on paye pour en avoir en rab. Gros gros niveau.
Bref, il n'y a RIEN à sauver dans cet étron. À éviter à tout prix.
Dead by Daylight (2016)
Sortie : 14 juin 2016 (France). Action, Survival horror
Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Android, iPhone, iPad, Streaming, Nintendo Switch
seblecaribou a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
"Fini"
Toujours un super jeu. Toujours un peu aléatoire d'avoir une partie fun de A à Z. L'ajout du Jigsaw Killer (en la personne d'Amanda en l'occurrence) et de son propre niveau est un bon délire. Notamment parce que, comme ce cher Freddy Kruger, la tueuse a sa propre mécanique en lien direct avec son univers filmique et propose donc un petit challenge intéressant.
Warframe (2013)
Sortie : 25 mars 2013. Action, MMO
Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, iPhone, iPad, Mac, Android
seblecaribou a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Arrêté
'tain ce qu'il est bon ce free-to-play! Testé il y a quatre ans lors de sa sortie PS4, j'avais bien aimé certains aspects notamment les mouvements acrobatiques qui élèvent les combats et une bonne partie de la DA très particulière mais avec énormément de personalité. Mais les combats parfois plus dans le domaine de l'éponge à balles, et le contenu très vite répétitif m'avaient fait stopper le jeu. Je le reprends aujourd'hui sur PC et je suis halluciné par les progrès dans tous les secteurs et par la qualité du jeu qui a réussi à faire varier son gameplay sur la même base tout en gardant sa structure malheureusement un peu "grindy" sur les bords.
Les combats sont ultra jouissifs grâce notamment au punch des armes. Je joue principalement à l'arc et c'est particulièrement plaisant de sauter puis glisser au sol avant de lâcher une flèche qui clou un ennemi au mur. Les modes de missions ont ajouté des idées super qui poussent à jouer différemment, tantôt très agressif, tantôt plus défensif, tantôt carrément furtif, grâce à une IA pas très maligne mais assez bien foutue pour permettre de l'action brutale comme de l'infiltration légère. On a vraiment la sensation de jouer le ninja du futur, entre Ninja Gaiden et Tenchu.
La direction artistique se voit mieux présentée avec l'ajout de pas mal de cutscenes et de quelques quêtes mieux contextualisées, ainsi que des hubs à la MMO permettant de créer un univers en dehors des zones de missions. L'OST tabasse toujours autant et le design sonore accompagne super bien les combats comme les balades dans les hubs.
Et c'est bourré ras bord de mécaniques et sous-mécaniques qui donne une vraie profondeur au jeu, même si...
Même si c'est compliqué de tout comprendre faute de vrai tutoriel sur chaque mécanique; on doit souvent s'appuyer sur des sources externes (tuto Youtube ou guide) pour capter certains trucs assez cruciaux.
Et même si c'est quand même demandeur en terme de grind pour obtenir notamment tout ce qui est changement cosmétique. Le jeu manque d'ailleurs d'options pour débloquer avec de l'argent certaines choses. Les packs de soussous sont ultra cher et il y a peu de bundles vraiment attractif. Pour coup, j'aurais bien voulu une version premium qui débloque toutes les armures pour le prix d'un jeu neuf AAA.
En attendant, ça reste une très chaude recommandation et probablement mon F2P préféré.
Paladins (2018)
Paladins: Champions of the Realm
Sortie : 8 mai 2018. Action, FPS
Jeu sur PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
seblecaribou a mis 7/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Annotation :
En cours (toujours)
Toujours un de mes FPS compet' préférés. Simple et super fun, de plus en plus réussi visuellement (ça met le temps) et toujours aussi drôle de jouer à peu près tous les persos.
Dead Secret (2016)
Sortie : 28 mars 2016. Aventure, Réalité virtuelle
Jeu sur PC, PlayStation 4, PlayStation 3
seblecaribou a mis 3/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Fini
Un médiocre jeu d'aventure/épouvante en VR qui cumule une écriture faible (sans être immonde) et une prise en main un peu non-sensique pour un jeu en réalité virtuelle. Clairement pas une priorité dans le genre.
The Elder Scrolls V: Skyrim VR (2017)
Sortie : 31 décembre 2017. RPG, Réalité virtuelle
Jeu sur PC, PlayStation 4
seblecaribou a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
En cours
Enfin repris après le court démarrage que j'avais tenté en décembre dernier et...c'est toujours trop bien! C'est toujours aussi maladroit et pas polish sur plein de trucs. Seulement ça marche quand même du tonnerre avec notamment ce tir à l'arc du rire qui est ultra immersif tout en ne marchant pas une fois sur dix. J'adore redécouvrir le jeu sous cette perspective et notamment sentir beaucoup plus les lieux et atmosphères.
C'est très très cool et je me gondole comme un enfant quand j'envoie des boules de feu sur des morts vivants. Le bonheur quoi!
Superhot VR (2016)
Sortie : 6 décembre 2016. Jeu de tir, Action, Réalité virtuelle
Jeu sur PlayStation 4, PC, Meta Quest, Meta Quest 2
seblecaribou a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Fini
ENFIN, j'ai pu chopper le titre pour moi que j'avais jusque là simplement testé chez un ami. C'est incroyablement bon. Je suis très fan de Superhot Plate Édition pour le jeu en lui même, sa mécanique, mais surtout pour son mode infini en arène. Et bah là rien à voir!
Ici je suis juste fan du côté ultra immersif du "motion control" mélangé à la VR. On tente des trucs badass toutes les deux secondes, tirer en akimbo, jeter des couteaux pour choper un flingue avant qu'il ne touche le sol, tirer à l'aveugle dans le dos en esquivant un coup par devant, danser autour des balles pour laisser un gars se rapprocher et le tuer avec sa propre arme...la classe absolue.
Et la sueur aussi.
Comme la version PC de base, cette version PSVR prend également encore un autre sens en mode "infini" où l'on doit simplement survivre le plus longtemps possible. C'est là qu'on peaufine ses lancers, qu'on tente des séquences d'éliminations à mi chemin entre Neo VS les Smith et John Woo dans un hopital. La folie absolue, même si le jeu montre dans cette partie de grosses limites technique sur PS4 normale; le framerate a tendance à perdre pas mal d'altitude quand les IAs se multiplient trop vite.